Перейти к публикации
Soohar

Making of Alien (Работа с ZSketch)

Рекомендованные сообщения

Так как я любитель фильмов про инопланетян, а также большой поклонник работ Giger (Гигера), решил создать одного их этих созданий с помощью ZSpheres. Благодаря такой сложной модели можно было много экспериментировать с разными вариантами этого нового инструмента.

 

Шаг 1: Создание базовой структуры

 

Я приступил к созданию основы, которую буду использовать в дальнейшем. Первое, что сделал, это выбрал ZSphere и создал ее на холсте. Затем перешел в режим редактирования и добавили больше сфер, что бы была создана структура для каждой части тела. Благодаря инструментам Move, Scale and Rotate я придавал пропорции и настраивал форму.

Эта основа будет выполнять две основные функции: во-первых, будучи опорной поверхностью для zsketching ( по этой основе будем прорисовывать мышцы, благодаря новой технологии ZSketch), во-вторых будет использоваться, как скелет – когда модель будет закончена, можно с легкостью менять пропорции и настраивать позу.

 

001.jpg

 

Шаг 2: Zsketching

 

Форма из ZSphere создана, настало время, скрыть ее. Для начала я активировал режим ZSketch, нажав на кнопку EditSketch, расположенной в Tool: ZSketch. Теперь можно использовать ZSketch кисти. Начал с головы. Самую первую кисть, которою использовал это SKetch 1. Благодаря ей создаваемые сферы полностью закрывают скелет. Выбрал большой радиус и закрасил основную форму из сфер.

 

 

002.jpg

 

После этого начал постепенно добавлять детали с разными параметрами кисти. Для этой задачи в основном использовал кисть Sketch 2, которая позволяет добавлять половину сферы. В некоторых местах так же использовал кисть Sketch 3, которая создает сферы почти на поверхности.

 

Так же использовал режим Move и Smooth для позиционирования и настройки. Кисть Bulge позволяет увеличивать и уменьшать радиус сферы – и оказалась очень полезной, для настройки каждой отдельной сферы.

 

003.jpg

 

Одна важная вещь, которую стоит учесть при использовании кистей сглаживания. Кисти Smooth1 и Smooth2 смягчают края полосы как бы растягивая их. С другой стороны, Smooth3 наоборот смещает края к центру.

 

Я также использовал кисть Armature для создания структуры рта, челюстей и зубов. Эта кисть, в отличие от Sketch, позволяет создавать отдельные формы. Это означает, что сферы не нуждается в контакте с основным скелетом, так что это лучший способ создать floating полосы в 3D пространстве.

 

004.jpg

 

После создания каждой формы, я переключался между режимом Move и кистью Float для настройки. Иногда удобно работать с каждой частью отдельно. Для этого нужно кликнуть по полосе с зажатыми клавишами CTRL + Shift.

 

Аналогичная процедура была использована для создания каждой из частей тела чужого.

 

005.jpg

 

Некоторые места, такие как туловище и хвост потребовали работы больше и сложнее, чем в других районах. Для каждой части пришлось использовать разные кисти. Например, грудь и ребра, были созданы с помощью кисти Armature. Для позвоночника, спины и хвоста, в основном использовалась Sketch 3.

 

006.jpg

 

007.jpg

 

Шаг 3: Настройка позы и деформация

 

Как уже упоминалось ранее благодаря использованию ZSphere можно настраивать позу и деформировать модель. Это является одним из главных преимуществ. Модель можно присоединить к скелету с помощью функции Bind. Оболочка из ZSketch становится прозрачной, а скелет из ZSpheres становится видимым - теперь можно настраивать позу.

 

008.jpg

 

Что бы соединить скелет с моделью прежде всего следует отключить режим ZSketch, нажав по кнопке EditSketch. Затем активировать кнопку Bind. Все теперь используя режимы Move, Scale и Rotate придаем позу персонажу.

 

009.jpg

 

Придание позы персонажу оказалась простой задачей. Изменение скелета влекло за собой и изменение общей формы. Хотя некоторые части, которые не были затронуты скелетом, мне пришлось позиционировать вручную. Использование скелета из ZSpheres действительно удобная вещь. В конце мне все таки пришлось корректировать форму кистями Bulge и Smooth.

 

010.jpg

 

011.jpg

Шаг 4: Рендеринг и композиция

 

Для завершения этого процесса, необходимо применять некоторые пользовательские материалы MatCap и просчитать сцену. В финальном изображении я использовал материалы с глянцевым покрытием и выбрал режим Best Render. Этот режим визуализации генерирует более мягкие и точные тени. Как обычно, я также активировал режим сглаживания во избежание зубчатых краев.

 

012.jpg

 

Затем просчитанное изображение было открыто в Photoshop для настройки композиции, был добавлен фон, так же использовал некоторые фильтры, настроил цветокоррекцию с помощью уровней и настроил цвета.

 

013.jpg

 

Спасибо за чтение, я надеюсь, что вы нашли для себя что то полезное. Автор Fabio Bautista.

Надеюсь вы не сломаете свой язык от этого перевода ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо большое за статью! :rj:

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
:) Очень полезную инфу по Зетскетчам получил спс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8-) круто, спасибо, как раз то что сейчас делаю. очень поможет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот она работа маньяка!

Я как-то пробовал Zскетч, тяжело пошло.

После таких уроков возникает желание еще раз попробовать )

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZBrush воистину лучшая программа :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования