Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Trofei

Как сжечь сто баксов (от vitsly)

Рекомендуемые сообщения

Как сжечь сто баксов

Спасибо автору урока за предоставленную для ARTTalk'a информацию из личного ЖЖ.

 

2h3r9xi.jpg

 

Тутор по забытому максовскому плагу Aura.

 

мувик

 

Берем 100 баксов. оглядываемся, нет ли поблизости кого, и кладем на сканер :)

 

2e1slc0.jpg

 

полученого франклина режем по краям, и делаем из него текстуру размером примерно 2000 точек по длинной стороне. сохраняем. у меня получился png 48 bit, размером 2000x832.

 

лезем в макс. делаем в нем новую сцену в 100 кадров длиной.

 

2ik3bf8.jpg

 

в максе создаем plane, пропорциональный нашей текстуре. добавляем ему сегментов по ширине и высоте, чтобы он безглючно гнулся.

 

ставим в качестве рендера вирей, делаем вирей материал с франклином на diffuse. назначаем материал на plane и убеждаемся что текстурка легла как надо.

 

запускаем афтереффект. в нем делаем новый проект, а там - новую композицию, по размеру текстурки. не забываем перевести афтер в 16-битный режим, т.к. будем работать с градиентами. длина композиции по времени - 100 кадров или 4 секунды.

 

в композиции делаем слой solid, любого цвета. вешаем на него эффект fractal noise. в эффекте поменяем контрастность со 100 до 25 процентов, тип шума сделаем spline, а scale увеличим вдвое.

 

259kfah.jpg

 

11i1k7p.jpg

 

сверху кладем soft light'ом нашу текстуру, переводим ее в ч.б. (эффект hue/saturation) и размываем box blur'ом радиусом 15 и количеством итераций 5, включим галку repeat edge pixels. ставим слою 50 процентов opacity.

 

5owosx.jpg

 

2w6rkva.jpg

 

сверху делаем еще один solid, оснащаем его эффектом ramp (в просторечии gradient) от черного до белого цвета, по диагонали композиции. слою делаем режим наложения hard light.

 

307xfn8.jpg

 

wan1o1.jpg

 

сверху всего слоеного пирога вешаем adjustment layer. на него - эффект levels individual controls. анимируем его параметры:

 

в первом кадре RGB input black = 0, а RGB input white = 64.

 

в последнем кадре RGB input black = 32704, а RGB input white = 32768.

 

29e6253.jpg

 

полученый транзишен считаем в png-сиквенс и назначаем его в материале стобаксины на рефракт. IOR ставим равным единице. включаем галки affect shadows и affect alfa. получилась красиво исчезающая деньга.

 

теперь займемся текстурой для появления огня. для этого перелезем обратно в афтер и загрузим туда наш сиквенс-транзишен, чтобы не считать лишнего.

 

сделаем под это дело новую композицию и положим в нее наш сиквенс в трех экземплярах:

 

нижний слой оставим как есть.

 

среднему назначим режим наложения difference и размоем его box blur'ом, радиусом 150 и количеством итераций 5, включим галку repeat edge pixels.

 

а верхний слой инвертируем и положим его multiply.

 

6px3ki.jpg

 

посчитаем полученную горючку в png-сиквенс.

 

а теперь самое интересное! в максе, в environment добавляем atmosphere effect - aura for 3dsmax. грузим в object manager нашу банкноту.

 

кнопкой add initializer добавляем texture based initializer. жмем кнопку select fuel map и выбираем наш горючий сиквенс. параметр when texture is above ставим в 0.1 т.к. у нас довольно темное горючее получилось.

 

во вкладке grid параметр desiged number of cells установим в 20000 чтобы не ждать просчета динамики всю оставшуюся жизнь.

 

запускаем просчет динамики огня из вкладки solver, конпкой run from current. подождамши минут 20 получаем кучу красненьких треугольничков во вьюпорте.

 

dq0tux.jpg

 

лезем в последнюю вкладку render и добавляем там flame shader. чтобы пламя не было черно-белым крутим color parameters (точки добавляются кликом мышки с удерживанием ctrl) и увеличением brightness multiplier в три раза.

 

16as9q1.jpg

 

рендерим сценку виреем, убрав все источники света и оставив только ГИ. получаем освещение только от пламени. красотища.

 

остались нюансы: погнуть банкноту, добавить к диффузной текстуре искорки и затемнение от жара.

 

Автор: vitsly

Источник: ЖЖ

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а нет урока чтоб эти соженые 100 баксов после каждого запуска ролика превращались в реальные 100 бакинских :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не-е тут уже труднее....скрипт писать надо :-)-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования