Trofei 0 Опубликовано: 3 ноября 2008 Drop it Спасибо автору урока за предоставленную для ARTTalk'a информацию из личного ЖЖ. очередная версия фейкового сплэша под риалфлоу. мувик задача - сделать за минимальное время падающую в воду капельку с закосом под макро и рапид идея такая - берем риалфлоу, и бросаем каплю в риалвейв. ставим 25 минимум и 200 максимум итераций просчета внутри кадра, чтобы более стабильно симулировалось. сетапим каплю. делаем сферический эмиттер, наполняем его партиклами (галка fill sphere). под каплю засунем большой плейн риалвейва. выставляем эмиттеру гигантское поверхностное натяжение, делаем демона гравитации чтобы падало, и демона drag чтобы не колбасило. еще нужно сделать демона volume чтобы частицы убивались сразу как уйдут под воду. в месте касания риалвейва каплей сделаем два дополнительных эмиттера, оба типа circle. один для "короны", другой - для возвращающейся капельки. тот который корона - генерит частицы только по краям (ring ratio). оба начинают эмитить когда капля ушла под воду (кривые риалфлошные курвес). для новых эмиттеров тоже ставим огромный сурфейс теншн, но поменьше. просчитываем симуляцию, подкручиваем параметры, просчитываем, переподкручиваем, просчитываем, возвращаемся к старым параметрам, просчитываем... как только результат в виде партиклов нас устраивает - переходим к генерации сетки. для эмиттеров все просто - их тупо включаем в одну сетку. но нам нужно чтобы капля, корона, возвращающаяся капелька и поверхность с волнами составляла одно целое. для этого в риалвейве поставим галку particle layer. и эти частицы тоже включим в сетку. вот тут начинается кошмар. оказывается что в текущей версии риалфлоу есть баг - частицы из париткл леера не пишутся на диск в виде кэша во время проигрывания или генерации сетки. поэтому, чтобы наша сетка генерилась с учетом частиц риалвейва нам придется генерить меш в каждом кадре вручную, включая и выключая партикл леер. и это в 21 веке когда космические корабли бороздят. после ночи титанических усилий, и пары сточившихся пальцев получаем вожделенный кэш сетки, который затягиваем в макс. ставим камеру с маленькой глубиной резкости, а на сетку - материал воды. и считаем виреем. Автор: vistly Источник: ЖЖ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mondler 0 Опубликовано: 10 марта 2009 Ну и? кто нибудь пробовал делать всплеск по этому уроку? Я застрял на создании сетки. Проблема в нехватке памяти! Возможно ли сохранить динамику частиц в кэш, чтобы высвободить хоть немного памяти? Еще, при значении в 10000 Surface Tention я наблюдаю исчезновение частиц, а не падение(пришлось уменьшать до 2000)! При Resolution 50 снова все упирается в память, работая с 5 - результат сами понимаете не АХ! Кто делал урок? Помогите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rusty 0 Опубликовано: 10 марта 2009 Ну с Вицли проблема нехватки памяти - обычное дело В последнем уроке он генерировал пыль и кеш у него оказался порядка двадцати гигабайт Кстати, поправьте. Не vistly, а vitsly. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mondler 0 Опубликовано: 10 марта 2009 да, я читал этот урок. я плнимаю, что работает он не на такой машинке как я))). поэтому спросил, может кто делал подобное, как решил возникшие проблемы. в данный момент пришлось делать другим способом, но он напоминает туторы от диджитал туторсов - не слишком реалистично. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ceny 0 Опубликовано: 19 декабря 2012 Да и про Attractor он ничего не написал, хотя их и использует.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах