Jump to content
RIDDICK

Игровая модель персонажа

Recommended Posts

Привет друзья!

Нужна ваша помощь в очередной раз)))

 

Наконец то меня настигла необходимость создания игровой модели персонажа вот такого характера:

 

[albumimg]6712[/albumimg]

 

Естественно со всеми картами, запеканиями, рендером в движках и прочей кухней.

А я, к стыду, понятия ни о чем этом не имею.

 

Буду очень рад советам и ссылкам на уроки (желательно видео) что нужно делать после этапов.

 

1. моделинг - умею

2. ретопология - умею

3. с этого места начинать нужно с полного нуля.

 

Спасибо огромное заранее!

Share this post


Link to post
Share on other sites

а Тамаре не писал?, она же кстати в 3дреативе свои мэйкин оф писапа, правда по другому персу, но вампирша эта по тойже технологии сделана

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рид тебя олдскул интересует как в примере, или всё же некст-ген?

Share this post


Link to post
Share on other sites

в принципе все что нужно знать ты уже знаеш но еще не догадываешся об этом))

по данному персу могу сказать вот что делалась сразу готовая моделька под нужный полигонаж, и уже уже сразу по ней разукрашивалась. сначало обшие тона потом уже детали довадились. без без запиканий нормал мапа с хайполи модели и проч.

красилась моделько приблезительно так как http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=2104 показано тут. м импользованием диппаита и фотошопа.

вип по этой работе тут http://www.gameartisans.org/forums/showthread.php?t=15855&page=4&highlight=Leya+Hiring

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо друзья за ответы и за ссылки! Буду изучать

сам недавно озадачился этим вопросом

Да я бы тоже, если бы к стенке не приперло, наверное никогда бы не взялся за это дело...

а Тамаре не писал?

Нет, но мысль хорошая) Вообще не хочется человека напрягать лишний раз с расспросами в личке, потому попробую здесь разобраться, с вашей помощью.

Рид тебя олдскул интересует как в примере, или всё же некст-ген?

Так, я понятия не имею чем это отличается =_=

Нужно то, в котором запекаются карты текстур с освещением.

в принципе все что нужно знать ты уже знаеш но еще не догадываешся об этом))

Охохох))) Как ты ошибаешься... Чувствую себя блондинкой которая под капот заглядывает, если чесно))))

 

Сразу вопросы:

1. как вписать персонажа в нужный полигонаж?

2. почему в приведеном персе сетка вся в тринаглах а не полигонах... я так ретопить не умею :-o

3. По разверткам бы урок... как их красиво так вот люди выкладывают на листе. Я только автоматическую в силах снять))) И вообще где их профи снимают? Не в браше же наверное?

4. Что значат слова "рендер в мармосете, манкилаб" и др. движках?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Включаешь счетчик полигонов и следишь что бы кол-во не привысилось.

Учитываешь при этом, что считаются треугольники. То есть умножаешь примерно на 2.

На мой взгляд ретопологию лучше делать в topogun. Куда более простой и приспособленный для игровых моделей софт чем збраш.

 

2. Потому что игровые движки работают только с реальными полигонами, то есть с треугольниками.

Любой полигон состоящий из более чем 3 точек на самом деле строится из двух или больше треугольников. Что бы получить треангалированную модель не нужно делать такую ретопологию. Делаешь как хочется, потом либо спец. инструментами делаешь треангаляцию, либо экспортируешь/импортируешь в 3ds. Он ее делает автоматически.

 

3. UVLayout тебе в помощь. По нему есть неплохие короткие видео. Помоему самый простой и мощный инструмент для твоей цели.

 

4. Это значит, что ты берешь свою готовую модель со всеми текстурами, и импортируешь ее в Marmoset Toolbag. Настраиваешь в нем материалы используя normal map, diffuse, и тп...

Share this post


Link to post
Share on other sites

UVLayout базовые видео для совсем начинающий (3 части)

 

Очень мне помогло сначала. Из всех инструментов для создания грамотной развертки - самый крутой. В частности благодаря авторастягиванию и автораспеределению.

 

Когда подучил горячие клавиши (имеет смысл их выписать сначала на стикер под монитор) можно перейти к чему нить посложнее:

 

TOPOGUN:

Что бы представлять что он может:

http://www.youtube.com/watch?v=zjBCkLwfomI&feature=related

и неплохой урок

 

а вообще по топогану много туториалов, как двд так и на ютубе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Очень просто, береш и делаеш в нужный полигонаж в геймдеве полигоном щетается Треугольник, например тебе нужна модель на 3000 полигонов значет тебе нужна можель на 3000 tris (треугольников) в масе чтоб смотреть сколько у тебя трекгольников выставляеш галочку как на пикрепленом рисунке. если поликов больше смотриш где можно убрать их без потери качества (чаше всего в реальных проектах если на 10-50 трисов больше на это не обращают внимания а бывет что наоборот просут добавить такак расчитывали на оде полигонаж посмотели и решили что можно и увеличить)

2) и не обязательно делалась она всеровно квадрами, просто либо рендер так показывает либо потом показала не видимые эджи. (квалратный полиго это 2 треугольника) нужно ли триагулировать модел это уже зависит от движка многие современый движки этого не требуют таа при экспорте автоматом триангулируют но бываю но тут есть ньансы при анимации и пр.

3) развертки делают гже удобно и правят ручками яделаю в максе

4) мармосет http://www.8monkeylabs.com/toolbag это специальный движек рендер для рендера игрвоых реалтайм моделек чтоб посмореть как выглядит есть также Xoliulshader http://xoliulshader.com/ и некоторый аналог который позваляют сразу во вьюпорте макса просматривать модельки

Share this post


Link to post
Share on other sites

RIDDICK

ну тут все просто - юзаешь хайполи для построения лоуполи - это не олдскул:) не юзаешь вообще хайполи ни в каком виде - олдскул ( поправьте если ошибаюсь)

на счет ув

на рутрекере есть офф туторы с сайта uvlayout, пошукай там(софтина агонь, сейчас сам с ней сижу разбираюсь)

 

сетка в трисах потому что игровые движки триангулируют сетку( то есть любой квадратный полик бьется по диагонали на два треугольных) поэтому когда делаешь лоуполи для игры, не надо запариваться на all quads и можно сэкономить себе нервы, честно используя треугольники

Share this post


Link to post
Share on other sites

чето скрин не прикрепляется((

вобшем выставляеш

в максе viewport configuration/statistic галочку triangle count

будет те сраз показвать сколько трисов

Share this post


Link to post
Share on other sites

uvlayout - шикарная разворачивалка

ищите версию 2.06.03 - в ней добавили удобную фишку - быстрый анврап изогнутых труб и прочих трубчатых поверхностей

Share this post


Link to post
Share on other sites

Главное отличие олдскула от некстгена - в первом построение света-тени и детализация только посредством диффузной текстуры, во втором - при помощи нормалмап, бампов, спекулара, и настройка всего этого.

В некстгене диффузная текстура больше похожа на текстуру для обычной визуализации, как ты делал для гоблина, например. В олдскуле фактически рисуешь 2Д картинку только по трехмерной болванке. Тоесть все блики, рефлексы, тени, подсветки, все рисуется руками на диффузе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще, для олдскул персонажки на мой взгляд самая удобная программа - 3d-coat. И анвраппинг удобный достаточно и текстуринг хорош. Хотя местами кое что раздражает. ))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Вообще, для олдскул персонажки на мой взгляд самая удобная программа - 3d-coat

нестоит разводить холиверы, и однозначно утверждать что и где удобней делается каждый выберает то в чем ему удобней работать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

hron

Я же написал - на мой взгляд. ))) Просто программа действительно удобна для текстурирования и анврапинга(хотя местами анврапинг конечно уступает UVLayout ). Да и рисование по слоям, как в фотошопе - удобнейшая вещь. Но по скульптингу уступает зебрашу - стопудово. ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

То что сразу вспомнилось

ZBrush 3.5 Character Production - High Res Sculpting, Polypainting, ZPlugins, and more

http://eat3d.com/zbrush35_character

 

Low-Res Character Production - Constructing A Character For Next-Gen Games

http://eat3d.com/character_lowres

 

Character Skinning - Skinning A Low-Res Character For Animation

http://eat3d.com/character_skinning

 

Если разобраться с 3дкоат, отличная прога для текстурирования и UV и ретопо.

Можно ретопо делать как и поликами так и треугольниками, если привык только поликами, то потом в максе можно немного оптимизировать. Успехов в освоении! :II:

 

ЗЫ Тамара уверен будет рада подсказать что да как, у ние в жж есть ссылки на ее урок по созданию перса, да и на последний урок по олдскул текстурированию

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ого! Спасибо, теперь буду с этим все разбираться :rj:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему ретопология в треугольниках...

Для лучшего контроля поверхности (граней). В итоге, всё будет конвертироваться в треугольники и автоматом этот процес может быть непредсказуем, отсюда ретопология треугольниками.

 

Маленький пример в рисунке.

Верхняя сфера- ручная триангуляция.

Нижняя - триангуляция автоматом

Выделеные рёбра - ось симетрии...

Untitled-1.thumb.jpg.15dcb1a91f30f7c544a3c33b1a799690.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всеравно бить квадраты на треугольники лучше на этапе анимации, только там будет видно где оно нужно и как должна лечь грань. а при моделировании этим не нужно заморачиваться

Share this post


Link to post
Share on other sites
а при моделировании этим не нужно заморачиваться

Ваше право, но я бы сказал, что МОЖНО не заморачиваться.

 

Это пример частного случая, а не правило...

 

Ещё один ресурс , который может пригодаться http://wiki.polycount.com/

Share this post


Link to post
Share on other sites

При моделировании триангуляция тоже важна. Возьми четырёхугольный полигон и подними вверх 2 противоположных вертекса. В итоге от того как ты сделаешь триангуляцию получится 2 разные фигуры. Не везде же органика для анимации.

Я последнее время текстурю прожекшеном через диппаинт в фотошопе%) так вот перед этим лучше обязательно триангулировать вручную модель иначе будут потяжки на текстуре - в максе триангуляция одна, в диппаинте (или движке) совсем другая. Конечно можно этого не делать. Но, я б сказал, здесь всё зависит от полигонажа. Чем меньше трисов, тем сильнее вероятность искажения текстуры. И формы в том числе.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Верхняя сфера- ручная триангуляция. Нижняя - триангуляция автоматом

Если моделировать с использованием симметрии результатом будет всегда верхняя сфера

в максе триангуляция одна' date=' в диппаинте (или движке) совсем другая.[/quote']

Не стану конечно настаивать :) , но триангуляция везде одна, включить в максе отображение скрытых граней и в движке будет то же.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use