Перейти к публикации
RIDDICK

Making of - Падал прошлогодний снег

Рекомендованные сообщения

Привет всем, меня зовут Сергей Андрейченко. Мне 24. 3D графикой профессионально занимаюсь около 6 лет. В данной статье опишу процесс создания работы «Падал прошлогодний снег». Кратко пройдусь по основным принципам моделирования, настройки материалов и визуализации.

 

fin_750.jpg

 

Это тот редкий случай когда идея целиком и полностью родилась в процессе работы. Как правило такой подход не приносит никаких результатов и в творческих муках художник откладывает работу в дальний ящик, до лучших времен. Изначально цель у меня была потренироваться в моделировании старого человека, поработать с лицом и набить немного руку в скульптинге. Но в процессе работы пришла идея создать некий образ добродушного старика в ушанке и телогрейке. В итоге процесс проработки характера старика принесла много положительных эмоций.

 

Все начинается с поиска необходимых референсов. Вот часть фотографий которые я нашел в сети.

 

001.jpg

 

За основу я взял фотку старика в правом нижнем углу.

Также хочу отметить что очень полезно анализировать работы других CG художников, общаться и спрашивать о сложных для себя моментах, как правило все охотно делятся своими знаниями.

 

В работе я использовал 3DSMax 2012, Zbrush 4R2, Vray 2.0, Photoshop CS5

 

 

Моделирование и текстурирование головы.

Базовая форма бюста была заложена в ZBrush, с помощью Zsphere. Можно было бы использовать готовую болванку, но меня интересовал процесс создания модели с нуля. После преобразования сфер в меш, форма очень быстро было откорректирована и приведена в форму напоминающую лицо человека.

 

002.jpg

 

После этого, пока не проработаны детали я решил сделать ретопологию, для того, что бы контролировать количество полигонов на сложных участках лица а также иметь правильную топологию.

 

003.jpg

 

004.jpg

 

Для ретопологии я использовал максовский Graphite Modeling Tools, вкладка Freeform

 

005.jpg

 

Таким образом я получил базовую сетку которую можно разворачивать и прорабатывать в Браше. Модель не предназначена для анимации поэтому топология вокруг губ и глаз может быть не совсем верной.

 

006.jpg

 

Этап скульптинга был наверное самым интересным. Здесь было много пространства для творчества. Пользуясь накопленными референсами я проработал морщинки, поры, складочки, главным было передать характер персонажа.

Основными кистями были Move, Pinch, Standart, Layer, Clay.

 

007.jpg

 

Текстурирование

Для развертки модели я воспользовался плагином UVMaster в Zbrush, он интересен своей простотой. Используя два цвета, красным мы рисуем защищенные места а синим места которые должны быть разрезаны. Два клика все готово

 

008.jpg

 

009.jpg

 

Используя Polypaint в Zbrush, я нарисовал три слоя кожи: подповерхносный, диффуз, покрывающий слой и слой интенсивности диффуза.

 

010.jpg

 

Также я сгенерировал карту Displacement и Normal Map

 

В Макс я экспортировал мидлполи с 50к треугольников. Для деталей я воспользовался VrayDisplacement Mod. с низким уровнем смещения а также NormalBump в материале кожи.

Для кожи я использовал вреевский шейдер VrayFastSSS2.

 

011.jpg

 

Покрутив настройки я добился такого результата.

 

012.jpg

 

Щетина это VrayFur с отдельной картой для Density.

 

Одежда и шерсть

 

Все базовые формы для одежды моделились в Максе и дорабатывались в Браше.

 

013.jpg

 

Для шерсти был использован максовский Hair and Fur. Ничего замысловатого в настройках не было. Для того что бы плагин работал с Вреем нужно обязательно поставить в Hair Rendering Options вкладку mr prim в настройках Environment.

 

014.jpg

 

Рендер и пост

 

Сцену я освещал четырью VrayLight и картой HDRI в Environment.

 

015.jpg

 

Большую часть времени занял расчет шерсти. Итого на картинку 3000х2190 ушло около 6-ти часов.

Также я сохранил ряд необходимых пасов.

 

016.jpg

 

Осталось все свести в Фотошопе. Скомбинировал необходимые пассы путем эксперементов со слоями наложения. Снег был нарисован вручную. Фон обработан плагином для фотошопа DOF Pro.

 

017.jpg

 

Покрутил уровни, цветовой баланс. Все готово. Приятного просмотра!

Спасибо за внимание, всем творческих успехов и вдохновения на создание шедевров!

 

fin_750.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:rj: Крутяк! 8-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень классный дедушка получился!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошая работа . спасибо Вам за урок и удачи в дальнейшем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования