Jump to content
RIDDICK

Young girl - Making of от Viki Yeo

Recommended Posts

001.jpg

 

Всем привет! Меня зовут Viki Yeo. Я из Кореи и занимаюсь созданием персонажей для игр. Я собираюсь вам рассказать как я создал свою работу "Young girl". Я использовал 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 и референсы с сайта http://www.3d.sk.

 

Концепция

 

Эта модель с сайта - девочка по имени Petra. Когда я увидел эту грустную девочку, я решил и создать её такой.

 

002.jpg

 

Моделирование

 

Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований.

 

003.jpg

 

После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали.

 

004.jpg

 

Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush.

 

005.jpg

 

Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping".

 

Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила).

 

006.jpg

 

К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth.

 

007.jpg

 

Глазное яблоко состоит из 2 частей.

 

008.jpg

 

Постмоделирование

 

Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии.

 

Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа).

 

009.jpg

 

Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции.

 

010.jpg

 

Текстурирование/Shading

 

Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика).

 

011.jpg

 

Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular.

 

012.jpg

 

Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов.

 

013s.jpg

 

Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray.

 

014s.jpg

 

Детали свитера.

 

015.jpg

 

Волосы

 

Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении.

 

016s.jpg

 

Настройки освещения

 

Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера.

 

017s.jpg

 

Compositing

 

Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop.

 

018.jpg

 

 

019.jpg

 

Автор: Viki Yeo

Перевод: Freya

Оригинал урока находится здесь

Share this post


Link to post
Share on other sites

Круто... Очень реалистично... Но у меня вопрос ))) Почему вот тут http://arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=8146 точно также изменен левый глаз? ))) Я понимаю, что симметричных и идеальных лиц не бывает и все такое, но все-таки... ))) Или та работа делалась на основе этого урока...

Share this post


Link to post
Share on other sites

DaFF. вот реф по которой делалась модель,а урок ,да действительно я его смотрел,учиться надо всегда.

ref.thumb.jpg.3ff3610408c2778ab7e92518788a001b.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это мегокруто!!! :II: :II: :II: :II:

Но есть вопрос по поводу топологии - много у него треугольников. Я думал их лучше избегать не только в анимации, но и при создании статичных моделей. :o

Share this post


Link to post
Share on other sites

Блин ,как же мне далеко до такого!..Огромное спасибо за перевод! :clapclap:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use