Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Apocalisso

Создание работы «Бег Времени»

Рекомендуемые сообщения

making_of_time_is_running_final_small.jpg

 

В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5 SP1.

 

Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из стандартной геометрии и сплайнов, с применением модификатора Lathe – например абажур лампы. Моделирование не тот аспект, на котором я бы хотел заострять внимание, в основном я рассмотрю настройку материалов, сцену и настройки рендера с v-ray 1.5. SP1.

 

Прежде всего, я создал студию, этот этап описан во многих уроках. Например, вот в ЭТОМ уроке.

 

making_of_time_is_running_01.jpg

 

Далее я смоделировал объекты. Все было сделано из стандартной геометрии макса - ничего принципиально нового. Я фактически не использовал текстуры (кроме материала камня), хотелось создать реальные металлические материалы и эффекты серебра.

 

making_of_time_is_running_02.jpg

 

making_of_time_is_running_03.jpg

 

making_of_time_is_running_04.jpg

 

making_of_time_is_running_05.jpg

 

В следующем шаге я настроил материалы для различных металлических объектов, купола с часами и светильника. Я использовал материалы V-ray, для пяти основных материалов в моей сцене.

 

making_of_time_is_running_06.jpg

 

Материал хрома:

 

V-ray материал со светло-серым цветом на reflection, refl. Glossiness - 0.71, Subdivs - 12, чтобы получить хорошие результаты, но не загонять время рендера. IOR на 2.97, и я использовал тип Ward.

 

 

1_clip_image016.jpg

 

Материал стекла:

 

В канал Reflection назначена карта falloff, с параметром falloff type:Fresnel. Refl.glossiness - 0.98, IOR - 1.517 и поставьте галочки у параметров Affect shadows и Affect alpha, чтобы получить хорошие тени. Fog color - белый.

 

1_clip_image018.jpg

 

Материал для света:

 

Прост до безобразия. Материал VRayLightMtl, цвет – светло-желтый, интенсивность – 6.

 

making_of_time_is_running_10.jpg

HDRI карта на отражения:

 

Это - карта, которую я использую очень часто для внутренних сцен. Я установил параметр overall multi. на 3, Параметр Vert.rotation на 75, Map type на spherical environment.

 

making_of_time_is_running_11.jpg

 

Материал серебра:

 

Материал серебра очень похож на материал хрома, отличия в основном в том, что у него более светлый цвет reflect и почти черный цвет Diffuse.Я также установил refl. Gloss. на 0.95 для хорошего отражения. IOR 0.18 для серебра.

 

making_of_time_is_running_09.jpg

 

Следующим шагом является настройка света в студии.

Я установил два основных источника света в сцене v-ray plane. Один с правой стороны, с синим цветом и множителем 5.Установите у него параметр Invisible. Subdivs на 25.

 

Второй источник света я установил слева. Здесь я использовал теплый цвет и множитель равный 2, чтобы получить мягкий заполняющий свет сзади. Subdivs также равный 25. В свойствах VrayLight я установил diffuse subdivs равным 1500, для всех источников света в сцене, чтобы получить качественное освещение.

 

making_of_time_is_running_12.jpg

 

making_of_time_is_running_13.jpg

 

making_of_time_is_running_14.jpg

 

Настройки рендера.

 

Сначала произведем стандартную процедуру отключения 2-х галочек: Default Lights и Hidden Lights.

 

Тип Image sampler - я использовал adaptive subdivision для ускорения рендера и Antialiasing filter - Catmull-rom для резкости на краях. Свиток Environment: цвет override - светло желтый, и в канал кинута карта HDRI из редактора материалов. Множитель 1.

Свиток color mapping: для большего контраста, тип color mapping’a выбираем hsv exponential, dark multiplier на 0.5 и bright multiplier на 2.0. Остальные настройки на скриншоте ниже.

 

1_clip_image032.jpg

 

Прежде чем рендерить финальную картинку, я сделал тестовый рендер с низкими настройками ir-map, и Light cache равным 100.

Если освещение и общая картинка тестового рендера меня устраивает, я увеличиваю параметры рендера. Они на скриншоте ниже.

 

making_of_time_is_running_16.jpg

 

1_clip_image036.jpg

 

making_of_time_is_running_18.jpg

 

making_of_time_is_running_19.jpg

 

Удачи всем и Вдохновения!

Материалы использованные в сцене ТУТ

Автор: Jan K. Vollmer

Урок взят с сайта www.en.9jcg.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования