Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Ant3d

Циклоп фокусник/история создания

Рекомендуемые сообщения

:o всем привет, вот я и нашёл немного времени для описания, как это создавалось. Надеюсь будет не скучно а кому-то полезно. Так же скажу начинающим, что в разделах уроки, есть полная и подробная информация о всех производимых здесь процесах.

shapka.thumb.jpg.96ea3431bde905687d0f885a978186ac.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Недавно закончился российский конкурс MAGIC Next-gen 2008 в котором и я принял участие. Места никакого не занял, да и в десятку не вошёл, но вынес для себя большой опыт, а это главное.

И так, как же всё началось, перенесёмся на два месяца назад:

Большая часть времени ушла на поиск идеи, две с лишним недели перебирал все варианты. Там были и Баньши вылезающие из картин, и циклопы сталевары, строители… Но наконец-то вышел к Циклопу в цирке. И начал уже более тщательную разработку образа. Одно скажу точно, что лучше всего думается в карандаше на бумаге, и не советую себя мучить планшетами. Ну и конечно когда определился целью, пошёл набирать в первую очередь референсы фотографий всех составляющих моего персонажа. Это делаю всегда в yandex(картинки) или google . Советы других участников, в этот период наиболее полезны и я смело вносил корректировки и новые идеи в наброски.

1.thumb.jpg.c6167d60bb2e8359bb3060ae14e663c7.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока не пришёл к финальной композиции.

2.thumb.jpg.0aa81f39890b845d5859f21ea387c477.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потом пришло время сделать хай поли модель. Многие начинают с головы  Но я не такой и люблю размяться сначала на всех простых деталях а потом уже переходить к сложным. Поэтому начал со второстепенного персонажа, слона. Была сделана болванка под лепку, в 3dsmax2009.

3.jpg.6b1738015fcf7f0a85629bbb25d18d69.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как можно заметить основная черта таких болванок, это все полигоны квадратные и максимально возможно равномерные по величине. После этого я экспортировал болванку в Zbrush3.1 и сделал лепку, опираясь на скачанные фотографии слонов. Для дополнительных частей(бивней и глаз), были чуть позже созданы дополнительные болванки и помещены в отдельные сабтулы. Подстилка на спине была сделана через выдавливание по маске, также маской созданы узоры.

5.thumb.jpg.83012d8e945a1ff8f742e6e7eea2717c.jpg

4.jpg.58d73c7d72b4f53df35b27df99f4d631.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дальше перешёл к телу циклопа. Вначале была создана простейшая болванка, без кистей рук. После перенесена в Zbrush вылеплена там на 1-2 сабдива и возвращена в макс. Там уже имея достаточно полигонов в районе запястий были пришиты кисти. Затем снова в Zbrush и там более детальная проработка.

7.jpg.8297dd3fa8ff5efb00e9ec2a030c2b32.jpg

6.jpg.1883ed6d33a2cf5db8febf9b4c6c15ac.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полученный циклоп не соответствовал желаемому, и его сетка была не достаточно верно распределена для хорошей проработки. Поэтому поверх него была создана необходимая ретопология, при этом были учтены такие формы как углубление глаза, рта. Более плотно полигоны легли в зонах запястий и головы, чтобы была возможность более точно их прорабатывать. Ноги были срезаны по пояс, чтобы их не вылепливать, потому что там будет одежда. Ну и после ретопологии, опираясь на книги с анатомией и личную идею персонажа произвёл лепку .

9.jpg.a9fdbe9ebd3fe1d3e63dd577f11abcd3.jpg

8.jpg.a8a823408e49e09a5997d1c287b59b6b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Затем таким же методом вылепил одежду и подставку.

13.thumb.jpg.349c98f36e117a6916dd329b7273d178.jpg

12.thumb.jpg.6ab7d11cd25a12e19fcbe744a7fc2d81.jpg

11.thumb.jpg.6349bf0671d500ba7571871ddaf0b372.jpg

10.thumb.jpg.f09b97a325fcde8bc3b5d0f09c01e8c6.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Позже, отдохнув от всего с денёк, были внесены некоторые анатомические поправки. И начато создание лоу поли всех объектов путём ретопологии в Zbrush. Как видно на картинке снизу, слон большой. Дело в том что его масштабный размер не был учтён при хай поли моделировании. И сейчас строя лоу, главное сохранить его точное месторасположение и масштаб, относительно брашевских хай полек.

14.thumb.jpg.8b9a714126dc85af3c4664b305ca0fa3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После развернул всё в Unfold и отредактировал развёртку в максе. Дальше пришло время запечь нормаль мапы и occlusion. Всё это запекал в 3dmax2009. Нормаль и occlusion одним проходом, в качестве визуализатора был включён Mental ray . Настройки occlusion map, снизу, после выбора её как одну из запекаемых: sempl 700 dirt 20.

Чтобы перенести весомые хай поли в макс, их делил на куски в Zbrush. Выделял нужную часть скрывая остальные и применял к ней отдельную полигрупу. Всего вышло около 60 кусков по200 000 полигонов каждый примерно. И ещё для лучшей работы при запекании эти куски делил в самом максе, на два-три, отдетачивая.

Результат всей возни, наблюдаем ниже, нормаль+оклюжен мапы.

15.thumb.jpg.c3c12be81f6a585e49c7fed9ca8e4e69.jpg

16.thumb.jpg.96a2aeeb1e42626f6d14375ec80e4c37.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После всего этого постановка в позу с помощью бипеда. Раскраска сначала производилась в браше, а затем доводилась в фотошопе. При текстуринге, закрепил для себя, что это один из наиболее важных участков работы, на который нужно оставлять больше времени.

Спасибо что дочитали*)

final.thumb.jpg.6c4e57c394dbf56b3a1f5a3067986963.jpg

5a982058e00d3_BEAUTYSHOT.thumb.jpg.e127fff883bf3d3f373da77527300542.jpg

Polosa.thumb.jpg.15f4a1849612aac7f6aa616ec1c78750.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

могу сказать одно... просто молодчина!!! Супер перс!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ant3d Круто!Забавный перс :) Выходит ретопу желательно каждый раз производить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спасибо Рид!

 

VampireD - Спасибо )ну как каждый , нет, вот к примеру со слоном я ретопо не делал вовсе. Просто если чувствуешь. что сетка от болванки изначальной не может тебе дать большего, то ретопологиш и продолжаешь.

Ну это со временем вообще всё меньше раз ретопологить прийдёться.

Ну а лоу поли конечно ретопологией делаю всегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

;-) как я и говорил МОЛОДЧИНА ) :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну я так понял многие решают проблемму с провалами в поликах, типо если turn не развернет правильно нормаль можно соединить вертексы и будет ровно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все супер… только вот я никак не могу понять, как создать этот ambient occlusion… если не составит труда, объясни, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования