Jump to content
Sign in to follow this  
Hartman

Рендеринг: за кулисами 3D визуализации | чем рендерить

Recommended Posts

Первая часть перевода интереснейшей статьи о положении дел с #3D рендерингом в мире.

Источник 3dyuriki.com

Опубликовано yuriki

 

rendering_1_110.jpg

 

Недавно я постил ссылки на две глубокие и интересные статьи по рендерингу:

 

The State of Rendering – Part 1 - о перспективах и интересных разработках;

The State of Rendering – Part 2 - о конкретных рендерерах.

 

Несколько людей согласились помочь мне с переводом этого материала. Выкладываю вступление, переведённое Андреем Пшеничным.

 

Часть 1 из 2. В этой части — о рендер-тенденциях сегодняшней VFX индустрии. Часть 2 — краткий обзор 14 самых популярных рендереров.

 

Введение. Чем рендерить?

 

Каждый вторник в ILM, Пресидио, Сан-Франциско, на бывшей военной базе на самом севере полуострова Сан-Франциско, с видом на знаменитый мост Золотые Ворота — обед для всех VFX-супервайзеров компании ILM. Обед — для своих, говорить можно все и обо всем. Множество супервайзеров ILM обладают неплохой коллекцией «Оскаров» и других наград за технологические прорывы в индустрии. "Это здорово. Это одна из классных черт этой компании", - говорит супервайзер Бен Сноу.

 

Рендеринг часто всплывает в разговорах. Не самая важная тема для режиссера, но здесь — именно те люди, которые решают, как получить потрясающие кадры "еще реалистичней за еще меньшие деньги". У ILM — полная лицензия на RenderMan, и много лет он используется как основной рендерер, в особенности для работы с персонажами. Но, как объясняет Сноу, "мы много раз говорили о том, что на уровне супервайзеров мы должны быть агностиками (безразличными) в отношении рендерера. Если кто-то хочет использовать Arnold — он должен иметь такую возможность. Если я хочу RenderMan — у меня должна быть и такая возможность".

 

pacific_rim_kadr_renderilsya_arnold_v_ilm_691.jpg

 

Кадр из фильма Pacific Rim рендерился Arnold'ом в ILM.

 

 

ILM не одинока в своем взгляде на рендер, как на нечто, требующее постоянной переоценки и далекое от простых решений. Сейчас ILM использует широкий ряд рендереров — от Arnold и RenderMan до V-Ray и совсем новых инструментов вроде Modo.

 

Сноу упомянул для fxguide, что как раз недавно говорил ребятам из Pixar: "Я сам из старой школы ILM, а мы — люди RenderMan. Почти, можно сказать, RenderMan-шовинисты. Я всегда был немного предвзят в этом отношении. На Perl Harbor, когда мы думали, что все решит глобальное освещение, мы проделали много проб с Mental Ray, и на Iron Man мы думали о Mental Ray — хотели посмотреть, получится ли согласовать процессы, когда часть работы делается другими студиями." В результате был использован Render Man.

 

star_trek_into_darkness_izobrajenie_renderili_arnold_v_ilm_911.jpg

 

Изображение из фильма Star Trek: Into Darkness рендерилось Arnold-ом в ILM.

 

"У каждого рендерера есть сильные и слабые стороны, и разные отделы ILM пользуются разными рендерерами", - добавляет Сноу. "Арнольд стал следующим большим событием, и мы думаем о его использовании на некоторых проектах в будущем. Но должен сказать, что в кое-каких последних фильмах это были просто пляски между рендерерами. И каждый раз приходилось переносить набор шейдеров". К примеру, в этом году ILM использовала Arnold на Star Trek: Into Darkness, Pacific Rim и The Lone Ranger вместе с другими рендерерами.

 

Хотя RenderMan — это "золотой стандарт", по которому судят остальных, Arnold заработал репутацию, вероятно, самого быстрого производственного рендерера для проектов самых разных типов — мнение не только fxguide, но и многих его конкурентов.

 

 

Люди могут быть очень религиозными в отношении их любимых рендереров!

 

Mark Elendt

Mantra (рендерер Houdini), Side Effects Software.

 

Однако наряду с этими двумя большими игроками существует огромное количество других рендереров и людей, страстно преданных своим предпочтениям. И многие из этих рендереров исключительно хороши. V-Ray был даже более распространен, чем Arnold, благодаря качеству, скорости и более открытому сообществу. Большинство согласится, что Maxwell часто можно рассматривать как контрольный образец, благодаря специализированному подходу к симуляции освещения и невероятной точности.

 

Когда-то давно рендереры, которые идут в комплекте с приложениями, использовались только тогда, когда под рукой не было ничего лучше, но рендереры Mantra и Modo, к примеру, заслужили настоящее собственное признание.

 

Сегодня мы имеем множество новых рендереров, некоторые используют мощности видеокарты (GPU), другие работают полностью в облаке и не рендерят на десктопе даже превью.

 

kaustika_v_renderere_maxwell_render_136.jpg

 

В этой статье — в дополнение к весьма популярному на fxguide разделу "Art of Rendering" — мы рассмотрим состояние дел с рендерерами в области визуальных эффектов и анимации. Часть 1 содержит описание текущего состояния дел, а часть 2 — более детальный обзор основных рендереров на основе эксклюзивных интервью в каждой из компаний. Также мы немного заглянем в будущее и постараемся ответить на вопрос — а оправдан ли подход в целом?

 

1. Актуальные вопросы

 

В первом разделе мы рассмотрим основные проблемы в области рендеринга. В этом году RenderMan празднует 25-летие (fxguide готовит специальный выпуск об истории RenderMan). Роб Кук, один из авторов и создателей Pixar RenderMan, так описал нам рендеринг: «каждый пиксель (на экране) имеет лишь один цвет, но чтоб определить этот цвет, нужно увидеть целый мир за этим пикселем.»

 

«Каждый пиксель – это лишь один цвет, но чтоб найти этот цвет, нужно осмотреть целый мир.»

Роб Кук

Соучредитель Pixar RenderMa

 

В 1984 году Кук опубликовал статью о трассировке лучей, в которой высказал идею случайных выборок (random samples) для уменьшения ступенчатости (aliasing) и артефактов в изображении. Это стало одним из значительных достижений в трассировке лучей, и первая спецификация RenderMan уже включала трассировку как одно из возможных решений.

 

Поразительно, но многие годы в PRman, собственной разработке Pixar, трассировка не использовалась, поскольку считалась чересчур ресурсоемкой. И даже теперь – спустя почти 29 лет с момента публикации статьи Роба Кука — в мультике Pixar «Университет монстров» («Monsters University») трассировка была выполнена с использованием принципов, изложенных в той статье.

 

Уравнение рендеринга была предложено Джеймсом Кайя в 1986 году. Трассировка пути (ray tracing) была представлена как алгоритм нахождения численного решения или аппроксимации для интеграла уравнения рендеринга. Десятилетие спустя Ляфортюн предложил множество усовершенствований, включая двунаправленную трассировку пути. В 1997 Эрик Вич и Леонидас Гвибас представили Metropolis light transport (MLT), метод возмущения предварительно найденных путей, призванный увеличить производительность на сложных сценах.

 

Оригинальное уравнение рендеринга Джеймса Кайя было основано на трех оптических принципах:

 

принцип глобальности освещения;

принцип эквивалентности (отраженный свет эквивалентен излученному);

принцип направления (и отраженный свет, и рассеянный имеют свое направление).

 

На основе собственного неофициального исследования Fxguide определил некоторые ключевые тенденции в следующих областях:

 

1.1 Глобальное освещение (GI).

1.2 Трассировка лучей (ray tracing) против точечных решений (point solutions).

1.3 Освещение на основе изображения (image-based).

1.4 Интерактивность.

1.5 GPU против CPU.

1.6 Фермы и облачные решения.

1.7 Открытый код.

kaustika-v-renderere-Maxwell-Render.jpg.f679983834695d57cdf52bac1d7803d6.jpg

Star-Trek-Into-Darkness-izobrajenie-renderili-Arnold-v-ILM.jpg.7ed1695232a9efedfe48b5bce518210c.jpg

Pacific-Rim-kadr-renderilsya-Arnold-v-ILM.jpg.be0c0acc2901e356ddc98b2456428f10.jpg

rendering-1.jpg.d5d44baf3ecc007db29e72128ea1c399.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use