f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Всем привет! Начал изучать Zbrush. Много вопросов появляется на который просторах интернета не нахожу ответ. Создаю тему чтобы все свои вопросы тут писать. Так, сейчас закончил(вроде) лепку головы(пожалуйста не оценивать его). Теперь хочу сделать развертку, больше всего понравился программа UVLayout. Пока смотрю уроки. На каком уровни сабдива экспортировать модель? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Legion 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Обычно делаю репотопологию хайполи модели чтобы была болванка с четкими контрами изгибов модели. А уже затем получившую болванку используют при создании развертки. Но если тебе влом делать ретопо, то можно повозится со 2 или 3 вариантом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 24 октября 2011 f0xyL Ну обычно делают ретоп, после разворачивают его, и проецируют все детальки с хайпольки на ретоп, после и запекать можно, можно даже запечь без проецирования. Хотя как бы если вам нужна чисто хайпольная моделька с текстурой то можно любой сабдив развернуть автоматом и рисовать по нём. Вопрос больше идёт в том что вам необходимо получить в конечном этапе, а путей много) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Legion Наверно да, мне точно стоит изучить ретопоголию. Спасибо за ответ. Если персонаж не для анимации все равно нужно делать ретопологию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Kurg Я пока просто тренируюсь. Хочу создать иллюстрацию с участием этого перса) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Legion 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Ретополгию обычно делают всегда. Разница только в том, что для разных целей разная плотность сетки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Legion Понятно. Из програм для ретопа буду использовать 3d coat. Не знаю почему но в нем работать показался легче. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 октября 2011 (изменено) f0xyL, лучше бы начали учить ретопологию с TopoGun-а. IMHO > Более простой программы для ретопологии не существует Так же если ваш основной 3D пакет Maya - то обязательно со временем попробуйте плагин для ретопологии "dRaster NEX". Ну и в конце концов можно делать ретопологию прямо в ZBrush. А в ZBrush 4 R2 - ретопологию чуток улучшили (вершины теперь не проваливаются сквозь геометрию). Изменено 24 октября 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 (изменено) Еще вопрос: Сейчас экспортировал модель в 3d coat и он в таком положение. Где в Zbrush настроит оси при экспорте? UPD: отвечаю на свой вопрос Идем в меню Preference - Importexport и надо нажать на две кнопки(см. прик. картинку) p.s. Спасибо IntelXeon за наводку ) Изменено 24 октября 2011 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 октября 2011 f0xyL, Preferences > Importexport > тут все настройки связанные с экспортом и импортом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 IntelXeon Перед 3d coat попробовал Topogun, как то мы с ним не подружились. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 октября 2011 f0xyL, просто TopoGun более узкоспециализированная программа. А 3D Coat использовать только ради ретопологии - IMHO не рационально. У 3D Coat такое же предназначение как и у ZBrush/Mudbox. Естественно со временем вы перепробуете тонны программ и способов и сами себе составите набор программ для определенных задач. Удачи вам в ваших начинаниях ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 IntelXeon Естественно со временем вы перепробуете тонны программ и способов и сами себе составите набор программ для определенных задач. Да, я тоже так думаю. Спасибо за ответ и за совет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angel 07 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Я недавно попробовал тоже сделать авто-ретопологию в Коате, так потом очень ругался. Очень многое пришлось переделывать. Он вместо лупов насоздавал спиралей, пятиугольники и треугольники в разных местах, слишком много вершин с числом смежных ребер больше 4-х. Короче, лучше бы с самого начала делал в топогане. Может быть там не так просто, зато полностью все контролируешь и получаешь предсказуемый результат, а не то, что там какой-то алгоритм нагенерит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Angel 07 Ну я не буду использовать авторетоп, буду ручками создавать ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 24 октября 2011 Я конечно незнаю..в топогане меня смущает только навигация маленько..но подозреваю что это решаемо..а так по мне там с головой хватает функционала делать качественное ретопо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 25 октября 2011 Доброе утро! Что если при ретопологии в некоторых местах появляется треугольный полигон - это нормально? p.s. Перс не для анимации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 25 октября 2011 Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari. Я считаю что навигация по типу Maya это самый распространенный стандарт в 3D графике... f0xyL, они как бы не должны появляться, вы же в ручную делаете ретопологию (я надеюсь). Любые черты геометрии можно описать только четерехугольными полигонами. Но тут есть один нюанс — неизбежно появление так называемых Pool-ов. Это когда одна вершина (Vertex) соединяет не 4 полигона а 3/5 и больше. Так вот - нужно старатся делать не больше 5-ти и не меньше 4-ех (а в идеале 4). Вот пример : Вариант №1 - вертекс соединяет 4 полигона — идеально. Вариант №2 - вертекс соединяет 3 полигона — не очень. Вариант №3 - вертекс соединяет 5 полигонов — не очень + x3-Pool — а это совсем плохо. Все что выше 5-ти полигонов на одной вершине - жесть. Повлияет на шейдинг, сглаживание, лепку в этом месте, на запекание карт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 25 октября 2011 Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari. )))Это как раз те редакторы к которым я непривык) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 25 октября 2011 IntelXeon уух, спасибо за ценную информацию. Мне очень понравился пока работать в 3d coat. Очень удобные инструменты. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 25 октября 2011 Еще вопрос появился, может даже показать глупым. С чего начать ретопологию? Как то нарисовать эскиз линии? Вот например я веб-дизайнер и рисую сайты. Первом делом я сразу рисую схему где что будет располагаться а потом уже доводить его. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 25 октября 2011 f0xyL, смотря как вам удобнее. Я довольно часто замечаю что сначала на высокополигональной модели в ZBrush рисуют линии топологии (продумывая их). И когда уже экспортируют геометрию в программу ретопологии то начинают лепить геометрию по нарисованным линиям. Вот на пример каким образом делают разметку для топологии : http://www.youtube.com/watch?v=Cw0ngbJ6vQs Пример конечно не очень но суть должна быть ясна... И вот еще пример (тоже туповато выглядит) : Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NightWong 0 Опубликовано: 25 октября 2011 А как по мне рисовать топологию это трата времени, и так всё будет ясно по ходу ретопы + переделывать там в случае чего дело не сложное и быстрое. (если что, я говорил за топоган) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Illusion 0 Опубликовано: 25 октября 2011 +1 Все эти задротские методы хороши, когда есть вагон времени. На деле же все гораздо проще. Треугольники не страшно, особенно если модель игровая. Она все равно будет триангулироваться в итоге. Лично мне ретопить проще всего с лупов. Обвожу их где нужно а потом соединяю получившиеся плоскости. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
f0xyL 0 Опубликовано: 26 октября 2011 Спасибо всем за совет. Illusion Отличный портфолио ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах