Перейти к публикации
Soohar

Моделирование и текстурирование каменной арки

Рекомендованные сообщения

MountainArch.jpg

 

Здравствуйте, это учебник о том, как смоделировать и затекстурировать каменную арку. Будем работать в таких программах как 3ds Max, ZBrush 3.5R3, Photoshop, а в другой части урока я покажу как импортировать и создать сцену в UDK / Unreal Engine 3. Все просто, быстро и объясняются только основы.

 

Этот туториал не для начинающих, вы должны обладать некоторыми знаниями о полигональном моделировании, уметь делать uvw развертку модели, экспортно-импортные операции, должны быть знакомы с ZBrush, а так же немного и с Photoshop.

Так что давайте начнем.

 

Первым делом я смоделировал основу арки в 3D Max, а затем импортировал ее в ZBrush в формате obj.

 

fig01.jpg

 

 

 

Далее было добавлено несколько уровней подразделения. (Tool – Geometry – Divide).

На рисунке ниже показана модель, которая достаточно детализирована, и теперь можно приступать к самой интересной части – скульптингу.

 

4j6y9d63.jpg

 

nici3gxf.jpg

 

Для начала лучше выбрать кисть Move и придать неровности. Пример показан ниже.

 

l7mb9dsr.jpg

 

Затем используем кисть Clay tubes и начнем ей рисовать.

 

Вы можете играть с настройками кисти и рисовать ей столько, сколько захотите. Проблема в том, что конечный результат всегда выглядит здорово, и можно потратить много дней забыв про то, что нужно двигаться дальше)). Это одна из больших проблем программы ZBrush :)

 

6wp628of.jpg

 

Ниже показан примерный результат.

 

widn4uxl.jpg

 

Настало время добавить некоторые детали, которые будут больше придавать реалистичности камням. Для этого будет использована кисть Crumple. Этой кистью нужно пользоваться аккуратно.

 

0jyfxs4i.jpg

 

Если вы используете ее несколько раз в одном месте, то в дальнейшем при снятии нормалей возникнут проблемы. (Неудачный результат показан ниже).

 

nxseiyqq.jpg

 

Правильное и умное использование кисти Crumple позволяет получить отличные результаты.

 

c5dh5s78.jpg

 

Хорошо, теперь можно оставить эту модель как есть, она хорошо выглядит. Вот так, используя всего пару кистей, получены отличные результаты. Но в это не все. Я буду использовать функцию шума в ZBrush (ZBrush 3.5 и выше). Для этого в меню Tool, открываем вкладку Surface. Именно здесь можно настроить параметры шума. Жмем по кнопке Noise и с помощью ползунков Strenght и Noise scale настраиваем нужный уровень шума. Так же очень полезно поиграть с кривой шума.

 

elsr5h3s.jpg

 

Когда будете довольны настройками, жмите по кнопке «Apply to Mesh» Слишком сильный или слишком крупный шум может испортить форму объекта, так что будьте осторожны.

 

Конечный результат должен выглядеть примерно так.

 

7y9ux5lq.jpg

 

Теперь пришло время экспортировать модель в 3D Max (или любое другое приложение, которое вам нравится). Если вы думаете, что модель имеет слишком много полигонов и 3D Max не сможет с этим справиться, то воспользуйтесь плагином Decimation master.

 

Decimation master это плагин входящий в Zbrush 3.5R3 (или выше), который позволяет оставлять детали, но при этом уменьшает количество полигонов.

 

На панели инструментов выбираем меню Zplugin и открываем вкладку Decimation master. Кликаем по «Pre-process Current» немного ждем (время ожидания зависит от параметров вашего ПК, а так же от детализации самой модели), затем нажмите кнопку «Decimate Current».

 

 

vgzmwvkx.jpg

 

Сетка готова, и вы можете экспортировать ее в панели Tool через меню Export .

 

b1hdmvvg.jpg

 

Сейчас мы находимся в 3D Max. Импортируем модель и немного ждем (это хайполи, поэтому на это может потребоваться достаточно времени).

 

ix9lbore.jpg

 

Для создания низкополигональной модели я буду использовать инструмент Pro Optimizer. (Можно найти в списке модификаторов). Нажмите на кнопку Calculate и ждите. Затем введите количество вершин, которое потребуется, чтобы ваша сетка сохраняла форму. Где-то около 700-1000 будет достаточно. Кстати это достаточно быстрый, но не точный способ сделать низкополигональную версию модели. Он отлично работает, я использовал его недавно в 3 играх, но это зависит от вас и игровой компании.

 

dvzgnge0.jpg

 

Однако это плохой способ для создания низкополигональной органической модели, а так же для модели, которая будет анимирована. Для таких моделей нужно делать аккуратную ровную и правильную топологию. Использование Pro Optimizer хорошо подходит для создания горных пород скал и так далее.

 

Для создания аккуратной, правильной и красивой топологии существует много способов. Например, можно сделать в ZBrush с помощью инструмента Retopology, или же такого отличного приложения, как Topogun. Я рекомендую делать это в 3D Max 2010 с помощью инструмента Graphite tools . Хорошо, ваш конечный результат использования Pro Optimizer должен выглядеть примерно так:

 

cutz9a7w.jpg

 

Теперь стоит сделать uvw развертку. Я не буду объяснять, как это сделать. Вы можете использовать для этого любое приложение, которое нравится.

 

Затем будем запекать карту нормалей. Для этого у вас уже должна быть низкополигональная модель с uvw разверткой. Вновь загружаем хайполи модель. Эти две модели должны быть расположены так, как показано на рис ниже (А).

 

 

 

aznjw7j2.jpg

 

В списке модификаторов Макса выберите Projection modifier. Нажмите кнопку Pick и выберите высокополигональную модель (рис Б) В разделе Display поставьте галку напротив » Shaded «, а затем в разделе Push увеличьте параметр amount (рис B).

 

Теперь выбираем низкополигональную модель и открываем Render To Texture (Горячая клавиша 0). В разделе Projection mapping ставим флажок напротив Enable, добавляем карту нормалей и устанавливаем разрешение. В моем случае я выбрал разрешение 2к.

 

Нажимаем Render и обычная карта будет готова. Вы можете удалить хайполи сетку, больше она вам не потребуется. Сохраните сцену и экспортируйте низкополигональную модель с uvw разверткой в формат obj.

 

vzgs8izi.jpg

 

Пришло время вернуться в Zbrush. Загружаем модель арки и открываем вкладку SubTool. Нажмите кнопку » Append «и выберите PolyMesh3D.

 

qoo2wqf5.jpg

 

Выберите подобъект Polymesh и затем в меню Tool выбирайте Import. Находим низкополигональную модель с uvw разверткой. Станет заметно, как звезда будет заменена на арку.

 

uh1ztueh.jpg

 

Новой модели добавьте пару уровней подразделения, а затем нажмите кнопку ProjectAll, что находится в нижней части меню Subtool. Это должно перенести все детали от старой сетки на новую (та что с uvw разверткой). Теперь вы можете удалить или скрыть старую модель.

 

gq0f5uht.jpg

 

Теперь давайте поработаем с цветом. Перейти на вкладку PolyPaint в боковом меню Tool и нажмите кнопку Colorize.

 

 

8vqm4dzs.jpg

 

В меню Color выберите нужный вам цвет и нажмите кнопку FillObject.

 

47j3lcdf.jpg

 

Теперь добавлен базовый цвет.

 

x036r1bl.jpg

 

Включите параметр CavityMask в меню Brush:

 

6u7s2pif.jpg

 

Выберите цвет, настройте параметры кисти начинайте рисовать.

 

4zbp80k6.jpg

 

Вы увидите, как ваш основной цвет будет оставаться под нанесенной краской. Это потому, что включен параметр CavityMask. Вы можете поиграть с кривой CavityMask, чтобы добиться интересных результатов. Благодаря этому можно получить очень хорошие результаты и сделать очень прорисованную текстуру. Ниже показан примерный результат.

 

6xwaqzir.jpg

 

Хорошо, теперь ищем панель Texture Map. Здесь находится несколько опций. На данный момент нам нужна New from polypaint. Нажмите на нее и появятся текстуры.

 

zpr9diep.jpg

 

После этого нажмите кнопку Clone texture. Зайдите в меню Texture и увидите там созданную текстуру. Нажмите кнопку Export и сохраните ее.

 

 

 

1vwzfnbh.jpg

 

Перейти на вкладку Masking в меню Tool. Здесь тоже много параметров, но вам потребуется только два это ползунок Occlusion intensity и кнопка Mask Ambient Occlusion. Поставьте значения ползунка примерно на 5-6.5. Более высокие значения требуют больше времени для вычисления. Немного ждем, а затем жмем по кнопке Mask Ambient Occlusion и смотрим что получилось.

 

ytynzmm0.jpg

 

Вернитесь к закладке Texture Map и на этот раз жмите по кнопке New from Masking.

 

8bmpy7mb.jpg

 

Повторите действия еще раз, клонируйте текстуру перейдите в меню Texture и экспортируйте ее.

 

Ну карты уже готовы, и вы можете объединить их в Photoshop. Я использовал Color map в качестве основы а поверх расположил слой с Occlusion map. Карте Occlusion я поставил режим смешивания Multiply. Если она получилась слишком темная, то можно немного уменьшить параметр прозрачности. Также добавлен слой с Cavity map с режимом наложения Multiply . Затем добавил реальную текстуру камня, но с меньшей интенсивностью, для повышения деталей. Обязательно добавляем Normal map и Texture map, созданные ранее в 3D Max.

 

xvm8pny0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования