RIDDICK 7 Опубликовано: 11 июля 2008 Народ, дайте пожалуйста что-нибудь по SSS и менталу вцелом...только такое что б я с нуля мог внять, ато никогда еще с этим не сталкивался Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 11 июля 2008 (изменено) вот нашел коечто...спасибо Скифу... но пока слабо понимаю о чем речь.... Изменено 3 апреля 2009 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 11 июля 2008 чегот я ничего не пойму...может его как-то активизировать нужно? галочку в настройках рендера поставить? ато сделал все как показано в мат. едиторе, результат нулевой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 (изменено) Ну вот)) VRay другое дело... Освоил его VRayFastSSS material без танцев с бубном...воспринимается на интуитивном уровне. Правда одно НО - в настоящее время, VRayFastSSS не авполняет back-scattering (когда свет проходит с обратной стороны обьекта). Это будет добавлено, как обещают, в будущем. Итак вот что мы имеем... Изменено 3 апреля 2009 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 А настраиваем так: General VRayFastSSS это материал который использует подповерхностное рассеивание. Так как он использует упрощенный алгоритм, он обычно быстрее чем такая же опция VrayMtl материала и более прост в настройке. Заметте что VRayFastSSS не включает диффузного и зеркального эффекта. Для добавления их, необходимо использовать VRayBlendMtl с VRayFastSSS в качестве базового и VRayMtl как оболочку. VRayFastSSS эмулирует эффект двух подповерхностных уровеней. Эти уровни можно настраивать по отдельности для достижения нужного вида поверхности. VRayFastSSS параметры Shallow radius - (поверхностный уровень) определяет радиус (в единицах выбранных в сцене) рассеивания света для первого под-поверхностного уровня. Shallow color - цвет поверхности первого уровня. Может быть задан при помощи текстуры. Deep radius - определяет радиус рассеивания света для второго (глубокого) уровня. Deep color - цвет поверхности второго уровня. Цвет так же может задаваться при помощи текстуры. Subdivs - опеределяет чисто проходов для расчета SSS. Чем больше тем меньше шума, но больше времени для рендера. Bias - управляет функцией рассеивания. При значинии больше 0.0 свет рассеивается меньше. Trace depth - этот параметр используется VRayFastSSS для определения длины лучей в какждом проходе расчета SSS эффекта. Если вы получаете аритфакты на поверхности с VRayFastSSS материалом, можно попытаться уменьшить эту величину. Bump - бамп текстура для поверхности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 P.S. Хороший диалог у меня сегодня со мной вышел))) :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 12 июля 2008 В ментале чтобы что-то хорошее сделать, лучше пользоваться материалами ментала и его шейдерами. материал Raytrace стоит использовать в других целях. Более практичен ARch&Design материал Ещё лучше воспользоваться шейдерным материалом Менталла, ибо с его помощью можно создать любой материал, абсолютно любой! http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 C ВирейССС разобрался.... щас таки еще раз попробую осилить ментал. Сравню где результат лучше будет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 те же настройки карт только вместо DEEP MAP просто яркокрасный цвет. А с менталом пока дохлый номер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Thill 0 Опубликовано: 12 июля 2008 Рид, короче я тоже столько с бубном протанцевал, но результат был. Берешь материал ССС в ментале и присваиваешь его объекту. Рендерим. Ничего не происходит. НО. Установим настройки цвета слоев(это уж как фантазия у мастера повернет. А теперь глубину трассировки установим на полную. Для работы Все по-честному ставил 5-10 см :shock: . Воть. Рид, проблема только в глубине. Ща попробую и выставлю настройки сюда Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Thill 0 Опубликовано: 12 июля 2008 Списывай :smile: !!! Тут один светильник позади крыла. Яркость=1. Извиняй, на моделлинг не тратился шибко. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Thill 0 Опубликовано: 12 июля 2008 Это, правда, настройки для конкретного примера, но стоит заметить, где там изменения можно внести. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 А в ментале нужно GI включать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 Ура товарисчи, ура! Тиль, с меня +2 к репутации!!!! Вот бы еще узнать какое окошко за что отвечает...ну типа таблицы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 MentalRay FOREVER!!! :Yahoo!: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 12 июля 2008 Слушайте, а ДОФ там есть? и как активизируется? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 14 июля 2008 RIDDICK MentalRay FOREVER!!! бессмертная фраза :-) ДОФ там тоже есть, забыл правда, где его включать Да и вообще, Рид, там всё есть Шеёдеры ментала позволяют сделать всё, что угодно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Thill 0 Опубликовано: 14 июля 2008 Про ДОФ я тебе отпишусь, Рид. Не парься Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 июля 2008 Я пару раз делал попытки освоить Ментал рей, но не смог уж больно мало внятных урокв на русском... хотя по Вирею их пруд проди. Народ, если кто знает где хорошие уроки по Ментал рею для ЧАЙНИКОВ, может поделитесь ссылками Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 14 июля 2008 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=663 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=672 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=676 Все уроки конкурсные Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 июля 2008 firetwister, спасибо большое Вот ищешь черт знает где, а все оказывается под носом лежит :smile: Надо буит еще одну попытку освоения Ментала сделать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 14 июля 2008 Zhev да не за что Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 14 июля 2008 http://www.mymentalray.com/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 июля 2008 В общую копилку ПРимер настройки Менталреевского Фаст скина http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4006 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Thill 0 Опубликовано: 14 июля 2008 Попробую в двух словах объяснить. Создаем камеру, размещаем ее в сцене. Заходим в панель Modify, где multy-pass ставим Enable , а в раскрывающемся списке - depth of field(mental ray). Чуть ниже настраиваем расстояние до цели и Ф-Стоп(фактически, сила замыливания). Если ты не используешь камеру, то окно Render setup-Renderer-depth of field, настройки аналогичные. Вот такой эффект при таких настройках: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах