Jump to content
RIDDICK

Врисовываем людей в визуализацию интерьера. Урок

Recommended Posts

Врисовываем людей в визуализацию интерьера

Урок от Ростислава Николаева

 

750.jpg

 

Для оживления картинки я часто вставляю на стадии пост-обработки в уже готовую визуализацию людей, как в экстерьерную так и в интерьерную. В интерьерах использую врисовки стаффажа в основном в общественных, чтобы придать жизни и передать атмосферу места, над рендерами которого работаю.

 

001.jpg

 

Для того чтобы начать работу нам нужно 2 вещи: готовый рендер и файл с человеком. Если с первым обычно не возникает вопросов, то вот со вторым часто бывают проблемы.

Где найти вырезанных людей или людей на белом фоне? Существуют платные и бесплатные сборники и сайты, которые дают доступ к базе файлов.

 

kropped.com - бесплатная регистрация, правда полностью насладиться всеми материалами сайта можно только после покупки премиум аккаунта, но найти бесплатных уже вырезанных людей тоже возможно.

 

immediate-entourage.com - небольшая библиотека вырезанных людей, качество не очень, зато есть интересные персонажи, например шериф или рыбак)

 

cutoutpeople.com - библиотека бесплатных psd файлов с прозрачным фоном людей, животных, машин. База не очень большая, качество тоже только для дальних планов и толпы, но зато все бесплатно.

 

viz-people - отличные сборники вырезанных людей хорошего качества, несколько сборников - бизнес-люди, дети, casual, люди на вечеринках. Все хорошо, только все за деньги. Также есть несколько бесплатных примеров.

 

epictor - хорошие сборники с большим количеством людей. Все за деньги, но есть 2-3 бесплатных примера в очень хорошем качестве.

 

pro viz people - платные сборники. Как и везде есть бесплатные примеры для скачивания.

 

easy3dsource - тоже платные. Из особенностей: есть пляжный сборник и люди в осенней одежде.

 

dosh people - всем известная фирма выпускающая сборники. Есть сборники и с людьми. Но мне, честно говоря,не очень нравится - люди какие-то некрасивые и часто в старых одеждах.

 

Уверен, что это не полный список. По чуть-чуть вырезанные люди встречаются на многих сайтах и даже в бесплатном доступе, нужно только искать)

 

Искать лучше всего как всегда на английском - шансов больше. Если совсем не знаете, что искать, попробуйте: people textures, 2d cut out people, people for compose, people psd и так далее.

Иногда бывает, что нужны специфические персонажи: например, клоун в пончо. Тут, на мой взгляд, два пути - искать его до посинения на фотобанках и гугле, или же найти клоуна, попросить его одеть пончо и сфоткать. Что удобнее и быстрее - решать вам. (кстати можно найти фотку клоуна и мексиканца и смиксовать ее))

 

Итак, наконец-то мы нашли нашего заветного человека, и уже готовы вставлять его в наш рендер. Для примера возьмем любые две картинки из интернета, причем человек пусть будет не на белом фоне, разберемся как его лучше вырезать.

Есть много вариантов, как отделить изображение от фона. Я чаще всего использую просто ластик не большого размера - прохожусь по краю и готово. Для дальних и средних планов подходит идеально!

Если человек на белом фоне, то можно наложить на рендер картинку человека в 2 одинаковых слоя. Нижнему назначить наложение Multiply, а верхний вытирать ластиком - тогда можно будет не бояться за нечеткий край. Способ спорный, но рассказать о нем будет полезно.

 

002.jpg

 

Начиная с CS5 с вырезанием довольно хорошо справляется quick select tools.

И magnetic lasso тоже никто не отменял)

 

Итак, человек вырезан и лежит у нас в отдельном слое. Закидываем его в наш проект, находим ему самое подходящее место, если нужно используем инструменты трансформации.

 

003.jpg

 

Второй шаг это создание маски предметов, которые находятся на переднем плане.

 

004.jpg

 

Добавляем корректирующий слой color balance и curves и подгоняем человечка по насыщенности и тону.

 

005.jpg

 

Создаем новый слой, отражаем его по вертикали и делаем отражение в полу, если есть у нас стекла и зеркала добавляем отражений и туда.

 

006.jpg

 

Отражение в зеркале можно делать на глаз или же вспомнить начертательную геометрию)

 

007.jpg

 

Теперь нам нужно прикинуть какое освещение в сцене, где свет, где тень, каких собственных и падающих теней не хватает нашему объекту. Начнем с падающей тени. Копируем слой, заливаем его черным, трансформируем, opasity, blur и ластиком по краям, в идеале - создать градиентную маску, чтобы тень сходила на нет.

 

008.jpg

 

Кстати если есть проблемы с фантазированием, как должна падать тень, то отличный способ на место человека в рендере (еще в 3dMax'е) поставить что нибудь (палочку, например, высотой 170 см. Так мы точно будем знать, какого размера наш человек, и как от него падает тень.)

 

Теперь приступаем к созданию собственной тени: создаем корректирующий слой levels, зажимаем alt и щелкаем по слою с человеком. Затемняем все на корректирующем слое, потом инвертируем маску корректирующего слоя (чтобы она стала черной), берем белую кисть и рисуем по маске (!) собственные тени (получается что мы их проявляем).

 

009.jpg

 

Со светом поступаем так же, только при помощи levels не затемняем а высветляем.

 

010.jpg

 

Теперь добавим "псевдорефлексов" на нашу фигуру, чтобы край не казался таким резким. Вот что делаем:

- наша фигура находится в самом верхнем слое. Делаем активный слой под ней.

- выделяем всю нашу картинку Сtrl+A

- нажимаем сtrl shift+С (!) чтобы копировать все-все слои, которые мы видим на картинке и которые находятся под нашим активным слоем, включая его.

- нажимаем Ctrl+V - ВСЕ это вставляется одним слоем

- немного высветляем его кривыми

- выделяем нашего человека: с зажатым Ctrl кликаем левой кнопкой по его слою в слоях

- в новом высветленном фоне делаем дырку по области выделения человека

- размываем этот фон gaussian blur со значением 2-3 px. Получается, что размытие заходить внутрь контура фигуры

- опять берем выделение по контуру нашей фигуры, инвертируем выделение (Ctrl+Shift+I) и удаляем фон, который ЗА пределами нашей фигуры

 

На человеке внутрь по контуру должен получиться светлый размытый кант, "отражающий" окружение.

 

011.jpg

 

После этого нужно еще раз посмотреть на то, что получилось и, возможно, где-то что-то поправить, стереть или дорисовать в масках имеющихся слоев. В данной картинке я счел, что тень от фигуры на полу слишком яркая, потому что от соседнего кресла такой нету и приглушил ее. Получился слишком сильный рефлекс со стороны комнаты и внизу ботинок. Его я тоже решил немного затереть, чтобы больше выделялся падающий свет от окна. Вообще, тень под ботинками самая темная. Но нужно делать темное подчеркивание довольно тонким, а остальное сразу уводить в размытие. Так же стоит поступать и с другими соприкасающимися частями человека и предметами в комнате - например, если человек сидит на кресле, то под всей его нижней частью будет довольно резкая, но узкая тень. На лице стоит уделить внимание теням под носом, бровями и под подбородком. Все время стоит анализировать как та или иная грань предмета повернута к свету или отвернута от него. Например в складки одежды попадает меньше света. Но не стоит слишком усердствовать, если одежда светлая или белая.

 

Лицо мне показалось слишком "синюшным", поэтому я вытер в маске на месте лица наш первый корректирующий-по-цвету слой.

 

И вот, что у нас получилось:

 

got.jpg

 

Все это вписывание и врисовывание требует большого терпения и тренирует развитие понимания пластики фигур и предметов. Только очень большим количеством практики и внимания можно добиться успехов. Удачи вам)

 

Автор: Николаев Ростислав

 

Блог автора: http://archirost.blogspot.com/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use