Перейти к публикации

Barre_Nick

Участники
  • Публикации

    30
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Barre_Nick

  1. Barre_Nick

    Gangsta

    Моделирование: Zbrush 4r4, 3ds max 2012. Рендер - Zbrush. Хотельсь сделать персонажа, на криминальную тематику, с упором на реализм и легким эпатажем :) Получился, на мой взгляд, синтез ганста-репера и боевика :)

    © Barre_Nick

  2. Barre_Nick

    швы на картах нормалей

    Смотри. Может быть это из за того что группы сглаживания разные у модельки на которую перепекаешь и на которую натягиваешь. Еще бывет что макс начинает криво показывать нормалы, когда несколько раз меняешь материал. Я лично проверяю нормалы в юнити Бывает так что в максе показывает так как у тебя, а в юнити все норм.
  3. vlad_chernov Понятно, спасибо. Когда текстура светлая, то она нормально отображается, никаких проблем. А темные цвета отображаются таким образом(
  4. Всем привет! Такая проблемма с bodypaint 3d, нигде не могу найти решение. Во вьюпорте в режиме рисования текстура по странному фильтруется - похожие цвета смешиваются в одинаковые, что-то на подобии фильтра в фотошопе filter->artistic->cutout. В таком режиме очень не удобно рисовать текстуру. Если поварачивать камеру или выйти из режима рисования то все нормально. Как мне кажется, это какой-то риалтайм рендер. Как это можно профиксить? И еще один вопрос, пользуясь случаем Может ли бодипейн отображать нормал мап в режиме рисования? Спасибо!
  5. Barre_Nick

    Оцените топологию

    Ок, понял. Спасибо!
  6. Barre_Nick

    Оцените топологию

    Всем привет. Можно ли хорошо настроить риггинг под топологию в областе локтей??? Хочу подчеркнуть складки но не знаю как оно себя поведет при ригге, серьезно им не занимался, ДОСТАТОЧНО ЛИ ТАМ ПОЛИГОНОВ? Хочу узнать мнение опытных риггеров) Спасибо!
  7. Barre_Nick

    height to low poly

    hron и IntelXeon Спасибо! Пока вопросов больше нет)))
  8. Barre_Nick

    height to low poly

    IntelXeon Ок. Будем разбираться zanuda3d Да. Так даже и удобнее походу. hron Deсimatiom plugin - спс попробую. Когда я запекаю в максе, а потом натягиваю там же на лоу поли нормал - швов вообще не видно почти. Но в других прогах швы сильно видны. Мне нравится в xnormal запикать - там ни разу небыло mismatch. И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается (зеленый канал инвертнул, нормалки с макса и xnormala одинаково выглядят). Может вы в курсе, в чем причина? В других прогах освещается обе нормалки выглядят норм - но швы ужасные. P.S. Пробовал текстурить в bodypain3d - очень классная прога, текстурить удобнее чем в збраше. Неплохой урок Digital-Tutors - Getting Started with BodyPaint 3D http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3195931
  9. Barre_Nick

    height to low poly

    hron Спасибо, посмотрю. IntelXeon Спасибо за урок. Посмотрю. Вот еще один интересный вчера нашел про топоган и збраш. Ретопология и Бэйкинг в топогане. http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=559 Найти можно на рутрекере. P.s. Как вы решаете проблему швов нормала? Всем спасибо за ответы!
  10. Barre_Nick

    height to low poly

    Mopo Спасибо! Еще такой вопрос: если я оттекстурю хай поли, что б открыть ее с текстурой в Хнормал и запечь дифуз тоже, обязательно нужно что была развертка? Тогда обязательно надо разворачивать хай поли в UV master Zbrush? hron Если вы помните толковые темы на форумах, которые мне помогут, скиньте пожалуйста на них ссылки. charlyxxx Спасибо Обязательно посмотрю, если найду.
  11. Barre_Nick

    height to low poly

    Всем привет! Помогите пожалуйста. Сделал модельку в zbrush 12 млн полигонов. Нужно сделать с нее игровую. Как это вообще грамотно делается по этапам? 1.Я так понимаю, что нужно запечь нормал мап с хай на лоу поли ретополизацию. Но в какой проге это сделать? Хотел в максе, но он не тянет 12 млн поликов. 2. На каком этапе модель нужно текстурить? Когда она хай поли, и потом запекать текстуры на лоу с нормалами? 3. Какая самая хорошая программа для текстурирование (если текстурить нужно хайполи) 4. Какой вообще самый граммотный процес создания игровой модели со скульптуры, как делают разработчики игр? P.S. хай поли без разверток. Помогите пожалуйста, а то я не знаю где эту ифу можно достать...
  12. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    berendey, спасибо.
  13. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    Народ, вопрос ко всем. Ответьте пожалуйста. Много ли вам приходиться скульптить модель после того как вы ее согнули в позу? И когда делать развертку? Пока модель в Т-позе? И на каком диве?
  14. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    RIDDICK, а ты после того как ставишь модель в позу, много еще тебе приходиться ее скульпить в суставах итд? И еще вопрос: Когда лучше делать развертку? Пока модель в Т-позе? И на каком диве?
  15. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    Спасибо всем за ответы. Если у кого еще будут какие-то варианты - буду очень благодарен.
  16. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    Я пробовал это способ, но нельзя восстановить потом последующие девайсы. Я беру модель с субтулсами, включаю этот плагин, добовляю зсферу, делаю скелет, привязываю его, ставлю в нужную позу, а потом чтоб дальше можно было скульпить, нужно перевести модель в polymesh3D, и соответственно все дивайсы теряются. Или я что-то не так делаю?
  17. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    Попробовал транспозмастером - все получилось, спасибо. А вот когда, допустим надо суставы сгибать на большие углы, то потом все надо скульпить по новому? В общем транспозмастер - это один вариант?
  18. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    RIDDICK, спасибо. А вот как быть когда несколько субтулсов, ну там одежда итд.? Можно и их все вместе гнуть одновременно? Ты Транспоузом гнешь на первом дивайзе? И потом где надо скульпишь по новому? Вот я хочу сделать красивые складки, Мне их в Т позе полепить или уже в нужной позе без симметрии?
  19. Barre_Nick

    Персонажа в позу

    Всем привет. У меня несколько вопросов по Zbrush. 1)Как правильно ставить персонажа в позы? Знаю 2 способа: а) transpose tool б) с помощью скелета зсферы. Второй способ нормально работает только при низком девайзе (у меня уже высокий, пробывал гнуть на низком, но потом когда превращаю в polymesh все девайзы выше пропадают). 2)Вот я хочу сделать еще штаны со складками и ботинки. И поза будет другая. В какой последовательности мне все делать? Можно ли все сделать в Т-позе, а потом хитро СОГНУТЬ ВСЕ СО ВСЕМИ СУБТУЛСАМИ ВМЕСТЕ? Специалисты расскажите пожалуйста))
  20. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    Вот что вышло)) Парился всю ночь))
  21. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    да я уже общую массу сделал лоу поли тем методом, теперь в ручную где надо выравниваю, поправляю. Как сделаю - покажу обязательно что получилось)
  22. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    Спасибо. Да мне проще так, так как в нурбсах я пока не силен. Спасибо за помощь))
  23. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    В общем мне тут подсказали с другого CG один метод удобный с костями. Я наверно на нем остановлюсь. Но здесь мне ответили больше всего. спасибо всем за внимание и помощь)) Вот скрин того что получаеться. Там один лоу дрогой с турбосмузом. Если у кому-то надо будет делать что-то подобное - всем советую делать именно так)) То есть к каждому сегменту модификатором skin привязать кость и за них двигать.
  24. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    Ага, спасибо, я пон. У меня 2 вопроса: 1) линии направляющие обязательно должны быть нурбсовые или можно обычный лайн? 2) как в лофте соеденить эти 2 направляющие, что б их соеденил плен?
  25. Barre_Nick

    Закрученый ремень

    Ага, я понял, типо как 2 рельсы. Но там наверно напряжно будет между ними расстояние держать всегда одинаковое, и опять же все вручную крутить. Хочеться чтоб мона было просто типо как ротейтом в некоторых местах перекрутить и что б оно равномерно повернулось)) Но если даш какой-то урок по максу на эту тему нурбсов я попробую, я просто в них не шарю.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования