Jump to content

Recommended Posts

Народ, дайте пожалуйста что-нибудь по SSS и менталу вцелом...только такое что б я с нуля мог внять, ато никогда еще с этим не сталкивался

Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

вот нашел коечто...спасибо Скифу... но пока слабо понимаю о чем речь....

7_362.thumb.jpg.1613a2fcf16b791e2c86fc70b1be97a1.jpg

6_911.thumb.jpg.fdd5b9b1905ca7b5e4620d19657bb520.jpg

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

чегот я ничего не пойму...может его как-то активизировать нужно? галочку в настройках рендера поставить? ато сделал все как показано в мат. едиторе, результат нулевой

1.jpg.1e3343dad897e2b1e25f62dd6678d43f.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну вот)) VRay другое дело... Освоил его VRayFastSSS material без танцев с бубном...воспринимается на интуитивном уровне. Правда одно НО - в настоящее время, VRayFastSSS не авполняет back-scattering (когда свет проходит с обратной стороны обьекта). Это будет добавлено, как обещают, в будущем.

 

Итак вот что мы имеем...

untitled_1_740.jpg.d81d5fee4c8f084206c871e9d1fd51e2.jpg

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

А настраиваем так:

 

General

 

VRayFastSSS это материал который использует подповерхностное рассеивание. Так как он использует упрощенный алгоритм, он обычно быстрее чем такая же опция VrayMtl материала и более прост в настройке. Заметте что VRayFastSSS не включает диффузного и зеркального эффекта. Для добавления их, необходимо использовать VRayBlendMtl с VRayFastSSS в качестве базового и VRayMtl как оболочку.

 

VRayFastSSS эмулирует эффект двух подповерхностных уровеней.

Эти уровни можно настраивать по отдельности для достижения нужного вида поверхности.

VRayFastSSS параметры

 

Shallow radius - (поверхностный уровень) определяет радиус (в единицах выбранных в сцене) рассеивания света для первого под-поверхностного уровня.

 

Shallow color - цвет поверхности первого уровня. Может быть задан при помощи текстуры.

Deep radius - определяет радиус рассеивания света для второго (глубокого) уровня.

 

Deep color - цвет поверхности второго уровня. Цвет так же может задаваться при помощи текстуры.

 

Subdivs - опеределяет чисто проходов для расчета SSS. Чем больше тем меньше шума, но больше времени для рендера.

 

Bias - управляет функцией рассеивания. При значинии больше 0.0 свет рассеивается меньше.

 

Trace depth - этот параметр используется VRayFastSSS для определения длины лучей в какждом проходе расчета SSS эффекта. Если вы получаете аритфакты на поверхности с VRayFastSSS материалом, можно попытаться уменьшить эту величину.

 

Bump - бамп текстура для поверхности.

vrayfastsss.png.c63b3d1d4eef8e1eecf5e6b49bf78200.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Хороший диалог у меня сегодня со мной вышел))) :D :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

В ментале чтобы что-то хорошее сделать, лучше пользоваться материалами ментала и его шейдерами.

материал Raytrace стоит использовать в других целях.

Более практичен ARch&Design материал

Ещё лучше воспользоваться шейдерным материалом Менталла, ибо с его помощью можно создать любой материал, абсолютно любой! :)

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669

Share this post


Link to post
Share on other sites

C ВирейССС разобрался.... щас таки еще раз попробую осилить ментал. Сравню где результат лучше будет

0.jpg.0469feb4555d959372ca0e727d430a1e.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

те же настройки карт только вместо DEEP MAP просто яркокрасный цвет.

А с менталом пока дохлый номер :cool:

00.jpg.3085285721cc49511abe7c7a2fe2ef74.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рид, короче я тоже столько с бубном протанцевал, но результат был. Берешь материал ССС в ментале и присваиваешь его объекту. Рендерим. Ничего не происходит.

НО. Установим настройки цвета слоев(это уж как фантазия у мастера повернет. А теперь глубину трассировки установим на полную. Для работы Все по-честному ставил 5-10 см :shock: . Воть. Рид, проблема только в глубине. Ща попробую и выставлю настройки сюда :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Списывай :smile: !!!

 

Тут один светильник позади крыла. Яркость=1. Извиняй, на моделлинг не тратился шибко.

5a981ed148494_.jpg.3988fbbd83321ec84672a88913a328e2.jpg

5a981ed161d08_.JPG.e19a3e1b1d1cfb8ef0a95e7adb1db5d5.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это, правда, настройки для конкретного примера, но стоит заметить, где там изменения можно внести.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А в ментале нужно GI включать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ура товарисчи, ура! Тиль, с меня +2 к репутации!!!!

Вот бы еще узнать какое окошко за что отвечает...ну типа таблицы

01.jpg.dace1a4a2f9535d5a4fe96389f177bbb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

MentalRay FOREVER!!! :Yahoo!:

Untitled-1.jpg.bca2a0f64ba3633c405106a8e929c8b0.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Слушайте, а ДОФ там есть? и как активизируется?

Share this post


Link to post
Share on other sites

RIDDICK

MentalRay FOREVER!!!

бессмертная фраза :-)

ДОФ там тоже есть, забыл правда, где его включать :)

Да и вообще, Рид, там всё есть

Шеёдеры ментала позволяют сделать всё, что угодно :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Про ДОФ я тебе отпишусь, Рид. Не парься :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я пару раз делал попытки освоить Ментал рей, но не смог уж больно мало внятных урокв на русском... хотя по Вирею их пруд проди.

 

Народ, если кто знает где хорошие уроки по Ментал рею для ЧАЙНИКОВ, может поделитесь ссылками :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

firetwister, спасибо большое :)

Вот ищешь черт знает где, а все оказывается под носом лежит :smile:

Надо буит еще одну попытку освоения Ментала сделать :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробую в двух словах объяснить. Создаем камеру, размещаем ее в сцене. Заходим в панель Modify, где multy-pass ставим Enable , а в раскрывающемся списке - depth of field(mental ray). Чуть ниже настраиваем расстояние до цели и Ф-Стоп(фактически, сила замыливания). Если ты не используешь камеру, то окно Render setup-Renderer-depth of field, настройки аналогичные.

Вот такой эффект при таких настройках:

5a981edd37e2f_.JPG.ae9f3529239146036b3494736cb3a341.JPG

dof.jpg.9a79806458a87dd0e432fe4411374c67.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use