Jump to content

KaranaK

Members
  • Content count

    341
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About KaranaK

  • Rank
    Хранитель

Personal and contact information

  • LOCATION
    Иркутск
  • About Me
    ART, concept art, Хаос, Космос, Психология, Кащенизм, Аниме, Игры, томатный сок, Playboy, роботехника, бронетехника, космические корабли, фантастика, НЛО и т.д
  • OCCUPATION
    Художник, Геймдевелопер, Фриленсер, Провакатор
  1. Dreadnought - Making of by KaranaK

    Всем спасибо за коментарии! Сейчас вовсю пилю следующий дредноут. Хотя с ним полегче. В нём используется уже часть готовых модулей - типа ангарных секций... Если есть вопросы по сему проекту - задавайте, пока я более-менее тут нахожусь
  2. Dreadnought - Making of by KaranaK

    Приветствую вас дорогие читатели! Это завершающая часть статьи по конструированию дредноута, где я расскажу о том, как делалась носовая и задние части корабля. Чтож, приступим. Для начала я как обычно взял начальный кусок болванки сделанной ранее: На ней постепенно начал “выпиливать” детали. Сначала сделал несколько переборок. Эти и другие вертикальные объекты в носовой части будут частью геймплейного элемента. Вокруг них пилоты смогут описывать пируэты скрываясь от врага. Также носовая боковая впадина будет одним из самых безлопастных путей к финальной точке уничтожения(там будет располагаться минимум зенитных орудий) – центральному ангару. Хотя эта безопасность будет достаточно относительной, ведь для полёта в узких пространствах требуется некоторый навык. Но опытные пилоты смогут взаимодействовать с “местностью” скрываясь там, проводя ремонт судна, а также неожиданно нападать на врага Далее наметил створки носового излучателя щита. Они будут одним из тех элементов, требующих уничтожения. Чтобы проникнуть в носовую часть их требуется отключить. Следующий шаг – выправил часть носовой геометрии, также наметил толщу обшивки Продолжил детализировать внутреннюю полость корабля. Установил пусковые шахты использующиеся для перевоза разнообразного оборудования – будь то обычные грузы, либо объекты тактического применения. Эти шахты могут использоваться для выброса маяков(для пометки особо важных точек), могут использоваться для установки минного заграждения пространства, а также выпуска дронов разнообразных типов. Постепенно-постепенно выводим внутреннюю детализацию. Обшивка, системы жизнеобеспечения, разнообразные ёмкости и т.д. – всё входит в список деталей обязательного наполнения. Также на одной из плоскостей были установлены ракетные установки. Далее в отдельном документе я сделал одну важную деталь и перенёс её на место крепления. Этой деталью является основной массив электроники корабля. Он используется для вычета координат гиперпрыжка. Также в пассивном режиме является основной системой РЭБ – все корабли находящиеся в некотором радиусе по направлению от носа корабля не имеют возможность включить варпдрайв. Данный элемент является дублированной системой, т.к. является особо важным элементом корабля. При его разрушении корабль может совершить только “слепой” гиперпрыжок. Именно поэтому этого элемента 2 на борту корабля. Во внутренней части корпуса был установлен ряд трансформаторов. При их уничтожении отключается главное силовое поле центрального ангара и появляется доступ к ядру корабля. Продолжаем детализировать корпус… На внутренней кромке были установлены 2 крепления под зенитные установки. С тем расчётом, что корпус будет симметричным, получаем что переднюю внутреннюю зону кроет 4 установки. Этот момент также является частью геймплея – игроку прийдется выбирать: либо он будет лететь по незащищённой боковой зоне к центру корабля, но при этом будет возможность столкновения, либо полетит через основную носовую. Где его скорее всего будут ждать носовые орудия. Полёт через верхнюю часть корабля предоставит тоже некоторые “неудобства”. Так как там тоже будут установлены зенитные установки. Тут я начал детализировать корпус. Установил крепление для АА орудия Продолжаем процесс… Далее принял решение отключить нижнюю половину корабля, т.к. редактор уже перестал справляться с текущей детализацией и начал прилично подтормаживать. Ну и естественно продолжил детализацию средней площади корпуса… Собственно ничего особенного – постепенно заполняем корпус корабля детализированной обшивкой и различными модулями. Затем детализировал створку излучателя щита: Ну и конечно не оставил без внимания внутреннюю сторону корпуса: В завершении детализировал оставшуюся часть обшивки и подвёл контакты к излучателю щита – именно их и предстоит отстрелить игрокам, дабы попасть во внутреннюю полость носа корабля. В финале собранная носовая часть выглядела так: Теперь переходим к заключительному модулю – модулю двигателей и гравитационной тяги. Начнём с излучателя щита. Сначала сделал набросок для себя: Затем начал делать объект в скетчапе. Первыми были металлоконструкции переборок Далее наметил основную болванку И детализировал её Ну и напоследок сделал держатель. На самом держателе располагается конденсатор. Чтобы отключить щит, нужно вызвать в этом элементе перегрузку. Во время перегрузки щит отключается и даёт доступ к системам корабля расположенным в задней части. Теперь приступаем непосредственно к корпусу. Схема построения уже стандартная для этого корабля. Берём болванку и начинаем выводить основную геометрию, а позже детализировать Здесь я установил излучатели щита к корпусу: А в этом моменте начал выводить детализацию толщи обшивки Затем надстроил выступы для будущего гравитационного блока, также набросал часть детализации листов бронирования Потом были сделаны небольшие стабилизационные блоки и часть разметки корпуса: В общем, глубоко “модернезируем” эту часть корпуса. Также были установлены хвостовые пусковые шахты, аналогичные носовым. Постепенно детализируем основную часть обшивки… Пришло время гравитационного блока. В отдельном документе я собрал его и прикрепил в нужном месте. Именно этот элемент поддерживает постоянную гравитацию на корабле. Также при близком нахождении к объектам, имеющим собственную гравитацию – планетам и особо крупным астероидам, с помощью него можно совершать безумно невероятные манёвры и даже некоторое время находиться в атмосфере планеты. Но очень малое количество времени – буквально пара минут. Для этого нужно переправить всю реакторную энергию на гравитационный блок. Но при этих действиях есть опасность иссушить реакторное ядро. Также эта система может использоваться для аварийной более-менее безлопастной посадки на поверхности планет. Правда взлететь уже не получиться – ядро реактора не хватит на такие мощные перегрузки и оно иссушит само себя. Теперь касательно самой двигательной системы – всего в задней части расположено 11 двигателей. Центральный двигатель – это двигатель варпдрайва. Тройки слева и справа от него – основные маршевые. И наконец крайние “двойки” – маневровые. В отдельном документе я собрал несколько сопел. И начал их установку, параллельно детализируя заднюю часть корпуса. Также снова принял решение отключить половину корпуса из-за стабильных тормозов редактора. Сначала установил маневровый блок Затем Маршевые Ну и установил оставшийся варпдрайв на место, попутно наведя порядок с теплостойкой обшивкой задней части корабля Ну и под конец навёл порядок с оставшимся куском обшивки Фуууух! Почти закончили! Остался последний элемент на корабле – маневровый блок, который должен быть установлен на центральные части корабля для движения по вертикали. Но с этим совсем всё просто – его я вывел из модуля центральной готовой секции Всё! На этом этап разработки закончен. Оставалось лишь собрать корабль… В общем, долго и муторно мне удалось собрать все детали вместе. Процесс сборки занял порядка целого дня(!), а может и дольше, из-за постоянных тормозов редактора. Затем я выбрал цветовую схему и раскрасил получившиеся элементы. После сборки и раскраски корабль выглядел так: Вот собственно и всё. Под конец обработал этот корабль в фотошопе и собрал концепт-лист. Та-дам! ссылка на полноразмерную картинку: http://star-conflict.com/upload/image/materials/Making_of4/50.jpg На этом я заканчиваю эту статью. Надеюсь игрокам понравится убивать \ оборонять этого монстра. Теперь мне предстоит сделать ещё 2 аналогичных корабля для оставшихся фракций Ну и напоследок немного технической информации: Проект делался около 45-50-ти рабочих дней. Папка со всеми данными по дредноуту весит 4гб Финальный вес фотошоп файла 210 мб Финальный вес скетчап документа с собранным кораблём(без установленных зенитных турелей) весит 67 мб Финальный полигонаж болванки составил 4745000 треугольников (опять же без установленных зенитных турелей) – естественно в самой игре он не будет столько весить Наши моделлеры потрудятся в оптимизации. При попытке загнать цельную болванку в hypershot – оба редактора выдавали ошибку.
  3. Dreadnought - Making of by KaranaK

    Всем привет, это снова я с продолжением статьи по проектированию концепта авианесущего дредноута. На повестке дня у нас сегодня будет описание работы над модульной частью корпуса. А если быть точнее – над модулями ангаров и орудийных блоков с маневровыми двигателями. Итак, приступим! Я снова сделал небольшой набросок для себя – каким же может быть корпус. Пришёл к выводу, что модульный тип для этого корабля будет идеальным. Т.е. по идее из этих модулей можно получить множество разных модификаций. Например сделать полностью ударный корабль без авианесущей части. Или же наоборот. Можно даже сделать колониальный не вооруженный транспорт и увеличить ему общую длину. Первое над чем предстояло поработать – это ангары. Для начала я решил сделать внешние створки ангара и внутренние убранства. Начал с дверей. Ничего сложного. Достаточно классический откатной механизм. Нижняя створка откатывается в нижнюю полость, верхняя соответственно в верхнюю. Следующее – работа над внутренностями ангара. Тут я тоже надумал сделать модульную систему. Принцип работы ангара – из внутренних основных ангаров подаётся истребитель через лифтовую платформу расположенную в конце пусковой шахты. После того. как истребитель оказывается в самой шахте – его подхватывает “гравитационная струя” и с помощью неё корабль моментально выводится в космос с оптимальной начальной скоростью полёта. Ниже на картинке – справа основной блок ускорения, слева – гравитационный излучатель. Конечный же вариант комплектации выглядел так – в конце ангара перед подъёмником лифта находится пункт управления ангаром. По бокам блоки ускорения, а сверху и снизу “антигравы” В собранном виде всё имело такой вид: Вернёмся к основному корпусу. Сначала наметил основные пропорции модулей, а также обводы и скосы: Затем вывел из этих плоскостей более-менее объёмные детали. Именно от этих деталей я отталкивался далее Взяв ангарную “болванку” начал над ней работать. Для начала определился с размером расстояния ангарных секций, чтобы при открытии нижние и верхние двери секций ангаров не зацепляли друг-друга при открытии. Затем начал выводить основные металлоконструкции И намечать ангарную разметку с обшивкой Также само собой ангарам требуется пункт управления полётами. Во внутренней выемке между секциями был установлен такой блок. Пришло время для работы над толщей обшивки. Кораблю требуется эффект тяжёлого бронирования, поэтому было принято решение сделать срезы основных плит многоступенчатыми Потихоньку выпиливая корпус “напильником” приходим к такой картинке: на верхней и нижней части ангарной секции были установлены орудия основного калибра, а также по паре креплений для зенитных турелей. Они будут крыть основную верхнюю и нижнюю полусферу. Для покрывания средней ангарной части будет использоваться орудийный модуль, у которого зенитные турели будут располагаться в центральной секции. Но об этом позже. Далее делается основной массив обшивки. По её визуальному наполнению детализация распределяется на 3 уровня. Первый уровень – особо плотный. Он находится на боковом срезе(в данном случае это место расположения ангаров). Второй уровень – медиум. Из себя представляет основные узлы и важные элементы на центральном скошенном блоке(там где установлено вооружение) и основные блоки защиты. И более низкий и простой уровень – на центральной секции. Местами даже монолит. Сделав этот ход, я соблюдаю одно из основных правил концепт дизайна касательно наполнения дитализации – на концепте всегда должны быть места где глаз должен отдыхать, а также места, обращающие на себя внимание После долгой работы над обшивкой приходим к такой картине: Собственно основная работа над блоком ангаров закончена. Осталось установить зенитные турели. Но это потом. Финальный вид ангарного модуля выглядел так: Следующим по пункту объектом будет блок с двигателями коррекции и основным массивом вторичного вооружения. По принципу работы с ангарами делалась и эта часть. Для начала была взята подготовленная основная болванка для орудийной части: Затем произведена разметка корпуса под будущее расположение маневровых блоков. Также наметил толщу обшивки. Далее разместил модульные стыковочные узлы по краям и наметил несколько листов основной обшивки: Следующим пунктом были установлены 3 массивных блока под будущее местонахождение зенитных башен, предназначенных для прикрытия территории центральной части корпуса А этот шаг очень важен – в нём была сделана основа под двигательные сопла – тепловые поглотители и радиационные рефлекторы. Ну и наконец я установил сами сопла двигателей, сделанные в отдельном документе. За одно позаботился о горизонтальных защитных щитах. После того, как основная работа над двигательными секциями была завершена, я продолжил работать над центральной секцией корпуса. Также разместил 4 торпедных ракетных турели Далее занялся склонами корпуса. Для начала разместил на нижней и верхней стороне по 3 лазерных башни. Постепенно, постепенно “вылизывая” листы обшивки и размещая компоненты пришёл к такому виду: Ну и финальная стадия – это детализация куска обшивки приближенного к центру корабля – та, что у нас значится как low детализированная. Модуль готов! Вот что получилось в итоге: Последний элемент, который мы сегодня рассмотрим – это построение основного ангара-грузового отсека корабля. Роль этого ангара в игровой вселенной – туда загружают большие значимые останки объектов предтеч, также там может перевозиться большие корабли – типа мобильных баз разведки(для быстрого захвата территорий), транспортов и прочего. Роль этого ангара в геймплее – именно там будет находиться последняя уязвимая зона корабля, которую нужно будет уничтожить. Это единственное место, наиболее приближенное к реактору – пробив относительно тонкую заднюю стенку ангара, можно вызвать цепную реакцию разрушения ядра, а следовательно разрушение всего корабля. Но чтобы пробиться в этот ангар, само-собой требуется выполнить ряд задач. Одно из которых допустим – уничтожить генераторы силового поля ангара, которые будут находиться в носовой части корабля – но об этом в следующей части статьи. Итак, приступим. Сначала как обычно я сделал простенькую болванку, которую в последствии стал заполнять деталями Собственно во всём процессе нет ничего особенного. Постепенно выстраивались элементы обшивки, её ангарная разметка и важные элементы – типа мостика наблюдения за ангаром, технических узлов и “крышки” реактора Под конец я добавил излучатели силового поля – их видно по характерной белой полосе проходящей по всей кромки ангара. В общем, в финале ангар выглядел так: На сегодня это всё! В следующей части я расскажу как проходила работа над носовой и хвостовой частью корабля.
  4. Dreadnought - Making of by KaranaK

    Part II Приветствую! Это вторая часть статьи по проектированию дредноута. В этой части я планировал показать обшивочную часть. Но так получилось , что после орудийных систем я начал заниматься башней контроля судна – своеобразным мостиком. Для начала я задумал сделать некоторую часть компонентов из общего наполнения – тех компонентов, которые имеют специфическое строение или будут использоваться неоднократно. Например крепления к корпусу для зенитных турелей, ретрансляторов, цистерн и прочего… Затем я приступил непосредственно к проектированию мостика. Сначала составил в голове своеобразный список того, что требуется на этой башне. Естественно туда входила вся сенсорика, системы дальнего вооружения, различные средства связи, радарные тарелки. Также были и специфические компоненты. Например по задумке на мостике располагаются блоки спасательных капсул. Или у основания башни находится научная секция с центральной центрифугой. Также сам центр является и мед-отсеком. В голове (да и в фотошопе) возник следующий образ: После наброска начал выстраивать образ в google sketchup. Начал естественно с основания В тыльной части на косой траектории расположил блоки спасательных капсул для персонала. Так, чтобы при выбросе они не попадали в “выхлоп” двигателя – в более-менее безопасную зону. Я надеюсь, что эти спасательный капсулы всё же будут задействованы в игре. Например тогда, когда у корабля останется 10-15% от общего числа “жизни” – он начнёт методично отстреливать капсулы в космос. Далее наметил научную секцию на левой стороне основания(именно там расположена лаборатория по изучению найденных реликтовых останков). По правой часть мостика будет располагаться иной блок. Но об этом позже. Следующий шаг – набрасывание основной “шапки” мостика. После того, как основа центральной секции была намечена, я начал делать крепления для основных сенсорных блоков (тех самых “ушек”, которые были видны ещё на этапе наброска) Также наметил во “внутренней пазухе” пару контейнеров-ангаров, которые используются для доставки полезного груза. В процессе работы заметил неприятное подтормаживание редактора и принял решение временно отключить вторую симметричную половину мостика и работать только с одной частью. Начал облагораживать корпус. Затем в отдельном документе собрал сенсорные вышки и прикрепил их в соответствующее место Таким же способом сделал основную двухстороннюю радарную вышку и сферический рефлектор сигнала (дублирующий правую и левую часть) Далее начал делать основной массив обшивки нижней части, делать иллюминаторы а также детализировать остальные узлы башни Пришло время уделить внимание жилим секциям. В отдельном документе собрал основной блок жилой секции и разместил его в нижней части мостика. На этой секции располагается пара станций связи, а также во внутренней полости несколько цистерн. Также сделал нижнюю придаточную башню. Крепиться она будет по правую сторону от основания. От самой башни идёт длинный коридор к основанию основного мостика. Завершающим аккордом я прошёлся по всему корпусу деталями, разместил несколько важных узлов – типа блоков ретрансляторов а задней части мостика и наконец собрал мостик воедино. На этом основная башня закончена. Теперь пришло время для центрального блока расположенного перед башней и занимающего основную центральную площадь корпуса. Начал с основной геометрии : Постепенно разбивая на основные блоки и добавляя металлоконструкции. Итого приходим к такому виду: Далее в отдельном документе собрал резервный радар для централизованной работы с малой авиацией. Сам мостик с радаром располагается на правой стороне центральной части. От мостика к нижнему корпусу отходит шахта лифта. Сам радар будет иметь анимацию вращения вокруг своей оси и будет разбавлять статику конструкции корпуса.. В задней части модуля я расположил пару лазерных турелей сделанных ранее. На передней же части был сделан блок для крепления зенитной башни. В итоге получилась вот такая конструкция: На этом центральный блок закончен. Затем сделал несколько модулей-заглушек для центра корпуса. Выглядели они вот так: Позже я ещё вернусь к ним для того, чтобы сделать на их основе модуль с двигателями коррекции, которые будут расположены на верхней и нижней части корпуса. Ну а на сегодня всё. В следующей части статьи я покажу, как шёл процесс работы над модулями ангаров, их интерьером, а также работу над орудийным модулем и двигателями коррекции.
  5. Part I Приветствую! Меня зовут Алексей( KaranaK), я – один из концептуальных художников star conflict’а (http://star-conflict.com/ru/). С сегодняшнего дня мы начинаем серию статей “Making of” по производству одного из самых масштабных юнитов в игре. Я буду показывать, как продвигается работа. Итак, есть задача: сделать гигантский корабль носитель – клановый дредноут фракции “Свободных планет”. Корабль имеет игровую длину – около 10-ти километров. Сам из себя представляет носитель для малых кораблей, который также снаряжен множеством орудийных систем. Вот о них мы сегодня и поговорим. Но для начала я расскажу о том, как двигалось развитие основной идеи внешнего облика. После того как получил задание – я сразу пошёл получать “вдохновение” – перекапывать свои залежи фантастических работ и искать в них что-то, что может подтолкнуть меня к созданию этого монстра. Нужного заряда я не получил и поэтому пошёл в интернет. Перебрал пару тематических блогов, но также ничего толкового не вышло. Аппаратов аналогичного масштаба и типа практически нигде нет. И я решил обратиться к классике – наткнулся на скриншоты и арт к фильму “звёздные войны”, где собственно и получил нужный заряд. Дальше начал набрасывать достаточно грубо какие-то зарисовки идей. Перебрал несколько вариантов и в конечном итоге всё вылилось в эти наброски: После того, как более-менее определился с общим образом, по предыдущему аналогичному опыту решил сначала приступить к производству орудийных систем корабля. Требовалось сделать несколько типов вооружения, такие как – зенитные турели, которыми может управлять игрок, тяжёлый основной калибр корабля – гигантские лазерные башни, которые должны стрелять по кораблю противника такого же типа. Малые лазерные батареи и ракетные башни. Итак, начнём с первого – зенитных батарей. Концепция зенитных батарей сидела в голове у меня давно. Основной принцип – необитаемая турель, которая по суди сразу же является орудийным генератором не зависящим от общей энергосети. Долго набрасывать идею не пришлось. Вот так она выглядела: Далее начал скетчить в 3D объеме программной среды google sketchup. Сперва начал делать оптический блок, за счёт которого ведётся наблюдение из турели. Сам блок имеет несколько камер, которые расположены на разных осях вращения. После того, как блок был готов, начал делать основной корпус, который в своей основе имеет округлую форму т.к. по идее внутри него стоит орудийный генератор. Сама же система крепления стволов размещена на магнитной основе и основное крепление ходит на вогнутой стороне генератора - по кругу. Осталось последнее – сделать крепление к корпусу корабля. Само крепление имеет сустав для движения по горизонтали. Вертикальный ход имеют же сами стволы. На завершающей стадии вывел орудие на отдельный лист в фотошопе и провёл его обработку (в обработке применил метод по совмещению материального рендера из hypershot’а и скриншота непосредственно из гугл скетчапа, для ускорения процесса обработки повышения качества финальной картинки). Возможно в одной из будущих статей я рассмотрю эту часть более подробно, а пока же переходим к следующему объекту. По списку у нас идёт малая лазерная турель. Турель несёт не особо мощный лазер. Он не способен распилить малый корабль на 2 части, но способен изрядно подпортить жизнь постоянным нагнетанием. Набросок к нему выглядел так: Далее я снова перешёл в среду гугл скетчапа и начал делать болванку концепта. Начал со “ствола”. На нём расположена пара радиаторных блоков для вывода тепла. Сам же элемент, из которого выходит лазер, представляет собой раскручивающийся блок. При достаточной скорости накрутки турель начинает вырабатывать стабильный луч. Следующим шагом был сделан “бокс” с электронной начинкой, на которой установлена локаторная тарелка. И последнее – была сделана турельная основа, на которой стоит сам ствол. Сама основа имеет горизонтальный и вертикальный ход с широким углом обстрела. Также на ней установлена лазерная батарея. В заключение разбавил корпус детализацией и немного разбил болванку по тонам. Теперь также как и с зенитной турелью – я обработал её в фотошопе и сделал концепт лист. Пришло время следующего орудия. На этот раз в списке идёт тяжёлое лазерное орудие колоссальных размеров. Само орудие чем-то аналогично основным калибрам установленным на современных линейных кораблях. Это орудие является основной атакующей единицей, предназначенной для уничтожения кораблей такого же типа. По идее именно эти орудия в игре будут обстреливать вражеский дредноут. Набросок с этим орудием выглядел так: Само орудие двустольное. Между стволами расположен большой орудийный генератор. Итак, я приступил к работе в скетчапе. Сначала начал делать ствол. После того, как основная форма ствола была готова, я начал потихоньку делать центральную часть – то место, где расположен генератор и сопутствующие ему крепления Затем сделал основу орудия – за основу была взята платформа от малого орудия. также прошёлся по всему корпусу и нарастил некоторое количество геометрии и деталей. Следующий шаг – снова нарост детализации. Для данного орудия важно показать масштаб, поэтому деталей требуется достаточно много. Ещё немного обшивки, важных узлов и вуаля – орудие готово! Финальный цветной лист я решил отложить “на потом”, потому как время на разработку орудий постепенно начало выходить. Финальный лист я оформил так: Последнее в списке вооружений – ракетное орудие. Решил его сделать абсолютно классическим – короб с внушительным количеством отверстий под ракеты на вращающемся блоке. Начал делать болванку естественно с основного короба. Всё просто. В завершении сделал платформу, на которой стоит сама турель Оформил финал примерно также .как и предыдущий. На этом производство вооружения закончено. Возможно в дальнейшем потребуется что-то ещё, но пора переходить к следующей части – производству обшивочной части корабля. Но об этом в следующий раз…
  6. Летающее сюда: http://www.star-conflict.ru/ Наземное сюда: http://www.pgenom.ru/
  7. Таки дошли руки проапить доминансовский аппарат до хуман вершн. Yeah!
  8. Ну собственно, как и обещал - последние концепты для той самой игрушки. Серия гражданских кораблей. Ну в общем то всё - концептуальный период у этой игрушки прошёл. Всего было сделано 60+ различных юнитов и всё такое...
  9. Закину-ка я сюда доминансовские наработки... Вот тут леэит пачка мелких концептах: http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2011/142/a/3/weapons_and_parts_by_karanak-d3gxp90.jpg Все они на одном листе, но по правилам форума - не подпадают под размеры.
  10. WomenWorld

    Давненько меня тут не было... Вот парочка последних няшек:
  11. DW5 final 2D works

    Опытный образец AI достойный поклонения. God of Battleground. Тред: http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=6307
  12. DW5 - KaranaK - 2D - God of Battleground

    Вай. Какой вы смищной ) И как часто вы не будете писать одно и то же на протяжении трёх страниц игнорируя всё? Простите, что? Я чего-то не пойму. Вы тему читали вообще? Начиная с самой первой страницы я писал, цитирую: Вам это что-то говорит? По моему всё предельно ясно. Далее, на второй странице появляетесь вы.: На что я вам ответил: Вы успокоились. И теперь всплываете снова. После всех этих слов, причём заявляете, что я где-то что-то скрывал или врал. Про применение скетчапика говорится буквально на каждой странице. Причём в камментах после того как я выложил финал - это уже упоминалось, но вы упорно продолжаете игнорировать всё написанное. Мне от ваших наездов ни горячо, ни холодно. Можете хоть 20 страниц писать о некоей несправедливости и чём-то ещё. Одно по одному и пытаться что-то доказывать, при том, что всё было расписано с первой страницы сей темы в открытом виде. Это на самом деле даже забавно. Но как факт - от ваших слов ничего не измениться. Я отлично знаю правила, я их не раз читал. А кто их читал, знает, что правила о применении 3D распространяется только на иллюстрацию. Иллюстрация, это такая финальная красочная картиночка, если вы не знали. Как пример - факт прохода данного модельного листа в прошлом доминансе: http://i005.radikal.ru/1105/45/26ab371642e2.jpg - его делал человек из 2D топа. В нём отчётливо видно применение 3D болванок. Но! Вам все эти факты не интересны. Вы борец на мнимую справедливость и честь. Человек пустых слов и большого фарса. Я вам советую просто уйти. И не беспокойтесь - если же мою работу дисквалифицируют по каким-то нарушениям правил, я не умру. А ваша "правда" восторжествует. А если всё будет хорошо и судьи оценят без притензий - значит ваш фарс прошёл даром. Но в любом случае, предпочту игнорировать ваше присутствие в треде.
  13. DW5 - KaranaK - 2D - God of Battleground

    MironishiN Ну я надеюсь таки не зря я участвовал тут и потратил месяц своей жизни. С одной стороны - интересно было работать над другой штукой, с другой - принесёт ли она выгоду находясь у меня в партфолио. А выполнит ли поставленную мной задачу доминанс - время покажет. Я в нём участвовал ради двух вещей - получить фан(его не так много было, ибо тех кого я хотел рядом с собой видеть - не увидел) и поиск нормального работодателя. Zoonoid Спасибо! У тебя тоже крутой финал вышел ) Vlast Вообще, я не использую скетчап для построения(ибо это подразумевает что я буду строить, а я не строю). И использую его из-за того, что он быстро и точно может передать мои мысли путём точного и объёмного исполнения. Для построения - уже мутно звучит, ибо в первую очередь идея, а потом всё остальное. Построением я не заморачивался. Я просто делал как обычно и всё. За исключением финального варианта. Обычно я либо полностью бы взял позу готового объекта, либо полностью простроил ручками. Но тут ни то, ни другое. Взять просто болвань - правила не позволяют. Построить этот ад в шопике - скиллы и время. Он не простроен нормально - там применена стандартная для цифровых школ дизайна техника - типа как у Фенга Зу. Только в дальнейшем готовая болванка использовалась как реф для списывания с неё деталей. Что собственно и было показано в випе. Я полностью отказался от активных боевых действий в финалке, ибо это противоречит идеи юнита. Он близко к себе никого не попускает. А если рядом кто-то оказался - значит плотность врагов зашкаливает. Если врагов много - это каша. Каша - это плохо Касательно хаотичности дронов - были сначала более равные струйки, но друзья видели в этом копипасту. Пришлось сделать их более динамичными и хаотичными. Duke Ну я переделывать наврятли буду. Просто сделаю нормальный концепт с нормальным освещением и верхне-боковом перспективном ракурсе. Я скорее график и не особо перевариваю "художественные мазки" по отношению к технике. Хочу вариант для себя сделать более очеловеченным. Сделать всякие обозначения на корпусе. полосы и прочее. i1idan Спасибо! Ну это давно известный факт. К тому же такие вещи без петушача не обходятся. Я уже заранее знал, что без этого не обойдётся. Я из-за этих вещей уже давно не веду форумную жизнь, как это было допустим лет 6 назад.
  14. DW5 - KaranaK - 2D - God of Battleground

    Спасибо! Если кому интересно - собрал основные компоненты процесса на один лист. Такое разрешение арталк не воспринимает, поэтому его можно найти тут: http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2011/142/a/3/weapons_and_parts_by_karanak-d3gxp90.jpg
  15. DW5 - KaranaK - 2D - God of Battleground

    BopoH По образованию повар-кондитер, но естественно по нему не работаю 8-) Учился ещё на граф-дизайне, но совсем немного.
×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use