Trofei 0 Опубликовано: 4 января 2009 Making of the Auditorium with 3dsmax. Все ракурсы большого разрешения... Title: BCN - Auditorium Name: Alex Roman Country: Espana Software: 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay Моделинг: Я начал построение, основываясь на упрощенных чертежах проекта, т.к. не смог найти более подробной информации, за исключением очень схематичного чертежа, состоящего из плана и общих секций. Но благодаря этому, я мог добавить свои детали. Основные и второстепенные элементы на чертеже расположены симметрично, поэтому я сосредоточил внимание на моделирование только по одной из осей. Стены, этажи, ступени и т.д….все смоделированы из примитивов или выдавлены из сплайнов. Маппинг также был очень простым: на все элементы были нанесены текстуры, как UVW Box. Поскольку я приаттачил все элементы в один mesh, я применил к ним boolean с несколькими цилиндрами, чтобы получить отверстия на ступенях для точечных светильников. Все кресла сделаны из одной модели с хаотично повернутыми элементами. И спинка и сидение смоделированы из box’а с примененным к ним модификатором turbosmooth, а остальные элементы, это просто немного подредактированные примитивы. Как только одно кресло было закончено, все основные элементы были соединены в небольшие группы и по отдельности переведены в VrayProxy. Для сидения я переместил Pivot point в место, относительно которого оно должно поворачиваться и объединил все вместе. Почему proxy? У самого кресла было много полигонов из-за швов и мне это нужно было копировать 510 раз! Поэтому VrayProxy был лучшим решением. Почему я помещал Pivot point в нижней части сидения? Причиной было то, что за счет этого можно было повернуть сидение, относительно того места, где оно поворачивается, тем самым добавляя разнообразия в их расположении. После копирования всех мест по дуге сплайна инструментом spacingtool, я добавил немного хаотичности используя скрипты студии Blur. Я выделил несколько случайных сидений при помощи скрипта “randomselect” и так же хаотично повернул их при помощи другого скрипта “randomtransform”. Материалы: В сцене не много различных материалов. В основном это: древесина, белая ткань для сидений и бетон потолка. Главным было то, чтобы сделать три основных материала для поверхностей занимающих бо’льшие площади. Вот некоторые материалы и использованные текстуры: Освещение: У этой аудитории нет никаких открытых пространств для естественного освещения, поэтому помещение должно было быть освещено только искусственным светом. Я отказался от освещения точечными светильниками, т.к. меня больше интересовало деление пространства световыми областями: верхний холодный флуоресцентный свет в контрасте с более теплыми ступенями и маленькими светильниками. На каждой ступени спереди спотов стоит невидимы (Invisible) VrayLight (affecting only in diffuse and specular terms). Для верхних световых панелей, я так же, при помощи spacingtool, копировал через Instance плоский VrayLight. Они размещены в верхних нишах и направлены вниз, так же перед ними расположен односторонний sss-пластик с одной плоскостью, который не отбрасывает тень. Это делается для того, чтобы источники света влияли на diffuse и specular поверхности, но не отбрасывали прямую тень, и еще давали эффект свечения (translucent) панелей изнутри. Рендер: При поиске композиции важно учитывать множество моментов. После того, как я решил, что будет находиться в кадре, я установил камеру для изображения. Затем в композиции я стал искать баланс между объемами, изменяя положение камеры, фокусное расстояние и т.д. В сцене были использованы физические камеры (VrayPhysical), т.к. требовалось реальная экспозиция (exposure), вертикальная коррекция (vertical correction) и т.д. Вот две хорошие ссылки по архитектурной фотографии. Конечно все советы не могут быть применены в CG, но я думаю, это полезно знать, хотя бы в общих чертах: >> Interior Photography Tips and Tricks >> Architectural Photography: Examples and Tips Настройки рендера, являются весьма стандартными: Постобработка: Конечно, все этапы работы важны, чтобы получить желаемую CG картинку. Но я считаю, IMHO, что постобработка является самым важным шагом. В этом случае, я решил ориентироваться на старый-аналоговый Lomo's Holga (фотоаппарат) и Polaroid film look. Вся постобработка была сделана в AfterEffects. Вот этапы постобработки: Спасибо, это все! Надеюсь это было кому-нибудь полезно. Автор: Alex Roman Источник: Making of the Auditorium with 3dsmax Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ilopX 0 Опубликовано: 17 октября 2009 Спасибо, коротко и ясно!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 16 августа 2010 отлично. спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах