Перейти к публикации

Soohar

Участники
  • Публикации

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О Soohar

  • Звание
    Принципиальный молчун

Личная и контактная информация

  • Откуда
    Звенигород
  • Обо мне
    3D Моделирование, Дизайн. обожаю Гранж в фотографии, и непосредственно саму фотографию
  • Род занятий
    Студент. Блогер
  1. Soohar

    Making of Alien (Работа с ZSketch)

    рад что пригодилось)
  2. Так как я любитель фильмов про инопланетян, а также большой поклонник работ Giger (Гигера), решил создать одного их этих созданий с помощью ZSpheres. Благодаря такой сложной модели можно было много экспериментировать с разными вариантами этого нового инструмента. Шаг 1: Создание базовой структуры Я приступил к созданию основы, которую буду использовать в дальнейшем. Первое, что сделал, это выбрал ZSphere и создал ее на холсте. Затем перешел в режим редактирования и добавили больше сфер, что бы была создана структура для каждой части тела. Благодаря инструментам Move, Scale and Rotate я придавал пропорции и настраивал форму. Эта основа будет выполнять две основные функции: во-первых, будучи опорной поверхностью для zsketching ( по этой основе будем прорисовывать мышцы, благодаря новой технологии ZSketch), во-вторых будет использоваться, как скелет – когда модель будет закончена, можно с легкостью менять пропорции и настраивать позу. Шаг 2: Zsketching Форма из ZSphere создана, настало время, скрыть ее. Для начала я активировал режим ZSketch, нажав на кнопку EditSketch, расположенной в Tool: ZSketch. Теперь можно использовать ZSketch кисти. Начал с головы. Самую первую кисть, которою использовал это SKetch 1. Благодаря ей создаваемые сферы полностью закрывают скелет. Выбрал большой радиус и закрасил основную форму из сфер. После этого начал постепенно добавлять детали с разными параметрами кисти. Для этой задачи в основном использовал кисть Sketch 2, которая позволяет добавлять половину сферы. В некоторых местах так же использовал кисть Sketch 3, которая создает сферы почти на поверхности. Так же использовал режим Move и Smooth для позиционирования и настройки. Кисть Bulge позволяет увеличивать и уменьшать радиус сферы – и оказалась очень полезной, для настройки каждой отдельной сферы. Одна важная вещь, которую стоит учесть при использовании кистей сглаживания. Кисти Smooth1 и Smooth2 смягчают края полосы как бы растягивая их. С другой стороны, Smooth3 наоборот смещает края к центру. Я также использовал кисть Armature для создания структуры рта, челюстей и зубов. Эта кисть, в отличие от Sketch, позволяет создавать отдельные формы. Это означает, что сферы не нуждается в контакте с основным скелетом, так что это лучший способ создать floating полосы в 3D пространстве. После создания каждой формы, я переключался между режимом Move и кистью Float для настройки. Иногда удобно работать с каждой частью отдельно. Для этого нужно кликнуть по полосе с зажатыми клавишами CTRL + Shift. Аналогичная процедура была использована для создания каждой из частей тела чужого. Некоторые места, такие как туловище и хвост потребовали работы больше и сложнее, чем в других районах. Для каждой части пришлось использовать разные кисти. Например, грудь и ребра, были созданы с помощью кисти Armature. Для позвоночника, спины и хвоста, в основном использовалась Sketch 3. Шаг 3: Настройка позы и деформация Как уже упоминалось ранее благодаря использованию ZSphere можно настраивать позу и деформировать модель. Это является одним из главных преимуществ. Модель можно присоединить к скелету с помощью функции Bind. Оболочка из ZSketch становится прозрачной, а скелет из ZSpheres становится видимым - теперь можно настраивать позу. Что бы соединить скелет с моделью прежде всего следует отключить режим ZSketch, нажав по кнопке EditSketch. Затем активировать кнопку Bind. Все теперь используя режимы Move, Scale и Rotate придаем позу персонажу. Придание позы персонажу оказалась простой задачей. Изменение скелета влекло за собой и изменение общей формы. Хотя некоторые части, которые не были затронуты скелетом, мне пришлось позиционировать вручную. Использование скелета из ZSpheres действительно удобная вещь. В конце мне все таки пришлось корректировать форму кистями Bulge и Smooth. Шаг 4: Рендеринг и композиция Для завершения этого процесса, необходимо применять некоторые пользовательские материалы MatCap и просчитать сцену. В финальном изображении я использовал материалы с глянцевым покрытием и выбрал режим Best Render. Этот режим визуализации генерирует более мягкие и точные тени. Как обычно, я также активировал режим сглаживания во избежание зубчатых краев. Затем просчитанное изображение было открыто в Photoshop для настройки композиции, был добавлен фон, так же использовал некоторые фильтры, настроил цветокоррекцию с помощью уровней и настроил цвета. Спасибо за чтение, я надеюсь, что вы нашли для себя что то полезное. Автор Fabio Bautista. Надеюсь вы не сломаете свой язык от этого перевода
  3. Здравствуйте, это учебник о том, как смоделировать и затекстурировать каменную арку. Будем работать в таких программах как 3ds Max, ZBrush 3.5R3, Photoshop, а в другой части урока я покажу как импортировать и создать сцену в UDK / Unreal Engine 3. Все просто, быстро и объясняются только основы. Этот туториал не для начинающих, вы должны обладать некоторыми знаниями о полигональном моделировании, уметь делать uvw развертку модели, экспортно-импортные операции, должны быть знакомы с ZBrush, а так же немного и с Photoshop. Так что давайте начнем. Первым делом я смоделировал основу арки в 3D Max, а затем импортировал ее в ZBrush в формате obj. Далее было добавлено несколько уровней подразделения. (Tool – Geometry – Divide). На рисунке ниже показана модель, которая достаточно детализирована, и теперь можно приступать к самой интересной части – скульптингу. Для начала лучше выбрать кисть Move и придать неровности. Пример показан ниже. Затем используем кисть Clay tubes и начнем ей рисовать. Вы можете играть с настройками кисти и рисовать ей столько, сколько захотите. Проблема в том, что конечный результат всегда выглядит здорово, и можно потратить много дней забыв про то, что нужно двигаться дальше)). Это одна из больших проблем программы ZBrush Ниже показан примерный результат. Настало время добавить некоторые детали, которые будут больше придавать реалистичности камням. Для этого будет использована кисть Crumple. Этой кистью нужно пользоваться аккуратно. Если вы используете ее несколько раз в одном месте, то в дальнейшем при снятии нормалей возникнут проблемы. (Неудачный результат показан ниже). Правильное и умное использование кисти Crumple позволяет получить отличные результаты. Хорошо, теперь можно оставить эту модель как есть, она хорошо выглядит. Вот так, используя всего пару кистей, получены отличные результаты. Но в это не все. Я буду использовать функцию шума в ZBrush (ZBrush 3.5 и выше). Для этого в меню Tool, открываем вкладку Surface. Именно здесь можно настроить параметры шума. Жмем по кнопке Noise и с помощью ползунков Strenght и Noise scale настраиваем нужный уровень шума. Так же очень полезно поиграть с кривой шума. Когда будете довольны настройками, жмите по кнопке «Apply to Mesh» Слишком сильный или слишком крупный шум может испортить форму объекта, так что будьте осторожны. Конечный результат должен выглядеть примерно так. Теперь пришло время экспортировать модель в 3D Max (или любое другое приложение, которое вам нравится). Если вы думаете, что модель имеет слишком много полигонов и 3D Max не сможет с этим справиться, то воспользуйтесь плагином Decimation master. Decimation master это плагин входящий в Zbrush 3.5R3 (или выше), который позволяет оставлять детали, но при этом уменьшает количество полигонов. На панели инструментов выбираем меню Zplugin и открываем вкладку Decimation master. Кликаем по «Pre-process Current» немного ждем (время ожидания зависит от параметров вашего ПК, а так же от детализации самой модели), затем нажмите кнопку «Decimate Current». Сетка готова, и вы можете экспортировать ее в панели Tool через меню Export . Сейчас мы находимся в 3D Max. Импортируем модель и немного ждем (это хайполи, поэтому на это может потребоваться достаточно времени). Для создания низкополигональной модели я буду использовать инструмент Pro Optimizer. (Можно найти в списке модификаторов). Нажмите на кнопку Calculate и ждите. Затем введите количество вершин, которое потребуется, чтобы ваша сетка сохраняла форму. Где-то около 700-1000 будет достаточно. Кстати это достаточно быстрый, но не точный способ сделать низкополигональную версию модели. Он отлично работает, я использовал его недавно в 3 играх, но это зависит от вас и игровой компании. Однако это плохой способ для создания низкополигональной органической модели, а так же для модели, которая будет анимирована. Для таких моделей нужно делать аккуратную ровную и правильную топологию. Использование Pro Optimizer хорошо подходит для создания горных пород скал и так далее. Для создания аккуратной, правильной и красивой топологии существует много способов. Например, можно сделать в ZBrush с помощью инструмента Retopology, или же такого отличного приложения, как Topogun. Я рекомендую делать это в 3D Max 2010 с помощью инструмента Graphite tools . Хорошо, ваш конечный результат использования Pro Optimizer должен выглядеть примерно так: Теперь стоит сделать uvw развертку. Я не буду объяснять, как это сделать. Вы можете использовать для этого любое приложение, которое нравится. Затем будем запекать карту нормалей. Для этого у вас уже должна быть низкополигональная модель с uvw разверткой. Вновь загружаем хайполи модель. Эти две модели должны быть расположены так, как показано на рис ниже (А). В списке модификаторов Макса выберите Projection modifier. Нажмите кнопку Pick и выберите высокополигональную модель (рис Б) В разделе Display поставьте галку напротив » Shaded «, а затем в разделе Push увеличьте параметр amount (рис B). Теперь выбираем низкополигональную модель и открываем Render To Texture (Горячая клавиша 0). В разделе Projection mapping ставим флажок напротив Enable, добавляем карту нормалей и устанавливаем разрешение. В моем случае я выбрал разрешение 2к. Нажимаем Render и обычная карта будет готова. Вы можете удалить хайполи сетку, больше она вам не потребуется. Сохраните сцену и экспортируйте низкополигональную модель с uvw разверткой в формат obj. Пришло время вернуться в Zbrush. Загружаем модель арки и открываем вкладку SubTool. Нажмите кнопку » Append «и выберите PolyMesh3D. Выберите подобъект Polymesh и затем в меню Tool выбирайте Import. Находим низкополигональную модель с uvw разверткой. Станет заметно, как звезда будет заменена на арку. Новой модели добавьте пару уровней подразделения, а затем нажмите кнопку ProjectAll, что находится в нижней части меню Subtool. Это должно перенести все детали от старой сетки на новую (та что с uvw разверткой). Теперь вы можете удалить или скрыть старую модель. Теперь давайте поработаем с цветом. Перейти на вкладку PolyPaint в боковом меню Tool и нажмите кнопку Colorize. В меню Color выберите нужный вам цвет и нажмите кнопку FillObject. Теперь добавлен базовый цвет. Включите параметр CavityMask в меню Brush: Выберите цвет, настройте параметры кисти начинайте рисовать. Вы увидите, как ваш основной цвет будет оставаться под нанесенной краской. Это потому, что включен параметр CavityMask. Вы можете поиграть с кривой CavityMask, чтобы добиться интересных результатов. Благодаря этому можно получить очень хорошие результаты и сделать очень прорисованную текстуру. Ниже показан примерный результат. Хорошо, теперь ищем панель Texture Map. Здесь находится несколько опций. На данный момент нам нужна New from polypaint. Нажмите на нее и появятся текстуры. После этого нажмите кнопку Clone texture. Зайдите в меню Texture и увидите там созданную текстуру. Нажмите кнопку Export и сохраните ее. Перейти на вкладку Masking в меню Tool. Здесь тоже много параметров, но вам потребуется только два это ползунок Occlusion intensity и кнопка Mask Ambient Occlusion. Поставьте значения ползунка примерно на 5-6.5. Более высокие значения требуют больше времени для вычисления. Немного ждем, а затем жмем по кнопке Mask Ambient Occlusion и смотрим что получилось. Вернитесь к закладке Texture Map и на этот раз жмите по кнопке New from Masking. Повторите действия еще раз, клонируйте текстуру перейдите в меню Texture и экспортируйте ее. Ну карты уже готовы, и вы можете объединить их в Photoshop. Я использовал Color map в качестве основы а поверх расположил слой с Occlusion map. Карте Occlusion я поставил режим смешивания Multiply. Если она получилась слишком темная, то можно немного уменьшить параметр прозрачности. Также добавлен слой с Cavity map с режимом наложения Multiply . Затем добавил реальную текстуру камня, но с меньшей интенсивностью, для повышения деталей. Обязательно добавляем Normal map и Texture map, созданные ранее в 3D Max.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования