Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Trofei

Создание работы "Аудитория"_Alex Roman

Рекомендуемые сообщения

Making of the Auditorium with 3dsmax.

 

2ceja5s.jpg

 

Все ракурсы большого разрешения...

 

Title: BCN - Auditorium

Name: Alex Roman

Country: Espana

Software: 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay

 

Моделинг:

Я начал построение, основываясь на упрощенных чертежах проекта, т.к. не смог найти более подробной информации, за исключением очень схематичного чертежа, состоящего из плана и общих секций. Но благодаря этому, я мог добавить свои детали. Основные и второстепенные элементы на чертеже расположены симметрично, поэтому я сосредоточил внимание на моделирование только по одной из осей.

 

2rpr1n4.jpg

 

Стены, этажи, ступени и т.д….все смоделированы из примитивов или выдавлены из сплайнов. Маппинг также был очень простым: на все элементы были нанесены текстуры, как UVW Box. Поскольку я приаттачил все элементы в один mesh, я применил к ним boolean с несколькими цилиндрами, чтобы получить отверстия на ступенях для точечных светильников.

 

2qcl6pg.jpg

 

nowwzn.jpg

 

Все кресла сделаны из одной модели с хаотично повернутыми элементами. И спинка и сидение смоделированы из box’а с примененным к ним модификатором turbosmooth, а остальные элементы, это просто немного подредактированные примитивы. Как только одно кресло было закончено, все основные элементы были соединены в небольшие группы и по отдельности переведены в VrayProxy.

Для сидения я переместил Pivot point в место, относительно которого оно должно поворачиваться и объединил все вместе.

 

Почему proxy? У самого кресла было много полигонов из-за швов и мне это нужно было копировать 510 раз! Поэтому VrayProxy был лучшим решением.

 

Почему я помещал Pivot point в нижней части сидения? Причиной было то, что за счет этого можно было повернуть сидение, относительно того места, где оно поворачивается, тем самым добавляя разнообразия в их расположении.

 

103ismt.jpg

 

2m2gt2q.jpg

 

После копирования всех мест по дуге сплайна инструментом spacingtool, я добавил немного хаотичности используя скрипты студии Blur. Я выделил несколько случайных сидений при помощи скрипта “randomselect” и так же хаотично повернул их при помощи другого скрипта “randomtransform”.

 

2h3tr40.jpg

 

rvy7io.jpg

 

Материалы:

В сцене не много различных материалов. В основном это: древесина, белая ткань для сидений и бетон потолка. Главным было то, чтобы сделать три основных материала для поверхностей занимающих бо’льшие площади.

 

Вот некоторые материалы и использованные текстуры:

 

ivl84n.jpg

 

2ii8uj9.jpg

 

24b8dw3.jpg

 

Освещение:

У этой аудитории нет никаких открытых пространств для естественного освещения, поэтому помещение должно было быть освещено только искусственным светом. Я отказался от освещения точечными светильниками, т.к. меня больше интересовало деление пространства световыми областями: верхний холодный флуоресцентный свет в контрасте с более теплыми ступенями и маленькими светильниками.

 

На каждой ступени спереди спотов стоит невидимы (Invisible) VrayLight (affecting only in diffuse and specular terms).

 

k7vut.jpg

 

Для верхних световых панелей, я так же, при помощи spacingtool, копировал через Instance плоский VrayLight. Они размещены в верхних нишах и направлены вниз, так же перед ними расположен односторонний sss-пластик с одной плоскостью, который не отбрасывает тень. Это делается для того, чтобы источники света влияли на diffuse и specular поверхности, но не отбрасывали прямую тень, и еще давали эффект свечения (translucent) панелей изнутри.

 

v5kab6.jpg

 

10ru894.jpg

 

Рендер:

При поиске композиции важно учитывать множество моментов. После того, как я решил, что будет находиться в кадре, я установил камеру для изображения. Затем в композиции я стал искать баланс между объемами, изменяя положение камеры, фокусное расстояние и т.д. В сцене были использованы физические камеры (VrayPhysical), т.к. требовалось реальная экспозиция (exposure), вертикальная коррекция (vertical correction) и т.д.

 

Вот две хорошие ссылки по архитектурной фотографии. Конечно все советы не могут быть применены в CG, но я думаю, это полезно знать, хотя бы в общих чертах:

 

>> Interior Photography Tips and Tricks

 

>> Architectural Photography: Examples and Tips

 

Настройки рендера, являются весьма стандартными:

 

2rh7fw5.jpg

 

Постобработка:

Конечно, все этапы работы важны, чтобы получить желаемую CG картинку. Но я считаю, IMHO, что постобработка является самым важным шагом. В этом случае, я решил ориентироваться на старый-аналоговый Lomo's Holga (фотоаппарат) и Polaroid film look.

Вся постобработка была сделана в AfterEffects.

 

Вот этапы постобработки:

 

making_of_the_auditorium_15.jpg

 

Спасибо, это все! Надеюсь это было кому-нибудь полезно.

 

Автор: Alex Roman

Источник: Making of the Auditorium with 3dsmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования