Barre_Nick
Участники-
Публикации
30 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Галерея
Блоги
Календарь
Articles
Форум
Все публикации пользователя Barre_Nick
-
-
Смотри. Может быть это из за того что группы сглаживания разные у модельки на которую перепекаешь и на которую натягиваешь. Еще бывет что макс начинает криво показывать нормалы, когда несколько раз меняешь материал. Я лично проверяю нормалы в юнити Бывает так что в максе показывает так как у тебя, а в юнити все норм.
-
bodypaint - проблема с отображением текстуры
Barre_Nick ответил в тему пользователя Barre_Nick в 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
vlad_chernov Понятно, спасибо. Когда текстура светлая, то она нормально отображается, никаких проблем. А темные цвета отображаются таким образом( -
Всем привет! Такая проблемма с bodypaint 3d, нигде не могу найти решение. Во вьюпорте в режиме рисования текстура по странному фильтруется - похожие цвета смешиваются в одинаковые, что-то на подобии фильтра в фотошопе filter->artistic->cutout. В таком режиме очень не удобно рисовать текстуру. Если поварачивать камеру или выйти из режима рисования то все нормально. Как мне кажется, это какой-то риалтайм рендер. Как это можно профиксить? И еще один вопрос, пользуясь случаем Может ли бодипейн отображать нормал мап в режиме рисования? Спасибо!
-
Ок, понял. Спасибо!
-
Всем привет. Можно ли хорошо настроить риггинг под топологию в областе локтей??? Хочу подчеркнуть складки но не знаю как оно себя поведет при ригге, серьезно им не занимался, ДОСТАТОЧНО ЛИ ТАМ ПОЛИГОНОВ? Хочу узнать мнение опытных риггеров) Спасибо!
-
hron и IntelXeon Спасибо! Пока вопросов больше нет)))
-
IntelXeon Ок. Будем разбираться zanuda3d Да. Так даже и удобнее походу. hron Deсimatiom plugin - спс попробую. Когда я запекаю в максе, а потом натягиваю там же на лоу поли нормал - швов вообще не видно почти. Но в других прогах швы сильно видны. Мне нравится в xnormal запикать - там ни разу небыло mismatch. И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается (зеленый канал инвертнул, нормалки с макса и xnormala одинаково выглядят). Может вы в курсе, в чем причина? В других прогах освещается обе нормалки выглядят норм - но швы ужасные. P.S. Пробовал текстурить в bodypain3d - очень классная прога, текстурить удобнее чем в збраше. Неплохой урок Digital-Tutors - Getting Started with BodyPaint 3D http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3195931
-
hron Спасибо, посмотрю. IntelXeon Спасибо за урок. Посмотрю. Вот еще один интересный вчера нашел про топоган и збраш. Ретопология и Бэйкинг в топогане. http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=559 Найти можно на рутрекере. P.s. Как вы решаете проблему швов нормала? Всем спасибо за ответы!
-
Mopo Спасибо! Еще такой вопрос: если я оттекстурю хай поли, что б открыть ее с текстурой в Хнормал и запечь дифуз тоже, обязательно нужно что была развертка? Тогда обязательно надо разворачивать хай поли в UV master Zbrush? hron Если вы помните толковые темы на форумах, которые мне помогут, скиньте пожалуйста на них ссылки. charlyxxx Спасибо Обязательно посмотрю, если найду.
-
Всем привет! Помогите пожалуйста. Сделал модельку в zbrush 12 млн полигонов. Нужно сделать с нее игровую. Как это вообще грамотно делается по этапам? 1.Я так понимаю, что нужно запечь нормал мап с хай на лоу поли ретополизацию. Но в какой проге это сделать? Хотел в максе, но он не тянет 12 млн поликов. 2. На каком этапе модель нужно текстурить? Когда она хай поли, и потом запекать текстуры на лоу с нормалами? 3. Какая самая хорошая программа для текстурирование (если текстурить нужно хайполи) 4. Какой вообще самый граммотный процес создания игровой модели со скульптуры, как делают разработчики игр? P.S. хай поли без разверток. Помогите пожалуйста, а то я не знаю где эту ифу можно достать...
-
berendey, спасибо.
-
Народ, вопрос ко всем. Ответьте пожалуйста. Много ли вам приходиться скульптить модель после того как вы ее согнули в позу? И когда делать развертку? Пока модель в Т-позе? И на каком диве?
-
RIDDICK, а ты после того как ставишь модель в позу, много еще тебе приходиться ее скульпить в суставах итд? И еще вопрос: Когда лучше делать развертку? Пока модель в Т-позе? И на каком диве?
-
Спасибо всем за ответы. Если у кого еще будут какие-то варианты - буду очень благодарен.
-
Я пробовал это способ, но нельзя восстановить потом последующие девайсы. Я беру модель с субтулсами, включаю этот плагин, добовляю зсферу, делаю скелет, привязываю его, ставлю в нужную позу, а потом чтоб дальше можно было скульпить, нужно перевести модель в polymesh3D, и соответственно все дивайсы теряются. Или я что-то не так делаю?
-
Попробовал транспозмастером - все получилось, спасибо. А вот когда, допустим надо суставы сгибать на большие углы, то потом все надо скульпить по новому? В общем транспозмастер - это один вариант?
-
RIDDICK, спасибо. А вот как быть когда несколько субтулсов, ну там одежда итд.? Можно и их все вместе гнуть одновременно? Ты Транспоузом гнешь на первом дивайзе? И потом где надо скульпишь по новому? Вот я хочу сделать красивые складки, Мне их в Т позе полепить или уже в нужной позе без симметрии?
-
Всем привет. У меня несколько вопросов по Zbrush. 1)Как правильно ставить персонажа в позы? Знаю 2 способа: а) transpose tool б) с помощью скелета зсферы. Второй способ нормально работает только при низком девайзе (у меня уже высокий, пробывал гнуть на низком, но потом когда превращаю в polymesh все девайзы выше пропадают). 2)Вот я хочу сделать еще штаны со складками и ботинки. И поза будет другая. В какой последовательности мне все делать? Можно ли все сделать в Т-позе, а потом хитро СОГНУТЬ ВСЕ СО ВСЕМИ СУБТУЛСАМИ ВМЕСТЕ? Специалисты расскажите пожалуйста))
-
Вот что вышло)) Парился всю ночь))
-
да я уже общую массу сделал лоу поли тем методом, теперь в ручную где надо выравниваю, поправляю. Как сделаю - покажу обязательно что получилось)
-
Спасибо. Да мне проще так, так как в нурбсах я пока не силен. Спасибо за помощь))
-
В общем мне тут подсказали с другого CG один метод удобный с костями. Я наверно на нем остановлюсь. Но здесь мне ответили больше всего. спасибо всем за внимание и помощь)) Вот скрин того что получаеться. Там один лоу дрогой с турбосмузом. Если у кому-то надо будет делать что-то подобное - всем советую делать именно так)) То есть к каждому сегменту модификатором skin привязать кость и за них двигать.
-
Ага, спасибо, я пон. У меня 2 вопроса: 1) линии направляющие обязательно должны быть нурбсовые или можно обычный лайн? 2) как в лофте соеденить эти 2 направляющие, что б их соеденил плен?
-
Ага, я понял, типо как 2 рельсы. Но там наверно напряжно будет между ними расстояние держать всегда одинаковое, и опять же все вручную крутить. Хочеться чтоб мона было просто типо как ротейтом в некоторых местах перекрутить и что б оно равномерно повернулось)) Но если даш какой-то урок по максу на эту тему нурбсов я попробую, я просто в них не шарю.