Перейти к публикации

macdascal

Участники
  • Публикации

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О macdascal

  • Звание
    Принципиальный молчун

Личная и контактная информация

  • Откуда
    Молдова
  • Род занятий
    3d modeler
  1. Ищу работу в офисе, Москва моделю, текстурю, скульптю, делаю виз, дизайн, тоже не вопрос работаю 3dsmax, Zbrush, Photoshoop, портфолио macart3d.ru/portfolio ilconte.ru/valerii телефон 8 985 862 24 28 скайп macdascal
  2. macdascal

    Фотки форумчан

    Ребят я среди вас человек не новый но как и сказанно в профиле принципиальный молчюн вот собственно и мой фэйс прогулка по парку только отогнал малых от wow :-)
  3. macdascal

    Осторожно, кидалово!

    Присоеденяюсь к теме, считаю актуальной. И так сомнительная организация "FreeDOM" дизайнер Ольга Мащенко директор Андрей Мащенко сайт http://omfreedom.ru/ обитают: Россия город Омск Откликнулся на выкансию "Дизайнер интерьера" с сайта hh.ru связались по электронной почте, согласился сотрудничить со смешной оплатой за квадратный метр, озвучивать стыдно :-) ,на вопрос о предоплате получил в ответ что им нужны гарантии, я человек тоже добродушный и так как речь шла о работе на постоянной основе, взялся. сделал свой вариант дизайна и визуализации в ответ почил писмо что качество визуализации устраивает а дизайн они сами скажут какой чють позже получил подробное дз с архивами моделей и текстур которые следует использовать в помешении. результат получился не очень на мой вкус но как говорится закащик всегда прав. отправил работу, ее приняли, и сказали до связи. только на второй недели дозвонился до дизайнера и прослушал обьяснения что она была на выездах а вобше все в порядке и через неделю заплотят. Еше через полтора месяца после бомбежки почтой и телефоном получил письмо что визуализация ужасна и вобше чтоб не рыпался. После чего просто махнул рукой и забыл. Будьте бдительны.
  4. Моделирование мэпинг текстуринг и визуализация Фонаря Данный курс является пошаговым видео руководством от моделирования и до визуализации обьекта. 6 часов видео Бонус --- 1.5 гигабайт высококачественных текстур и сборник книг и изображений орнаментов разных стилей и народов. используемый софт: 3dsmax 2012, V-ray 2.00.03, Zbrush 4R2, Photoshop cs5 для ознакомления просмотрите одну из частей урока: [vimeo] [/vimeo] Ваш Маяк в мире 3d графики.
  5. Спасибо огромное очень нуждался жалко что только шяс зашел на энту страничку
  6. очень даже похоже на сны Удачи в конкурсе
  7. Глава 2 Моделирование торса: Вступление Добро пожаловать во вторую часть урока моделирования низкополигонного персонажа от Seong-Wha Jeong. В этом уроке мы продолжим моделирование начатой сетки, чтобы создавать торс. 1.Открываем созданную модель головы из первого урока и выделяем грани в облаcти шеи, выделенные зеленым цветом. Теперь жмем на клавиатуре w для выбора инструмента "Muve” и зажав клавишу "Shift” тянем грани вниз. Так как у нас включен модификатор "Symmetry” вторая половинка модели зеркально отображает все ваши действия 2. Еше раз вытянити грани вниз с зажатым шифтом и отредактируйте вершины как на рисунке для начала формирования плечя. 3. Продолжаем выдавливать грани и редактировать вершины, далие выходим на уровень полигонов(жмем клавишу 4)и используем инструмент "Cut” чтобы разрезать полигоны гранью веделенной красным на рисунке 4. Теперь выходим снова на уровень вершин (жмем клавишу 1) и продолжаем выдавливать грани и позиционировать вершины для получения лучшей формы (Fig04). Это хороший и практический метод, всякий раз, когда вы добавляете новую деталь посредством выдавливания граней вы должны перемещать новые вершины в пригодные позиции перед добавлением новых граней. Это поможет сэкономить время. 5. Далие разрежте полигоны гранями выделенные красным цветом (инстркмент Cut) и разместите новые вершины как на рисунке Fig05, создав треугольные полигоны, дабы иметь достаточное количество вершин и граней для правельного создания основания плеча. 6. Теперь пора начать формировать область грудной клетки испльзуя ту же самую технику выдавливония граней, сначала по зеленым выделенным граням потом по красным смотрите рисунок Fig06. 6. Повторяем те же самые действия для формирования Верхней части спины (Fig07). 8. Выдавливаем грани грудной клетки вниз и немного внутрь, также перемешяем вершину полигона с краю как на рисунке после чего разрезаем полигон средством "Cut” (Fig08). 9. Если мы посмотрим на рис.-Fig09, то увидем что начинает формироватся отверстие для основания плеча. Прежде, чем мы замкнем отверстие полигонами выдовим грани выделенные зеленым, для начала формирования живота. 10. И так.. создаем полигон для окончания отверстия выделив две грани которые хотите соеденить и нажав в свитке EditabilePoly "bridge” потом сделайте дополнительную грань инструментом "Cut” (обозначенная зеленой линией в Fig10). 11. Теперь у нас получился полноценный торс с отверстием для формирования руки. Теперь выделяем нижние грани и выдавливаем их вниз для формирования нижней части живота и тазовой области (Fig11). 12. Чтобы придать болие правильную форму лопатки Воспользуйтесь инструментом TagetWeldи склейте Вершины так как показано на картинке Fig12. 13. продолжаем выдавливание граней, смотрим рисунок (Fig13). 14. Далие нам нужно разрезать на три части только что созданные полигоны, для этого выделяем любую Из созданных вертикальных граней и жмем на кнопку "Ring” из свитка EditabilePoly, прокручиваем свиток в низ и находим кнопку "Connect”, жмем не на саму кнопку а на маленкий квадратик рядом с ней”Settings” и вписываем в поле 3, жмем ок и видем результат (Fig14). 15. Следующая вещь, что нам нужно сделать это Позиционировать вершины чтобы задать правильную форму низа живота и верха ягодиц (Fig15) Лучше всего настроить вершины сначало в виде " front ” потом в одном из боковых видов, Например "left” и только потом в перспективе откорректировать. Иллюстрация показывает профиль и передний вид, которые помогут вам правильно настроить вершины. 16. Для завершения нашего торса нужно добавить немного гиометрии добавив сегментов в области ягодиц, Это нужно для правильной диформации изгибов при анимации (Fig16). Для этого мы разрежим полигоны инструментом "Cut” Как на рисунке (Fig16). Такое добовление сегментации необходимо всем участкам модели где анимацией предусмотрены изгибы, например колено. На этом завершаем эту главу Следуюшим уроком будет моделирование ног.
  8. Перевод знаминитого тутора по моделированию персонажа Swordmaster Глава 1 Моделирование головы терпения хватило токо на первую главу мож найдутся желаюшие добить эту тему до конца. Представляем вашему вниманию новый урок по созданию low poly игрового персонажа шаг за шагом. (ну может не совсем новый, а на руском языке самое то; новинка) В следующих 8 Главах, мы расмотрим подробно, процесс для создания Swordmaster. Глава 01 Моделирование головы Глава 02 Моделирование тела Глава 03 Моделирование рук и ног Глава 04 Моделирование Одежды и волос Глава 05 Моделирование доспехов Глава 06 Mapping & Unwrapping Глава 07 Текстуринг & Body Глава 08 Текстуринг доспехов и одежды Приступим... Глава 01 Моделирование головы 1. И так для моделирования головы создадим Box с параметрами как на рисунке с права Fig01. Жмем F4 для отоброжения ребер и конвертируем наш box в Editable Poly---правый клик по box-у Convert to > Convert to Editable Poly 2. Теперь можем начать редактировать будуюшию голову на уровне вершин ребер и полигонов. Выберите vertex в Editable Poly и начните редактировать вершины инструментом Select and muve (гарячая клавиша w), результат должен получится как на рисунке Fig02. 3. Отредактировав фигуру до нужной нам формы добовляем полигоны для этого в Editable Poly кликните edge и выбрав ребра как на рисунке нажмите Ring потом Connect -Fig03, следитте за рисунками и все получится. А выбрав диалоговое окно кнопки Connect Connect Egle вы сможите наглядноувеличивать или уменьшать количество добовляемых ребер. 4. Теперь, когда у нас есть грубая форма нашей головы пора добавить некоторые детали. Выберите два центральных полигона как на рисунке затем кликните Bevel зажмите кнопку мыши и водите курсор в верх низ, потом отпутите кнопку мыши и опять водите курсор, доводя полигоны до нужной нам формы снова шелкните кнопку мыши Fig04. 5. Следующий шаг добавление глаз. Выберите два полигона, как на рисунке Fig05 затем нажмите на диологовое окно кнопки Inset. Оставте галочку Group и потом просто редактируйте пока не получите нужную форму глаз. 6. С носом и глазами разобрались теперь сделаем рот. Выберите четыре полигона выделенных зеленым Fig06 затем используйте средство Cut чтобы их разрезать как на рисунке. 7. Теперь голова уже имеет определенные очертания, хотя еше довольно сыро, добавим форму подбородка редактируя вершины Fig07 8. Чтобы выделить скулы используем инструмент "Ring / Connect” Fig08. 9. Теперь, когда голова имеет определенные очертания можно удалить половину нашей сетки и подключить модификатор Symmetry для того, чтобы мы могли работать в одной половине модели и видеть результаты в зеркальном отоброжении второй половины.Для этого выделяем нашу половинку и в выкладке Modifier List выбираем Symmetry смотрим что по осям x y z все в норме жмем Show end result и переходя в режим редактирования вершин видем что при редактировании одной половинки наблюдаются анологичные результаты и на второй 10. Теперь используем инструмент Cut, чтобы добавить две горизонтальные линии, как на рисунке Fig09. Это поможет создать правельную форму розетки для глаза и удаляет острый угол. 11. Область глаза отчасти улучшена теперь редактируем область лба и добавляем новую грань обозначенная на рисунке желтым Fig11 и одну грань ниже (зеленая линия) это бровь. 12. На данном этапе у нас есть шесть колонок полигонов, вержней части головы, это более чем нам действительно нужно. В режиме редактирования Вершин нажмите "Target Weld” и соедените в одну линию вершины соединяя их от угла и центра глаза, смотрите рисунок Fig12. 13. Продолжаем доводить нашу модель до совершенства используя инструмент Bevel редактируем нос как на рисунке (Fig13) после чего сдвигаем полигоны к центру получая правельную форму носа. Также добавляем грани ниже губ(выделенное в красном), улучшая форму подбородка. 14. Склеиваем две лишних вершины получившиеся после последней модификации носа Fig14. 15. Выберите грани в соответствии с зеленой линией Fig15 и выполняйте Ring/Connect еще раз заканчивая другим разбиением как показано желтой линией. 16. Чтобы улучшать подбородок , мы должны добавить грань используя cut, чтобы cформировать линию челюсти как показано красной линией Fig16. Вы также обратите внимание, что пурпурный полигон ( один, мы первоначально вырезали), состоит из двух треугольников. Мы можем удалить их и затем в режиме редактирования poly добавить полноценый полигон "Create” poly. 17. Добовляем грань для подбородка (показанное красном в Fig17). Дополнительные вершины тянем вниз, чтобы формировать более закругленный профиль а одну слева от центра можно склеить с центральной при помощи weld чтобы уменьшать количество полигонов. 18. Также склеиваем вершины как показано на рисунке Fig18. На этом заканчиваем с головой и переходим к моделированию ушей для чего редактируем вершины как на Fig18. 19. Выбераем три полигона, которые создают ухо и зажав Shift тянем их в лево. Это создаст копию и в диалоговом окне выбераем clone to element и жмем OK Fig19. Эти полигоны будут как часть головы и не как отдельный объект. 20. В режиме poly применяем инструмент "Extrude” и добавляем уху некоторый объем Fig20. 21. Теперь у нас есть ухо, заделываем дыру котороя осталось после экстурзии, но нам нужно присоеденить его к голове для этого настройте привязку как показанно на рисунке (выделенное желтом в верху Fig21), Теперь подвинем ухо поближе к голове так чтобы вершины обозначенные зеленым были близко к аналогичным вершинам на голове и в дилоговом окне кнопки "Weld” установим значение на 0.001. Если все сделанно правильно вершины склеются. 22. Продолжаем редактировать ухо используя инструментальные средства Ring/Connect и перемещая дополнительные вершины, (Fig22). 23. Добавьте модификатор Edit Mesh и выбераем режим edge Fig23. Инструментом "Turn” меняем направление граней щелкая по ним, тем самым придавая болие правельные формы лица. 24. В Fig24, можем наблюдать конечную версию нашей головы. Есть еще кое что что можно исправить но нужно помнить что мы делаем low-ply модель . Теперь Вы уже узнаете достаточно методов, чтобы улучшить вашу модель если вас такой результат не устраивает. Вот некоторые виды прогресса из viewports. Следующий урок, моделирование торса. (От переводчика........... картинки на этой странице идеально подходят как референсы для студии) Источник: Mac Art 3d.ru Перевод: macdascal Ну вот жду коментов и предложений.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования