RIDDICK 7 Опубликовано: 5 марта 2011 Всем привет! Меня зовут Viki Yeo. Я из Кореи и занимаюсь созданием персонажей для игр. Я собираюсь вам рассказать как я создал свою работу "Young girl". Я использовал 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 и референсы с сайта http://www.3d.sk. Концепция Эта модель с сайта - девочка по имени Petra. Когда я увидел эту грустную девочку, я решил и создать её такой. Моделирование Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований. После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали. Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush. Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping". Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила). К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth. Глазное яблоко состоит из 2 частей. Постмоделирование Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии. Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа). Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции. Текстурирование/Shading Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика). Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular. Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов. Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray. Детали свитера. Волосы Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении. Настройки освещения Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера. Compositing Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop. Автор: Viki Yeo Перевод: Freya Оригинал урока находится здесь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A-Kasatik 0 Опубликовано: 5 марта 2011 Спасибо Вики спасибо Фрея |) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Skobtsov A 0 Опубликовано: 6 марта 2011 Спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
be_hip 0 Опубликовано: 6 марта 2011 отлично, почерпнул пару идей Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Sergey Sychev 0 Опубликовано: 6 марта 2011 Офигенно ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
DaFF 0 Опубликовано: 6 марта 2011 Круто... Очень реалистично... Но у меня вопрос ))) Почему вот тут http://arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=8146 точно также изменен левый глаз? ))) Я понимаю, что симметричных и идеальных лиц не бывает и все такое, но все-таки... ))) Или та работа делалась на основе этого урока... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
oleg topalov 0 Опубликовано: 6 марта 2011 DaFF. вот реф по которой делалась модель,а урок ,да действительно я его смотрел,учиться надо всегда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ryuji_Takayama 0 Опубликовано: 7 марта 2011 Это мегокруто!!! :II: :II: :II: :II: Но есть вопрос по поводу топологии - много у него треугольников. Я думал их лучше избегать не только в анимации, но и при создании статичных моделей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
polikopju 0 Опубликовано: 11 октября 2011 Блин ,как же мне далеко до такого!..Огромное спасибо за перевод! :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах