Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 всем привет, вот я и нашёл немного времени для описания, как это создавалось. Надеюсь будет не скучно а кому-то полезно. Так же скажу начинающим, что в разделах уроки, есть полная и подробная информация о всех производимых здесь процесах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 (изменено) Недавно закончился российский конкурс MAGIC Next-gen 2008 в котором и я принял участие. Места никакого не занял, да и в десятку не вошёл, но вынес для себя большой опыт, а это главное. И так, как же всё началось, перенесёмся на два месяца назад: Большая часть времени ушла на поиск идеи, две с лишним недели перебирал все варианты. Там были и Баньши вылезающие из картин, и циклопы сталевары, строители… Но наконец-то вышел к Циклопу в цирке. И начал уже более тщательную разработку образа. Одно скажу точно, что лучше всего думается в карандаше на бумаге, и не советую себя мучить планшетами. Ну и конечно когда определился целью, пошёл набирать в первую очередь референсы фотографий всех составляющих моего персонажа. Это делаю всегда в yandex(картинки) или google . Советы других участников, в этот период наиболее полезны и я смело вносил корректировки и новые идеи в наброски. Изменено 21 декабря 2008 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Пока не пришёл к финальной композиции. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Потом пришло время сделать хай поли модель. Многие начинают с головы Но я не такой и люблю размяться сначала на всех простых деталях а потом уже переходить к сложным. Поэтому начал со второстепенного персонажа, слона. Была сделана болванка под лепку, в 3dsmax2009. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Как можно заметить основная черта таких болванок, это все полигоны квадратные и максимально возможно равномерные по величине. После этого я экспортировал болванку в Zbrush3.1 и сделал лепку, опираясь на скачанные фотографии слонов. Для дополнительных частей(бивней и глаз), были чуть позже созданы дополнительные болванки и помещены в отдельные сабтулы. Подстилка на спине была сделана через выдавливание по маске, также маской созданы узоры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Дальше перешёл к телу циклопа. Вначале была создана простейшая болванка, без кистей рук. После перенесена в Zbrush вылеплена там на 1-2 сабдива и возвращена в макс. Там уже имея достаточно полигонов в районе запястий были пришиты кисти. Затем снова в Zbrush и там более детальная проработка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Полученный циклоп не соответствовал желаемому, и его сетка была не достаточно верно распределена для хорошей проработки. Поэтому поверх него была создана необходимая ретопология, при этом были учтены такие формы как углубление глаза, рта. Более плотно полигоны легли в зонах запястий и головы, чтобы была возможность более точно их прорабатывать. Ноги были срезаны по пояс, чтобы их не вылепливать, потому что там будет одежда. Ну и после ретопологии, опираясь на книги с анатомией и личную идею персонажа произвёл лепку . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Затем таким же методом вылепил одежду и подставку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 Позже, отдохнув от всего с денёк, были внесены некоторые анатомические поправки. И начато создание лоу поли всех объектов путём ретопологии в Zbrush. Как видно на картинке снизу, слон большой. Дело в том что его масштабный размер не был учтён при хай поли моделировании. И сейчас строя лоу, главное сохранить его точное месторасположение и масштаб, относительно брашевских хай полек. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 (изменено) После развернул всё в Unfold и отредактировал развёртку в максе. Дальше пришло время запечь нормаль мапы и occlusion. Всё это запекал в 3dmax2009. Нормаль и occlusion одним проходом, в качестве визуализатора был включён Mental ray . Настройки occlusion map, снизу, после выбора её как одну из запекаемых: sempl 700 dirt 20. Чтобы перенести весомые хай поли в макс, их делил на куски в Zbrush. Выделял нужную часть скрывая остальные и применял к ней отдельную полигрупу. Всего вышло около 60 кусков по200 000 полигонов каждый примерно. И ещё для лучшей работы при запекании эти куски делил в самом максе, на два-три, отдетачивая. Результат всей возни, наблюдаем ниже, нормаль+оклюжен мапы. Изменено 21 декабря 2008 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 21 декабря 2008 После всего этого постановка в позу с помощью бипеда. Раскраска сначала производилась в браше, а затем доводилась в фотошопе. При текстуринге, закрепил для себя, что это один из наиболее важных участков работы, на который нужно оставлять больше времени. Спасибо что дочитали*) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 21 декабря 2008 могу сказать одно... просто молодчина!!! Супер перс! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
CosmoLogic 0 Опубликовано: 24 декабря 2008 Ant3d Круто!Забавный перс Выходит ретопу желательно каждый раз производить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ant3d 0 Опубликовано: 24 декабря 2008 спасибо Рид! VampireD - Спасибо )ну как каждый , нет, вот к примеру со слоном я ретопо не делал вовсе. Просто если чувствуешь. что сетка от болванки изначальной не может тебе дать большего, то ретопологиш и продолжаешь. Ну это со временем вообще всё меньше раз ретопологить прийдёться. Ну а лоу поли конечно ретопологией делаю всегда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 24 декабря 2008 Познавательно ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 декабря 2008 ;-) как я и говорил МОЛОДЧИНА ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Eol-dark_elf 0 Опубликовано: 23 апреля 2009 А зачем треангуляция была сделана??? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 апреля 2009 ну я так понял многие решают проблемму с провалами в поликах, типо если turn не развернет правильно нормаль можно соединить вертексы и будет ровно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zurel 0 Опубликовано: 8 мая 2009 Все супер… только вот я никак не могу понять, как создать этот ambient occlusion… если не составит труда, объясни, пожалуйста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 8 мая 2009 Мне слоник понравился Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах