-
Публикации
317 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя coldvalley
-
Крушение Focke-Wulf - Процесс создания
coldvalley ответил в тему пользователя coldvalley в 3D Making of
...........продолжение................ рис. 20 Для лучшей интеграции сцены я создал эффект тумана при помощи фильтра “Fractal Noise” в афтере, а так же добавил глубину резкости через Zdepth. рис. 21 После добавления в сцену тумана я добавил дополнительных три слоя для настройки яркости и контраста (Brightness & Contrast), тень/свет (Shadow/Highlight) и цветовой гаммы (Hue/Saturation) и только после этого я добавил слой снега. рис. 22 После этого я отрендил картинку и вернулся снова в фотошоп, так как мне не хватало нескольких корректировок в сцене, такие как замороженные металические части самолета, для добавления эффекта Ambient Occlusion, который мы получили при рендере, а так же для дополнительных настроек фона, придания ему больше контраста и добавления на тон голубого оттенка. рис. 23 Следующим этапом было объединение всех слоев в “Smart Object” для создания эффекта использования 35 мм пленки. Для этого я использовал фильтр “Lens Correction”, он создает эффект хроматической аберрации, потом увеличил резкость – фильтр “Sharpen” и в конце добавил GRAO (шум) фильтром “Add Noise”. Выше я добавил еще три корректирующих слоя и снова преобразовал все слои в “Smart Object”, что бы продолжить работу над эффектом 35 мм пленки. рис. 24 Теперь наступил финальный этап, где я еще раз добавляю несколько корректирующих фильтров для смягчения граней в картинке, но при этом сохраняя четкость и шум картинки. Основная проблема визуализаций в том, что картинка получается очень «совершенной», гладкой и чистой. Когда мы работаем с пленкой, мы получаем эффект мягких краев, небольшой шум из-за грязи, пыли и микрочастиц. И как я обычно говорю: «Для того что бы картинка выглядела хорошо, мы должны сделать, что бы она выглядела «плохо»!». рис. 25 Я хочу поблагодарить моих друзей за помощь и я надеюсь что Вам понравилась моя статья. Перевод - coldvalley -
Крушение Focke-Wulf - Процесс создания
coldvalley ответил в тему пользователя coldvalley в 3D Making of
...продолжение... рис. 10 Наложение текстур Все текстуры я рисовал полностью в фотошопе, используя технику живописи и комбинации цифровых фотографий. рис. 11 рис. 12 Материал самолета: рис. 13 Пробная визуализация самолета: рис. 14 Собираем всё во едино Когда самолет и сцена готовы, пришло время объединить их вместе, для этого мне пришлось «крушить» самолет. Я предпочел делать это в ручную, разделяя элементы, ломая и изгибая фюзеляж. Для того что бы разрезать фюзеляж я использовал инструмент “Cut” для “Editable Poly”. Вырезанные части фюзеляжа я «отрывал», выделяя полигоны и отделяя их от общей модели при помощи функции “Detach”. Что бы самолет выглядел помятым, я использовал модификатор “Noise”, заранее выбрав места где мне хотелось увидеть больший урон при помощи модификатора “Poly Select” с выбранной функцией “Soft selection”. Деталям самолета, которые я оторвал от фюзеляжа, я придал толщину модификатором “Shell” и так же добавил “Noise” для эффекта крушения. рис. 15 Освещение Свет в сцене должен быть рассеянным и бледным, для создания атмосферы пасмурного дня, но при этом не сильно темным. Для достижения такого результата я использовал очень простую альтернативу. “Skylight” вместе с HDRI, которую я так же применил для “Environment” как карту отражения, и “mr Area Omni” с полностью мягкими тенями. рис. 16 После завершения настроек осталось только подождать несколько часов пока не закончилась визуализация, и теперь самое время приступить к постобработке. рис. 17 Постобработка Постобработку я разделил между фотошопом и афтером. Первые исправления были сделаны в фотошопе и заключались в устранении недостатков картинки. Для этих изменений я использовал инструменты – “Healing” и “Clone Stamp”. рис. 18 Второй этап, который я проделал в фотошопе, это подготовка заднего плана “Matte Painting”. рис. 19 Когда коррекция света и подготовка заднего плана готова, я беру все элементы в афтер для «сборки» картинки. Первый этап это объединение и композиция заднего плана (Matte Painting) с визуализацией. -
Статья Focke-Wulf crashed in the snow - Making of Автор Tiago Medeiros Источник Идея для этого проекта родилась, когда я смотрел фильм "Золотой компас", сцены которого, покрытые снегом и льдом, были по-настоящему фантастическими. И если добавить к этому мою любовь к старым самолетам, то получится хороший концепт для работы. Уже давно я хотел создать сцену полную снега и льда, и моё самое большое препятствие на пути был факт, что я никогда не видел снега. После просмотра фильма я начал набрасывать эскизы сцены, после того как эскиз был готов, я построил простую сцену как руководство для работы. рис. 1 После этого я начал работу над созданием материалов для этой сцены. Уже на этом этапе я решил уделить много времени этому процессу, так как основной упор в этой работе лежит на материалах. рис. 2 Материал снега: рис. 3 Материал льда: рис. 4 Материал скалы: рис.5 Комбинирование материалов Комбинирование основного материала (материалы получающие слой снега мы будем называть основными материалами) со снежным материалом был сделан при помощи материала “Blend”, а для смешивания между двумя материалами я использовал карту “Falloff” как маску с осью world Z для направления смешивания. Для смешивания материалов можно так же использовать “Top/Bottom” материал (идентичный по функции к применению оси Z world). Для получения лучшего результата дисплейсмента, а я использовал “3D Displacement”, который нельзя использовать в материалах группы “Arch&Design” (которые использовались для создания материала снега), эти материалы должны быть частью материала “Mental Ray”,а для этого я использовал материал “Material to Shader” для создания связи. Поскольку у меня есть два разных материала с двумя разными картами дисплейсмента, которые нужно «перемешать», как основа+снег материалы, я выбрал карту “Falloff” с направлением Z world вместо карты “Top/Bottom”, потому что в карте “Falloff” есть два канала для каждого из дисплейсов. Данная карта та же самая, что использовалась как маска в материале “Blend”. Давайте посмотрим как это работает: рис. 6 Моделирование Моделирование поверхности ландшафта было сделано в 3D Max при помощи стандартных средств: модификаторов noise и displace. После создания основной геометрии рельефа, я увеличил количество сегментов в сетке для применения модификатора noise. После применения noise, который растянет сетку, я присвоил объекту «шахматный» материал для коректного дальнейшего увеличения сегментов сетки при помощи модификатора “Displace”. Итак, наш рельеф готов, но одновременно мы получили очень тяжелую сетку, поэтому мы используем модификатор “Multires” для оптимизации, для примера на рисунке 7 - сетка была оптимизирована с 53000 вершин до 5300. Теперь нашу сетку можно конвертировать в поли (Editable Poly). Для тех, кто использует Макс версии 2010 я советую применить “Quadrify” для удаления треугольных граней, другие, использующие ранние версии, используйте Polyboost с той же командой. рис.7 Для моделирования самолета я использовал технику “Box Modeling”, ориентируясь на референты из интернета. рис. 8 Подготовка модели к наложению текстур Развертку я делал на Максе при помощи модификатора “Unwrap” с инструментом “Pelt Map” для развертки модели. Однако результат, полученный при развертке будет не идеальным и для улучшения развертки я использовал инструмент “Relax”, который находится в меню “tools”. Лучший результат дает “Relax by Face Angles”. Итак развертка готова, все, что остается это использовать инструмент “Pack Uvs”, что бы правильно распределить сетку внутри “Save Area” (активной области окна “Unwrap”). Если осталось много пустого место, все что нужно сделать это масштабировать сетку в ручную, это обычно не занимает много времени. Для создание текстур с высоким уровнем детализации я разделил элементы самолета на группы для создания развертки, как показано на рисунке 9. рис. 9
-
Статья: "Впечатления от планшета Wacom Intuos4 L"
coldvalley ответил в тему пользователя Viktor в Новости Hardware
Проблема решена!!! Заключалась в последней версии драйвера, поставил предыдущую версию и проблема решилась сама по себе!!! Очень доволен, хороший планшет, меню радиал просто ссупер. :rj: -
Статья: "Впечатления от планшета Wacom Intuos4 L"
coldvalley ответил в тему пользователя Viktor в Новости Hardware
Помогите пожалуйста. Получил планшет Intuos4 во всех программах экспрес клавиши настраиваются, а в Максе не хотят настраиваться, точнее настроить в драйвере могу, а при запуске программы меню клавиш не меняется. Кто-то сталкивался с такой проблемой? -
Понимание настроек камеры для визуализации Автор: Рами Ханна На прошлой недели я выступал с лекцией о архитектурной фотографии и я подумал, что эта информация будет полезна для визуализаторов. Благодоря Mental ray можно настроить камеру близко к реальным камерам. Понимание этих настроек поможет Вам создавать более реалистичные визуализации, а так же при обычной фотографии. Я верю что есть 4 параметра, которые важно знать, кода речь идет о настройки камеры и экспозиции: Скорость затвора (exposure) (выдержка) Диафрагма (F-Stop) Чуствительность пленки (ISO) Whitepoint (цветовая температура) В 3D Max эти параметры отвечают за ту же функцию (за исключением цветовой температуры), сделать изображение светлее или темнее. Но они все влият по разному друг на друга и имеют несколько интересных характеристик. Скорость затвора (exposure) Скорость затвора (exposure) определят время на которое открывается затвор в камере. Чем дольше он открыт тем ярче изображение. Приемлимые значения 500, 250, 30. Это важно понимать, что данные цифры это доли секунды. Таким образом тогда 500 это 1/500 секунды. Таким образом чем меньше число тем мы ближе приближаемся к целой секунде. Пэтому важно понимать свою камеру. Значение 30 может означать 1/30 секунды или 30 секунд. Просто поиграйте с настройками для того что бы понять как работает скорость затвора. Я обнаружил, что при скорости медленнее чем 1/30 секунды кадр становится размытым без штатив. Так получаются размытые силуэты. Если вы хотите получить четкую фотографию с размытыми движущимися объектами, используйте штатив и ставте выдержку на 1 секунду. Основные настройки: ISO (100); f-stop (4); whitepoint (6500K) Диафрагма (f-stop) Диафрагма - устройство объектива фотокамеры, позволяющее регулировать относительное отверстие, то есть изменять колличество проходящего через объектив света, что определяет соотношение яркости оптического изображения фотографируемого объекта к яркости самого объекта, а также устанавливать необходимую глубину резкости. Эта функция известна под названием f-stop и чем ниже параметр тем шире открыта диафрагма и изображение ярче. В реальности значение f-stop это фокусное расстояние. Например если вы используете зум-объектив на 17 мм то параметр f-stop должен быть ниже или равен 3,4, но если при том же объективе вы приближаетесь на 100 мм то параметр f-stop может быть выше 4. Глубина резкости (DOF) это еще одна функция зависящая от диафрагмы, таким образом при меньшем параметре f-stop можно получить лучшее качество глубины резкости. В 3D визуализации мы не имеем ограничения в параметре f-stop. В Mental Ray этот параметр не влияет на глубину резкости, но в Vray, если вы используете VrayPhisical Cameras, глубина резкости зависит от диафрагмы. Основные настройки: скорость затвора/shutter speed (1/32); ISO (100); whitepoint (6500K) ISO/светочувствительность пленки До того как на смену старым камерам пришли дигитальные, мы использовали разные виды пленок, в зависимости от их чувствительности. Пленки с высоким значением ISO более чувствительны к свету, но создают шумовой эффект, а пленки с меньшим значением менее чувствительны к свету, но результат более резкий. В дигитальных камерах этот параметр существует для создания аналогичного эффекта. Преимущество дигитальных фотоаппаратов и визуализации в том, что мы можем менять параметр ISO без смены пленки. Разница между фотоаппаратом и виртуальной камерой в том, что при увеличении параметра чувствительности пленки на визуализациях не появляется шум. Основные настройки: shutter speed (1/32); f-stop (16); whitepoint (6500K) Whitepoint - Баланс белого (цветовая температура) Цветовая температура это параметр определяющий температуру излучающую от источника света и измеряющийся в Кельвинах. Вот несколько параметров для представления о чем идет речь: Лампа накаливания (2700-3300K) свеча (1850K) Лампа для освещения студии (3400K) Поэтому когда проявляешь снимок сделанный при различных параметрах whitepoint, результат может получиться более синий или красный. Этот параметр используется для создания баланса белого цвета в сцене. Таким образом низкое значение Кельвина дает нам более синие изображение, а высокое - красное. Основные настройки: shutter speed (1/32); ISO (100); f-stop (6) Эта статья должна помочь Вам по новому смотреть на искусство света и работать с ним понимая значения этих параметров. Они зависят и влияют друг от друга. Поиграйте с ними для того что бы понять как они взаимодействуют и когда вы преуспеете в этих настройках ваши сцены и визуализации станут намного интереснее и красивее. Удачи!!! Источник статьи Перевод - coldvalley.
-
Аппетитная лошадка!!! Молодец, Tenzor!!!
-
Создание интерьера из центра "Гетти". Автор: Жан К. Волмер Используемые программы: 3ds Max 2009, VRay 1.5 и Photoshop. Где увидете эту иконку, жмите для увеличения!!! Я хотел построить интерьер из всемирно известного центра Гетти (известный центр искусства, построенный Ричардом Мейер в 1984 г.). Меня вдохновила простая, прямая архитектура и я приступил к моделированию комнаты. Это должна была быть высокая комната с большим пространством. Я не хотел прямого солнечного света, поэтому я использовал VraySky для освещения, несколько источников света IES как прожектора и VraylightMat для проволочной лампы, но мы поговорим об этом подробнее позже. Я моделировал комнату из стандартных боксов и использовал операнд – Boolean для создания круглых окон. Диван это простая модель из боксов и несколько дополнительных кубов для создания ножек. Лампу я смоделировал из сплайнов, над ней мне пришлось немного потрудиться. Что бы свет с улицы проникал в комнату, я построил огромный дверной проём и это всё что есть в комнате (рис. 01). рис. 01 После того как я закончил с моделированием, я начал расставлять камеры (Vray physical cameras) и в конце концов выбрал эту прямую перспективу (рис. 02). рис. 02 Из-за малого количества света в комнате я выставил низкий параметр f-number 3,6, выдержку (shutter speed) – 200 и качество пленки (film speed) – 100. Конечно, я выставил такие настройки из-за глубины резкости! Для хорошего качества визуализации с глубиной резкости нужен низкий параметр f-stop. Я так же настроил выравнивание по вертикали (vertical shift) для прямых вертикальных линий архитектуры. Самая важная составляющая хорошей визуализации это качественные текстуры. Для данной работы я использовал текстуры из коллекции – 3D Total Textures, которые позволили мне точно передать ощущение и облик центра Гетти. Я начал с гранитного пола, для которого использовал карту "Stone_14" из коллекции Total Textures v16 – Architectural Showroom. Я хотел создать мягкие отражения и сильный рельеф поверхности, что бы пол не казался новым (рис. 03). Для этого я добавил контраста в оригинальную карту, что бы получить большую глубину, а для промежутка между плитами я добавил черный контур в карты diffuse, bump и specular. Я настроил карту UVW так, что бы было видно продолжение плит на полу и он не казался одной единой гранитной глыбой. рис. 03 Настройки материала можно видеть на рис. 04-05. Я настроил отражения Фреснела (Fresnel) на 3 и гланец на 0,85. Карта отражения на 50%, а цвет его светло серым. Карту рельефа (bump) для более грубого вида, я поставил на -30. рис. 04-05 Материал кожи для дивана я тоже позаимствовал из коллекции Total Textures V06:R2 – Clean Textures с картой “Fabric_05x04”. Для этой карты я добавил дополнительного контраста для выразительного рельефа, глянца и отражения, смотрите рис. 06. рис. 06 Для кожи я сделал следущие настройки: Reflaction на 0,68 для получения более мягких отражений на разных участках кожи рис. 07, Фреснел отражения на 6, карта отражения на 20%, карта глянца на 10% и карта bump на 30%. Смотрите рис. 08. рис. 07-08 На диван я настроил карту UVW как бокс с небольшими параметрами для того что бы получить детализированую поверхность. Для стен комнаты я использовал “Stone 19” из Total Textures v02:02 – Aged & Stressed. Я взял diffuse, bump и specular/reflection карты рис. 09. рис. 09 В этом материале цвет отражения я установил темно серым с reflection glossines на 0,73 смотрите рис. 10. Карты отражения (specular/reflaction) я использовал для отражения, для HGlossines и RGlossines установил параметры между 10 и 25% (рис.11). Для рельефа (bump) я использовал значение меньше – 15%. рис. 10-11 В сцене так же присутствует стекло и металл, но для них я использовал стандартные настройки ничего особенного. Я использовал их для лампы и окон. Настройки света очень простые. Как я упоминал ранее, VraySky я использовал для отражений и основного света. Я не использовал VraySun и оставил настройки VraySky по умолчанию. Уровень света в картинке я в основном настроил через камеру (смотрите рис.02). После небольших корректировок карт UVW для материалов, я установил настройки рендера. Я использовал Adaptive subdivision для семплер изображения с настройками min 0 и max 2, фильтр выбрал – Vray Lanczoss AA filter и linear в преобразовании цвета (Color mapping) смотрите рис. 12. рис. 12-13 Настройки GI вы увидете на рис. 13-14. рис. 14 Благодоря послойному рендеру вы можете довести вашу работу до окончательного варианта в других программах, настроить уровень конраста, цвета и теней. Я делал постобработку в фотошопе, так как мой окончателный рендер вышел слишком синим из-за VraySky (рис. 15). А вот и окончательный вариант смотрите рис. 16. Спасибо за чтение и я очень рекомендую использовать в своих проектах текстуры от 3D Total для лучшего результата. Оригинал статьи
-
-
-
Cпасибо!!! Будем пробывать!!!
-
Переводы уроков на ARTTalk'e?
coldvalley ответил в тему пользователя Trofei в 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Согласен. В любом случае, я готов помочь с переводом статей и уроков с английского по 3D пакетам, желательно 3D Max и Vray. -
Переводы уроков на ARTTalk'e?
coldvalley ответил в тему пользователя Trofei в 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Хорошая идея!!! Готов помочь с переводами по 3D по программам - 3D Max и Vray. Могу и по другим программам, только думаю, что буду немного не компетентен. А почему не просить у художников написать статью или просто интервью по Make Up, по моему это будет и интереснее и познавательнее. Уже есть такие статьи, так почему не поговорить с авторами хороших работ о уроке или просто статье о создании произведения?! -
За Арт-Толк!!! :clapclap:
-
-
Спасибо большое!!! Буду с нетерпением ждать!!! :_o_:
-
Спасибо за отличную статью, очень интересно!!! Именно вы вдохновили меня на изучение программы ZBrush. Ваши уроки очень интересны и позновательны. Я был бы очень признателен за урок по "переносу" модели в программу развертки и обратно, а так же переносу модели в макс и её тестур. Читал Ваш урок по UVTiles, но уверен, что Вы используюте развертку при переносе текстур, а может я и не прав. Заранее спасибо и еще раз - отличная статья!!!