Перейти к публикации
RIDDICK

Making of - On the run

Рекомендованные сообщения

00-1s.jpg

 

Всем привет, меня зовут Александр, работаю CG-Artist’ом в городе Киеве.

 

Это making of работы “On the run”. Выкладываю по поступившим просьбам. В данной статье я попытаюсь описать некоторые моменты, которые мне кажутся важными. Кому-то данный материал будет полезным, я надеюсь. В любом случае решил сделать статью красочной, чтобы по ней было интересно хотя бы «пробежаться» взглядом.

 

Немного об общем

 

Делалась работа для повышения собственных навыков, как попытка сделать что-то большее. Так уж сложилось, что меня сильно вдохновляют автомобили, поэтому главными героями моей работы в очередной раз стали именно автомобили. Американские мускул кары – это не просто мощные и стремительные звери. Это - некий символ мощи и порыва, при взгляде на который невольно слышишь дикий свист шин и рев мотора.

 

01s.jpg

 

В какой-то момент просто захотелось попробовать передать свои эмоции от таких автомобилей. А Ford Falcon, как известно, это еще и автомобиль самого Безумного Макса, который он водил на протяжении первых двух фильмов. Образ мощи и неудержимой силы закрепился за этой машиной как никогда лучше.

 

В данной статье речь пойдет о сцене с подземным паркингом, на котором Ford Mustang преследует желто-черный Ford Falcon. Также поверхностно рассмотрим и сцену в городе, но несколько позже.

 

Этап 1

 

На задумке идеи с погоней не было, вторую машину сделал уже потом, когда понял, что она хорошо дополнит кадр. Разумеется, начал я с того, что для начала изучил имеющиеся в интернете фотографии с подземными паркингами в разном освещении и разным видом самих парковок.

 

02s.jpg

 

Затем я поднял свою модельку Ford Falcon и сделал для нее подземный паркинг. Поскольку текстуры для машины уже были сделаны мной заранее, осталось лишь затекстурить паркинг и сидящего за рулем водителя. В водителе нет ничего особенно интересного, а вот паркинг я постарался сделать одним блоком текстуры, чтобы в результате его было проще править.

 

Вот так выглядел вариант паркинга, по которому я уже впоследствии рисовал следы износа, трещины и тп:

 

03s.jpg

 

Также позже был перерисован пол и добавлено несколько элементов. Текстура пола тут создавалась под тайл. Потолок шел отдельно.

 

Сама парковка выглядит так:

 

04s.jpg

 

05s.jpg

 

05-1s.jpg

 

В ней несколько выездов, спуск на этаж выше и ниже, но все немного упрощено, так как многое просто не попадет в кадр и никак не примет участие в финальной картинке. Источники света делались типом VrayLight, крепились немного ниже светящихся цилиндров, имитирующих лампы на потолке. Также позже были добавлены и другие типы светильников, включая легкую подсветку hdri, что обогатило картинку и помогло добиться требуемого результата. Разумеется, все источники невидимы, чтобы отражались на машинах именно геометрические лампы, на которых накинут VraylightMtl.

 

Далее был поиск удачного ракурса, в котором машина бы отлично читалась. Тут я поступил следующим образом: включил VrayRT и через ActiveShade начал ставить машину в разных местах и крутить ее. Везде лежали тестовые материалы, как я писал в уроке по студийному рендеру – принцип такой же. Ставим материалы, чтобы видеть простые отражения, игру света и крутим камеру, ищем удачный ракурс и так далее. На этом этапе я решил смоделировать еще Ford Mustang, который стал бы гнаться за главным автомобилем – так удалось лучше передать динамику.

 

Итак, родив идею и запланировав определенный стиль, нужно было выбрать ракурс. Но чем в таком случае руководствоваться? Я поступил так: разложил идею, тему, имеющиеся объекты по логическим полочкам и попробовал подумать, как их разместить на картинке. Две машины, погоня – стремительность и движение уже в самой идее. Поэтому тут оставалось лишь подумать где и как добавить пространства, чтобы ключевые объекты воспринимались правильно и как их расположить. Долго думать не пришлось, так как я просто представил себя на месте этих водителей и согласно паркинга прикинул их возможное поведение. Первый летит вперед и в последний момент начинает выкручивать руль, чтобы вписаться в поворот, а второй вылетает из-за поворота сзади.

 

Стиль я решил сделать немного «карамельным», который мне очень нравился в давнишних играх серии need for speed.

 

Сделав модель задней машины, я продолжил выбирать ракурс и остановился на следующем:

 

06s.jpg

 

07s.jpg

 

Затем была проведена работа с источниками света – все они были сделаны немного разными по силе света, по цвету, что в результате придало художественности финальной картинке. Правда, основные цвета я уже накручивал позже.

 

Далее я сделал для каждой машины маску через Vraylight, о чем также говорил в уроке по студийному визу, и порендерил все в отдельных слоях. То есть, вышло 3 слоя – первая машина, вторая и стоянка. Изначально все делалось без motion blur, чтобы четко увидеть картинку. В конце само размытие уже рендерилось отдельно и частично наносилось в фотошопе.

 

Первые пробы выглядели очень сыро, но я их взял в работу и потом просто дорендеривал то, что было необходимо. Таким образом я сэкономил время.

 

Например, главный автомобиль прошел 4 стадии доработки, вот так это выглядело:

 

08s.jpg

 

1. Сначала я сделал машину в статике, с выключенными фарами.

 

2. Затем отрендерил фары со сферой внутри, на которую был наложен VrayLightMtl, также прикрепил Directional Light к каждой фаре (непосредственно перед стеклом фары), но это было уже потом, в самом конце, чтобы сделать отсвет на самой парковке. Немного поиграв в фотошопе, получилось достичь желтоватого света фар, который бы вписывался в общий настрой. Также была проведена коррекция цвета кузова и работа с контрастом отдельных деталей.

 

3. Заметив, что машине недостает «карамельности», столь необходимой для задумки, я покопался у себя на винчестере и нашел hdri с подземным паркингом. Выставив карту точно так же, как стоял свет в сцене, я отрендерил отдельный пасс с отражениями и нанес их опцией смешения в фотошопе на машину. Отражения помогли заиграть передней части автомобиля и лобовому стеклу. Конечно, можно обойтись и без этого трюка, если полностью и очень детально промоделить весь паркинг, включая потолок с креплениями ламп. Деталей будет достаточно, чтобы отражения смотрелись достаточно богато.

 

4. Когда машина была отработана должным образом, я визуализировал колеса с блюром и через маску нанес их на авто. Также позже были добавлены некие цветовые эффекты, о которых пойдет речь ниже.

 

Вот, собственно, сама маска:

 

09s.jpg

 

На пол я кинул отражающий материал, чтобы еще немного оживить сцену.

 

Когда основная работа была выполнена, то картинка выглядела так:

 

10s.jpg

 

Это было не совсем то, чего мне хотелось изначально, поэтому я сделал цветокоррекцию с помощью curves в фотошопе, brightness and contrast и вышло следующее:

 

11s.jpg

 

Уже значительно лучше, но все еще нет глубины. Немного поразмыслив, я все-таки решил добавить немного зеленого на задний план, добавить дым, который бы показал перспективу перед автомобилем и сделать виньетирование. Вот, что получилось:

 

12s.jpg

 

Картинка стала глубже и выразительнее. Единственное, что осталось сделать – это кадрировать изображение. Справа было сильно много места – необходимо было обрезать его, чтобы лучше ощущалось движение машины.

 

13s.jpg

 

Вот так мы и добрались до конца первого этапа.

 

Позже мне показалось, что правильно бы было сделать передние колеса ровными, что немного бы противоречило логике, если допустить, что спереди уже в десяти метрах стена. Но с прямым колесами движение ощущалось еще лучше. В добавок, отрезав через маску saturation, немного иначе стилизовал картинку, что привело к совершенно другому результату:

 

13-1s.jpg

 

Теперь перейдем ко второму этапу. В нем я очень быстро повторю сказанное выше на другом примере и расскажу о материалах.

 

Этап 2

 

14s.jpg

 

Вторая сцена делалась по тем же принципам, что и первая. Единственное, что в ней было несколько сложнее – композиция. В таких случаях есть прямая необходимость обращения к золотому сечению и поиска логики всего происходящего.

 

В уроке про студийный рендер мы говорили о композиции, где весь акцент делается только на сам автомобиль. А пытаясь показать сюжет, мы вынуждены учитывать множество элементов, присутствующих на картинке, каждый из которых должен иметь логическое объяснение.

 

В основу следующего рендера я положил идею с погоней в старом, закрытом для езды районе городе. По логике задняя машина не справляется с управлением, налетает на что-то и опрокидывается, объятая пламенем. Ближняя же, уходит в сторону и вылетает на огражденный конусами участок разбитой дороги. Перед тем, как делать сцену, я представил себе продолжение улицы и мысленно накидал схему, как бы ехал я сам, если бы был на месте водителя Фалькона.

 

Сам город я смоделировал относительно недавно для другой сцены (кстати, тоже автомобильной погони), так что частично он уже имелся в наличии. Делал я его, изучая фотографии старого Нью-Йорка и Чикаго, пытался всячески повторить ту атмосферу, которая царит на этих улочках. Старые вывески, закрытые магазины, относительная безлюдность.

 

Так что я начал выставлять машины и делать пробные рендеры. Позже я домоделил еще несколько зданий, которые разбил на 4 группы и затекстурировал их. Вот пример текстуры нескольких домов:

 

15s.jpg

 

Улица без текстур:

 

16s.jpg

 

17s.jpg

 

18s.jpg

 

19s.jpg

 

Оставив позади перекресток еще с одной улицей, с которой по логике и свернули машины, я приблизительно накидал ракурс.

 

20s.jpg

 

Потом заднюю машину пришлось немного отодвинуть на задний план, чтобы передняя как бы ехала на зрителя. Далее были сделаны маски для каждой из машин и для улицы отдельно. Все снова выводилось по пассам, чтобы меньше потом было проблем с обработкой.

 

21s.jpg

 

22s.jpg

 

Источником света я использовал в данной сцене один VrayLight типа Dome, на который была наложена hdri с текстурой небесного купола.

Доводка картинки проводилась по той же схеме, что и предыдущая:

 

23s.jpg

 

Важным моментом, как уже неоднократно говорилось, является цветокоррекция. В данной работе я использовал кросспроцессинг, чтобы симулировать эффект фотографии 70-х годов. Это помогло приблизить работу по ощущениям к эпохе демонстрируемых автомобилей.

 

24s.jpg

 

Таким образом, я и достиг желаемого результата.

 

Думаю, главное рассказано. Но помимо общего, есть еще и некоторые моменты, на которых мне показалось полезным остановиться.

 

Сперва рассмотрим используемые в сцене материалы. Кстати, в обеих сценах использованы одинаковые материалы на машинах.

 

Краску я делал достаточно простым способом, используя материал Blend. Полоски накладывались процедурной картой через маску. В данной сцене я решил использовать обычный VrayMtl для самой краски.

 

25s.jpg

 

Материал стекла, хрома, резины:

 

26s.jpg

 

Материалы машины я делал через MultiSubObject, разбив на 4 группы: корпус, салон, днище и колеса. Все материалы делались достаточно просто.

 

Диски делал обычным хромом, а вот шины пришлось создавать двумя материалами, один из которых был с картами на bump и diffuse.

 

На фары в слот Bump я наложил процедурную карту Checker, хоть до того и создавал специальную растровую. Рельеф на стекле фары достаточно простой, поэтому я предпочел процедурную растровой. На рефлекторах же стоят нарисованные растровые карты.

 

Салон и куртка водителя, которые все время в тени, сделаны VrayMtl с текстурой кожи на бамп и размытым Refl. glossiness.

 

27s.jpg

 

Вот, собственно, и все. Я специально не описывал весь процесс от «а» до «я» потому как для этого нужно писать урок параллельно с созданием самой работы. Так что я лишь прошелся по основным этапам, что, надеюсь, принесет свою пользу. В любом случае – спасибо за внимание и всем творческих успехов!

 

-------------------------------------------------------------------------

В свою очередь, от лица ARTTalk.ru, благодарю Александра за проделанную работу, отличный мастеркласс и действительно крутой арт! Спасибо и творческих успехов 8-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А сколько времени заняла такая работа?

Всмысле, начиная с поисков рефов и до финализации.

 

Выглядит достаточно шикарно и без ощущения навящевого 3D :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

город - полная неделя + модели текстуры с изучением темы. Стоянка - два дня. Ford Mustang - 4 дня. Ford Falcon - месяц (там сложная модель). Рендер с поиском ракурсов и обработка - 4 дня. Но это все растягивалось из-за рабты в разное время и тд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обалденный мейкинг оф! Спасибо! Было интересно почитать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за making of... Интересно было и прочитать и посмотреть :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования