Перейти к публикации
Trofei

Создание работы "Аудитория"_Alex Roman

Рекомендованные сообщения

Making of the Auditorium with 3dsmax.

 

2ceja5s.jpg

 

Все ракурсы большого разрешения...

 

Title: BCN - Auditorium

Name: Alex Roman

Country: Espana

Software: 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay

 

Моделинг:

Я начал построение, основываясь на упрощенных чертежах проекта, т.к. не смог найти более подробной информации, за исключением очень схематичного чертежа, состоящего из плана и общих секций. Но благодаря этому, я мог добавить свои детали. Основные и второстепенные элементы на чертеже расположены симметрично, поэтому я сосредоточил внимание на моделирование только по одной из осей.

 

2rpr1n4.jpg

 

Стены, этажи, ступени и т.д….все смоделированы из примитивов или выдавлены из сплайнов. Маппинг также был очень простым: на все элементы были нанесены текстуры, как UVW Box. Поскольку я приаттачил все элементы в один mesh, я применил к ним boolean с несколькими цилиндрами, чтобы получить отверстия на ступенях для точечных светильников.

 

2qcl6pg.jpg

 

nowwzn.jpg

 

Все кресла сделаны из одной модели с хаотично повернутыми элементами. И спинка и сидение смоделированы из box’а с примененным к ним модификатором turbosmooth, а остальные элементы, это просто немного подредактированные примитивы. Как только одно кресло было закончено, все основные элементы были соединены в небольшие группы и по отдельности переведены в VrayProxy.

Для сидения я переместил Pivot point в место, относительно которого оно должно поворачиваться и объединил все вместе.

 

Почему proxy? У самого кресла было много полигонов из-за швов и мне это нужно было копировать 510 раз! Поэтому VrayProxy был лучшим решением.

 

Почему я помещал Pivot point в нижней части сидения? Причиной было то, что за счет этого можно было повернуть сидение, относительно того места, где оно поворачивается, тем самым добавляя разнообразия в их расположении.

 

103ismt.jpg

 

2m2gt2q.jpg

 

После копирования всех мест по дуге сплайна инструментом spacingtool, я добавил немного хаотичности используя скрипты студии Blur. Я выделил несколько случайных сидений при помощи скрипта “randomselect” и так же хаотично повернул их при помощи другого скрипта “randomtransform”.

 

2h3tr40.jpg

 

rvy7io.jpg

 

Материалы:

В сцене не много различных материалов. В основном это: древесина, белая ткань для сидений и бетон потолка. Главным было то, чтобы сделать три основных материала для поверхностей занимающих бо’льшие площади.

 

Вот некоторые материалы и использованные текстуры:

 

ivl84n.jpg

 

2ii8uj9.jpg

 

24b8dw3.jpg

 

Освещение:

У этой аудитории нет никаких открытых пространств для естественного освещения, поэтому помещение должно было быть освещено только искусственным светом. Я отказался от освещения точечными светильниками, т.к. меня больше интересовало деление пространства световыми областями: верхний холодный флуоресцентный свет в контрасте с более теплыми ступенями и маленькими светильниками.

 

На каждой ступени спереди спотов стоит невидимы (Invisible) VrayLight (affecting only in diffuse and specular terms).

 

k7vut.jpg

 

Для верхних световых панелей, я так же, при помощи spacingtool, копировал через Instance плоский VrayLight. Они размещены в верхних нишах и направлены вниз, так же перед ними расположен односторонний sss-пластик с одной плоскостью, который не отбрасывает тень. Это делается для того, чтобы источники света влияли на diffuse и specular поверхности, но не отбрасывали прямую тень, и еще давали эффект свечения (translucent) панелей изнутри.

 

v5kab6.jpg

 

10ru894.jpg

 

Рендер:

При поиске композиции важно учитывать множество моментов. После того, как я решил, что будет находиться в кадре, я установил камеру для изображения. Затем в композиции я стал искать баланс между объемами, изменяя положение камеры, фокусное расстояние и т.д. В сцене были использованы физические камеры (VrayPhysical), т.к. требовалось реальная экспозиция (exposure), вертикальная коррекция (vertical correction) и т.д.

 

Вот две хорошие ссылки по архитектурной фотографии. Конечно все советы не могут быть применены в CG, но я думаю, это полезно знать, хотя бы в общих чертах:

 

>> Interior Photography Tips and Tricks

 

>> Architectural Photography: Examples and Tips

 

Настройки рендера, являются весьма стандартными:

 

2rh7fw5.jpg

 

Постобработка:

Конечно, все этапы работы важны, чтобы получить желаемую CG картинку. Но я считаю, IMHO, что постобработка является самым важным шагом. В этом случае, я решил ориентироваться на старый-аналоговый Lomo's Holga (фотоаппарат) и Polaroid film look.

Вся постобработка была сделана в AfterEffects.

 

Вот этапы постобработки:

 

making_of_the_auditorium_15.jpg

 

Спасибо, это все! Надеюсь это было кому-нибудь полезно.

 

Автор: Alex Roman

Источник: Making of the Auditorium with 3dsmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования