GTsw 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 Результат Исходное изображение В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так: Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как. Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями). Первым делом нужно определить три расстояния: 1 - расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 - соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал "alt+A" (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния. У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 - 192,187; 3 - 316,604. Далее создал два "VrayZDepth" (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в "Render Scene Dialog" (F10), перешел на вкладку "Render Element", нажал кнопку "Add" и, в появившемся списке, выбрал "VrayZDepth", и так два раза. Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения: Т.е. zdepth min - расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e). Значения для второго VrayZDepth: Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут "с зазубренами". Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет. Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня "вышли" три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая: и третья: Сохранил все три и закрыл 3ds Max. Пришло время, собственно, постобработки. Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один "документ" на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим "Screen". Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра: Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим "Edit in Quick Mask Mode" щелкая по соответствующей кнопке (Q) или вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так: И перехожу обратно в "Edit in Standard Mode" (Q) или Ну а дальше применил фильтр "Lens Blur" (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами: Вот и все, псевдодоф готов. НО... не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать "вчистую". Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения... Сцену к уроку можно взять сдесь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
GTsw 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 Вот обещаный урок. Уж простите за возможную "костноязычность", писать это не мое призвание. :lol: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 супер то что доктор прописал 8-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 Спасиб! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 18 сентября 2008 GTsw Спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 18 сентября 2008 супер урок! Спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 класс. полезный*) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Odessit 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 Очень интересный урок. Особенно та часть в которой идет описание трёх разных слоёв для более корректной Z карты. Информация очень полезная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 18 сентября 2008 Совершенно другой коленкор ))) спасибо, очень полезно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Melentiev A 0 Опубликовано: 19 сентября 2008 А-а-а-а-аа-а-! Вот СПАСИБИЩЕ!! ОГРОМНОЕ!!!!!!!!!!!!!!!1 ;-) 8-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
seaman 0 Опубликовано: 22 сентября 2008 А я пользуюсь плагином для Фотошопа от Richard Roserman. Где его скачать не нашел сходу - он платный. Почитать о нем можно тут: http://www.dofpro.com/info.htm Делает фейковый ДОФ (просто по окружности все разблюривает), может использовать просчитанный Zdepth. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
multik 0 Опубликовано: 18 октября 2008 хорошо было бы если бы урок был потому как пользоваться zdeph в AE... для анимации... как то пытался не получилось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
TKch 0 Опубликовано: 30 января 2009 вау!!!! дёшево и сердито, как раз в точку!!!!! =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 15 сентября 2009 Еще раз спасибо огромное за урок! Во всем разобрался. Но возник вопрос: С дофом понятно. А как сделать что б уходящие вдаль детали становились прозрачными? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 15 сентября 2009 RIDDICK Думаю нужно взять третье изображение! Выделить при помощи Color Range, белую область на картинке, дальше не сбрасывая выделение переключиться на основную картинку и просто нажать делит)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 15 сентября 2009 Kurg, точно! Спасибо ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 15 сентября 2009 RIDDICK Всегда рад помочь Обращайся Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dmitr 0 Опубликовано: 21 февраля 2010 Спасибо за урок!!! Оказался очень полезным! 8-) От себя хочу добавить, что вместо быстрой маски лучше воспользоваться плагином Depth Of Field Generator PRO 4. В нём подгружаем объединённый Z-Depth и двигаем пару ползунков - эффект гораздо лучше, чем фотошоповский Lens/Gaussian Blur. Вот урок на ютуб. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
bublik20 0 Опубликовано: 11 октября 2010 написал скрипт для автоматизации процесса и что бы можно было делать для анимации . Скрипт полностью все делает сам ж) Работает на винде с установленным фотошопом http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=138227 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ma3kS 0 Опубликовано: 8 декабря 2010 Не понятно зачем считать 2 раза z-depth, а потом их комбинировать. Как по мне, лучше один раз с ближним и дальним расстоянием, а затем в Photoshop, канал глубины поместить в палитру Channels как, к примеру, Alpha1, а затем в фильтре Lens blur выбрать этот канал из свитка Source и крутить Blur Focal Distance, это дает возможность выбирать любой фокус по всему диапазону от 0 до 255. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах