Apocalisso 0 Опубликовано: 1 января 2009 В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5 SP1. Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из стандартной геометрии и сплайнов, с применением модификатора Lathe – например абажур лампы. Моделирование не тот аспект, на котором я бы хотел заострять внимание, в основном я рассмотрю настройку материалов, сцену и настройки рендера с v-ray 1.5. SP1. Прежде всего, я создал студию, этот этап описан во многих уроках. Например, вот в ЭТОМ уроке. Далее я смоделировал объекты. Все было сделано из стандартной геометрии макса - ничего принципиально нового. Я фактически не использовал текстуры (кроме материала камня), хотелось создать реальные металлические материалы и эффекты серебра. В следующем шаге я настроил материалы для различных металлических объектов, купола с часами и светильника. Я использовал материалы V-ray, для пяти основных материалов в моей сцене. Материал хрома: V-ray материал со светло-серым цветом на reflection, refl. Glossiness - 0.71, Subdivs - 12, чтобы получить хорошие результаты, но не загонять время рендера. IOR на 2.97, и я использовал тип Ward. Материал стекла: В канал Reflection назначена карта falloff, с параметром falloff type:Fresnel. Refl.glossiness - 0.98, IOR - 1.517 и поставьте галочки у параметров Affect shadows и Affect alpha, чтобы получить хорошие тени. Fog color - белый. Материал для света: Прост до безобразия. Материал VRayLightMtl, цвет – светло-желтый, интенсивность – 6. HDRI карта на отражения: Это - карта, которую я использую очень часто для внутренних сцен. Я установил параметр overall multi. на 3, Параметр Vert.rotation на 75, Map type на spherical environment. Материал серебра: Материал серебра очень похож на материал хрома, отличия в основном в том, что у него более светлый цвет reflect и почти черный цвет Diffuse.Я также установил refl. Gloss. на 0.95 для хорошего отражения. IOR 0.18 для серебра. Следующим шагом является настройка света в студии. Я установил два основных источника света в сцене v-ray plane. Один с правой стороны, с синим цветом и множителем 5.Установите у него параметр Invisible. Subdivs на 25. Второй источник света я установил слева. Здесь я использовал теплый цвет и множитель равный 2, чтобы получить мягкий заполняющий свет сзади. Subdivs также равный 25. В свойствах VrayLight я установил diffuse subdivs равным 1500, для всех источников света в сцене, чтобы получить качественное освещение. Настройки рендера. Сначала произведем стандартную процедуру отключения 2-х галочек: Default Lights и Hidden Lights. Тип Image sampler - я использовал adaptive subdivision для ускорения рендера и Antialiasing filter - Catmull-rom для резкости на краях. Свиток Environment: цвет override - светло желтый, и в канал кинута карта HDRI из редактора материалов. Множитель 1. Свиток color mapping: для большего контраста, тип color mapping’a выбираем hsv exponential, dark multiplier на 0.5 и bright multiplier на 2.0. Остальные настройки на скриншоте ниже. Прежде чем рендерить финальную картинку, я сделал тестовый рендер с низкими настройками ir-map, и Light cache равным 100. Если освещение и общая картинка тестового рендера меня устраивает, я увеличиваю параметры рендера. Они на скриншоте ниже. Удачи всем и Вдохновения! Материалы использованные в сцене ТУТ Автор: Jan K. Vollmer Урок взят с сайта www.en.9jcg.com Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 1 января 2009 Ух ты. Большие спасибки. Надобно очень это опробовать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах