Matiush 0 Опубликовано: 30 ноября 2012 Всем привет) В интернетах можно встретить отличающиеся последовательности создания персонажей (чаще всего именно о них идет речь, хотя это не очень принципиально). Я даже как-то сам писал "урок" про создание низкополигонального объекта с нормалкой. Я смог выделить примерно 3 немного отличающихся пути создания модели подходящей для игровых движков. Путь №1 1.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов (опционально, но по хорошему этот шаг всегда должен быть). 1.2 Модель в браше с приблизительной детальностью. Можно сказать - набросок будущей модели. 1.3 Ретопология по грубой модели из предыдущего пункта. Получение лоупольки. 1.4 Детальная работа с рельефом модели. Получение хайпольки. 1.5 Развертка 1.6 Текстурирование хайпольки 1.7 Снятие карт Путь №2 2.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 2.2 Моделирование точного лоуполи (использование Макса, Майи и т.п.) 2.4 Развертка 2.5 Скульптинг деталей 2.6 Текстурирование 2.7 Снятие карт Путь №3 3.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 3.2 Сразу делается хайполька 3.3 На основе хайпольки (а где то вообще "на глаз") делается ретопология. ("На глаз" это когда вам нужно сделать, условно, ящик и вы делаете бокс на 8 точек) 3.5 Развертка лоуполи. 3.4 Подгружаем к своей хайпольке лоупольку и дивайдим ее примерно до того же полигонажа что и у хайпольки. Делаем Project All. Переносятся детали с хайпольки на лоупольку. 3.5 Текстурирование 3.6 Снятие карт Интересно, есть ли еще какие-то другие разновидности последовательности работ при создании подобных "next gen" моделей? Заметим что речь идет именно о принципиальной схеме работ включающей в себя Zbrush и любой сторонний софт по вкусу. И вопрос в догонку А как делаете Вы и почему? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 30 ноября 2012 Тут принципиальной разницы нет. Мне кажется, все упирается в привычки и наработки художника. Мне не нравится второй вариант, потому что делая хай из лоу есть риск выйти из допустимого силуэта лоу. Первый пункт как-то трудно контролить из-за лоуполи по грубой хайполи. Третий кажется наименее рисковым и логичным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 30 ноября 2012 Спасибо за развернутый ответ! ..Эх, хотелось бы мне освоить проджекшн деталей. Не могу пока перенести точно детали. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 30 ноября 2012 Matiush Я делаю по третьему пути) правда у меня персонажки нет. Ну и разве что одно но) если лоуполи делать то в начале Снятие карт а потом уже финальное текстурирование в фотошопе используя снятые карты) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Kurg, спасибо! А у вас project all точно переносит делати? Что бы тему визуально не засорять прикреплю ссылку на картинку своего несчастья Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Matiush Я особо Project All не пользовался. А в чём несчастье то? Я особ проблем не вижу, если несчастье связано с растянутыми в ромбы полигонами то это из-за топологий лоупольки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Kurg, а как Вы делаете? В третьем пути как раз речь идет о функции Project all. Там беда в том что это странно, посмотрите на количество полигонов, там просто не может быть проблем из за топологии. У них она одна и таже. Просто квадратные полигоны. НО на хайпольке их больше на много тыщ и при этом ромбы. Тоесть детальность не передалась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Я пока делал либо сразу лоупольку с подходящей топологией, либо просто хайпольку через динамешь и сразу запекал текстуры на лоуполи модель. Мне как бы сам процесс переноса деталей с хайполи на лоуполи не нужен был. А чтобы ромбов не было топология должна быть по направлению формы. Типа такого http://clip2net.com/s/2yHvD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Вообще я бы избегал этих автопроджекшенов. Сделал хай поли, по нему сделал лоу ретополигей, все сошлось. Запек все карты. А эти прыгания в z-brush с урвонями детализации кажутся мне лишними. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Aleks_T, Kurg, хорошо а развертка когда делается? Вот у вас есть лоу и хайполи, топология у них разная. Как запечь текстуренную хайполи в карты для допустим развернутой лоуполи? Мне непонятен весь путь.. 1. Хайполи 2. Лоуполи ретопологией хайпольной модели 3. ? Развертка лоуполи? 4. ? Какой то 4й вид процесса вырисовывается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Matiush Ну если уж так идти то мой процесс таков: 1) Эскизы, либо рефы, либо концепт лист. 2) Создание хайполи модели 3) Создание лоу поли модели и сразу же её развёртка и работа с полигрупами. 4) Запекание текстур. (Тут есть нюанс я запекаю текстуры в xNormal, там всё равно какая топология у хай и лоу поли, и получаю текстуры normal и AO) 5) Рисование в ручную в фотошопе diffuse и specular используя полученные карты с xNormal. Это мой процесс для создания низко полигонльных игровых моделей. Есть конечно иногда нюансы когда появляются еще дополнительные шаги. А вообще путей получения финальной модели очень много) думаю тут уже даже зависит от софта который ты юзаешь, ну и результата который ты планируешь получить, ну и еще немного от специфики твоей работы) :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Kurg, это да. Я кстати тоже использую xNormal, но не знал такого приема, что отдельно карта нормалей а отдельно дифуз. Я правильно понимаю что снятая карта нормалей с не развернутой хайполи выглядит как битая по мелким кусочкам текстура? Или нет? Получается что хNormal делает прожекшн? Мне просто не понятно если нет привязки за счет текстурных координат то как они меж собой связаны? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 В твоем случае гораздо проще поступить следующим способом. Найти конкретный видеоурок по этому делу и смотреть все детали непосредственно. При снятии нормали есть просто прорва разных нюансов, способных заставить тебя рвать волосы на голове. Тут парочкой абзацев с советами не ограничишься) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Aleks_T, у меня не мало уроков. но они в основсном как то обходят этот способ стороной( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Kurg 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Matiush Максимум инфы по нормал мап можно прочесть тут: http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28%5CbCategoryTexturing%5Cb%29 да с переводчиком если инглиш не знаешь) да что-то будет непонятно) но можно)) А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 Kurg, спасибо. Я действительно не знал этого Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 1 декабря 2012 0. идея, рефы, скетч 1. грубая болванка в Maya или сразу скульпт с дюнамеш. Или микс. Зависит от скила скульпта, моделинга в редакторе, и задачи. Пример = без хорошего скила в браше хард сурфэйс не наскульптиш - значит в редакторе. Или = мне удобней в майке точней по скетчу выводить пропорции болванки а в браше из этой болванки доводить финал. Итог этапа, крутая хайполи. 2. ретоп в лоуполи (zbrush. topogun, maya ..) 3. uv развёртка 4. запекание мапов ( Xnormal, topogun, maya, zbrush..) кто что выучил лучше *) 5.покраска Photoshop, Bodypaint, Zbrush... дозапекание если красили в браше. 6. сборка, корект. 7. fin - - таким подходом мне думается можно добиваться максимального качества. 2рой метод идет с уклоном на скорость, это когда скульптят детали поверх лоуполи готового. Получается экономней по времени, но скульпт сразу ограничен лоуполькой и качество пострадает(хотя может и есть настолько опытные люди в этом методе что качество не хуже) 3ий метод описанный тобой с проджектом кажется сомнительным, 1.так как лоуполи желательно контролировать при ретопологии вручную а не оставлять доводку на проджект. а 2. если делается и хай и лоу ретопологией поверх неё = почему бы сразу не сделать точно и получится как первый метод. такие мысли, а аватарка классная, твой скульпт? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Matiush 0 Опубликовано: 2 декабря 2012 Ant3d, огромное спасибо за развернутый и подробный ответ! По поводу аватарки - да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах