Перейти к публикации

Tangerine

Участники
  • Публикации

    4 138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О Tangerine

  • Звание
    Мастер-Путеводитель

Личная и контактная информация

  • Откуда
    Poltava, Ukraine
  • Обо мне
    [b:-1380205981]Образование[/b:-1380205981] - Магистр изобразительного и декоративно-прикладного искусства Полтавского национального технического университета им. Юрия Кондратюка.

    Член молодежного объединения "Друга неділя жовтня" при Полтавской областной организации Национального союза художников Украины.

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Сегодня мы рады представить Вам замечательного художника, скульптора, человека целеустремленного и любящего свое дело - Дмитрия Габорака. Дима нашел время пообщаться с нами и рассказать немного о себе, своем опыте работы за границей, поделиться советами и высказать свои пожелания коллегам по перу. Доброго дня, дорогие читатели! Пару слов о своей биографии: как 3D художник по персонажам работаю в игровой индустрии более 8 лет, плюс 2 года в VFX индустрии. Работал над такими проектами, как Halo 2: Anniversary, Warhammer 40k, Evolve, Batman: Arkham Knight, работал над скульптурами по фильму Dawn of the Planet of the Apes, Mortal Combat и многими другими проектами. Свою длинную карьеру начал в Москве, первый опыт работы в международной компании был в Шанхае, потом работал в Сингапуре, Дубае и Монреале (Канада). Объехал почти полмира, увидел много интересного и есть, что рассказать, поделиться опытом. Шанхай-аэропорт. Ожидаю самолета в Сингапур. - Что повлияло на выбор твоей будущей профессии, как все сложилось таким образом, что после обучения в художественной школе классического направления ты сделал свой выбор в пользу CG? Через какие этапы тебе пришлось пройти? Это было интуитивно, само собой. С самого детства мне нравилось не только рисование, но и математика, логика. У меня даже есть разряд по шахматам. В то время, когда я начинал как классический художник в России, о трехмерной графике было известно очень мало. Сначала я увлекся фотошопом, сканировал свои рисунки и разукрашивал их. Через полтора года, в интернете, на форуме о компьютерной графике, прочел о 3D Max, установил программу и стал сам терпеливо ее изучать, практически методом "тыка". Шанхай, Рождество, в офисе. - Были ли художники, которые вдохновляли тебя и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что ты ценишь в чужих работах и на что делаешь акцент в своих? Да, конечно были. Меня очень вдохновлял Виталий Булгаров - один из первых русскоговорящих художников, олучивших приглашение работать в Близзарде. Кроме того, мы работали в одной компании “Сибилант”. В данный момент я специализируюсь на человеческих лицах для видеоигр. В этом направлении любимые художники Frenk Tzeng и Adam Skutt. В чужих работах я ценю знание, очень многому можно научиться, смотря на работу другого художника. Сам же стараюсь делать акцент на харизматичности персонажа, на его особенности, “артовости” и, в тоже время, его реалистичности. Сингапур. Выходные с коллегами. - Мы знаем, что ты переехал жить и работать в Канаду. Хотелось бы узнать твою историю. Был ли переезд запланирован заранее или спонтанно возникла такая возможность? Год назад я работал в Дубае над анимационным проектом и в это время получил предложение поехать в Канаду, в Монреаль. В Северной Америке в этой индустрии много хороших профессионалов и студий высокого класса, можно многому научиться и реализовать себя; поэтому, почти нераздумывая, я согласился. Тусовка с командой Bioware EA. - Если сравнивать отечественные CG компании и заграничные, в чем ты видишь различия между ними, как организован рабочий процесс? Возможно, хотелось бы что-то изменить? Где подправить, что подкрутить, чтобы мы были так же востребованы и оплачиваемы дома, как за границей? По моему личному мнению, начать нужно с создания рынка сбыта, то есть с борьбой с пиратством. Нужно понимать что разработчик не может делать игры/фильмы бесплатно. В России почти исчезли игровые проекты, продаваемые на CD, потому что мало кто их покупает; вместо этого скачивают "пиратки". Поэтому остались и развиваются, в основном, интернет-проекты с которых разработчик может зарабатывать деньги. Насколько я знаю, самые строгие законы по интеллектуальной собственности - в США и Англии, и, как следствие, именно там самые сильные игровая и медиа индустрии. В России огромное количество талантливых художников и программистов. Но хотелось бы, чтобы улучшилась организация рабочего процесса и появилось уважение друг к другу. Соответственно, с более сильной и успешной, богатой индустрией, зарплаты тоже повысятся. Разработчик может позволить платить большую зарплату только в случае, если выпущенные продукты приносят высокую прибыль. - Ок, с мотивами и причинами разобрались, поговорим о быте CG художника за границей. Как жилось первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро тебе удалось освоить язык до того уровня, чтобы ты мог свободно общаться? Французский, правильно? Посещал ли языковые курсы? Моя первая заграничная работа началась с Шанхая (Китай), в этот момент мой английский был нулевым. Контракт получил исключительно из-за художественных скилов и хорошей репутации т.к. много участвовал в международных конкурсах. Несмотря на незнание языков, я чувствовал себя очень воодушевлённым и крайне мотивированным. Большое спасибо коллективу RedSteam за добродушие и дружественную поддержку! У нас была ультра национальная команда - французы, немец, норвежец, португалец, канадец, корейцы, китайцы и русскоязычные. Многообразная, но очень дружная команда. Наш менеджер во всем помогал, и с документами, и с переездом, и обживаться, привыкать к местной культуре. Могое зависит от человека, лично я экстраверт, и со всеми, даже без знаниями языка, найду общий язык. Конечно, знание местного языка - это большой плюс к успешной адаптации. Я не посещал никаких языковых школ, так как большую часть своего времени тратил на улучшение своих скилов, творчество и карьеру. - Gameloft - это Анри, Серега Андрейченко и другие наши ARTTalk’овци. Знаем, что тяжело, на работедаже словом переброситься не с кем. Другие нравы, другие люди, менталитет другой. Как тебе в этом плане было в компании? Свои собирались в “общину” или каждый сам по себе? Какое отношение местных? Работать в Монреаль я приехал уже с солидным знанием английского. Кроме того, это был мой не первый опыт работы заграницей, поэтому адаптировался я быстро. Я бы сказал, что Канадский менталитет намного ближе, чем, скажем, Эмираты или Китайский. Правда, что часть людей предпочитает собираться в общину, чаще всего по языковому принципу. Я бы посоветовал все-таки выходить из своей “зоны комфорта”. Это полезно и для развития личности, и для языка, и для расширения профессиональных контактов, также в процессе обмена опытом, знаниями. Гораздо проще, если человек обладает экстраординарными профессиональными навыками и известен в интернете - тогда по умолчанию его все крайне уважают и хотят с ним дружить Наша индустрия достаточно маленькая, поэтому многие художники знанию друг друга заочно, даже живя в разных частях мира. - Ты работаешь как Character Artist, я бы даже сказал ближе к качественному хай-поли, чем к игровому лоу-поли. Почему именно персонажка? В чем особенность этого направления? Работал только для игр или были проекты в киноиндустрии? Мне с раннего детства нравились персонажи, просто было непреодолимое влечение к этому. Моя мама говорит, что я стал сам держать карандаш раньше, чем ложку Я этим занимаюсь просто потому, что мне это безумно нравится, и я не могу представить себя, занимающимся чем-то другим. Главная особенность в том, что нужно улавливать характер персонажа, он может быть добрым или злым, печальным или радостным, и конечно, иметь свою собственную уникальность и быть “живым, одухотворённым”. Работал над играми, фильмами и синематиками. Многие современные игры все больше и больше близятся по качеству графики к фильмам. Например, один из проектов, над которым я работал, - Batman Arkham Knight выглядит как vfx синематик. - Каждый художник, со временем приобретает свою тактику работы над проектом. Какой твой пайплайн? Расскажи о своей “кухне”, как проходит процесс создания твоих персонажей от скетча до финала? Это правда, есть своя уникальная методика и, в тоже время, пайплайн адаптируется под определенный проект, если того требует его специфика. Для личных проектов, я начинаю с создания общей формы/концепта в збраше, иногда с применением 3d макса и обрисовываю в фотошопе до той степени, когда уже есть представление о формах, силуэте и основном принципе дизайна. После чего приступаю к следующему этапу - делаю болванку и постепенно иду от больших форм к меньшим деталям. Очень важно не пропускать этап становления больших форм и силуэта/пропорций. Помните, что детали в арте не самое важное, даже могут, наоборот, испортить работу. Идеально - это когда во всем баланс и гармония. - В каких программах и на каком оборудовании ты предпочитаешь работать? Основные программы - Zbrush, Photoshop, 3dMax. Некоторые проекты делаю в Maya. Вспомогательных (второстепенных) программ очень много. Например XNormal. Crazy Bump, Knald, Marvelous Designer, Topogun и многие другие. Обязательно с двумя мониторами, Wacom среднего размера, низкопрофильная качественная клавиатура, Razer мышка и коврик - все это неизменно со мной. Железо для системного блока довольно часто меняется. Лучше не экономить и брать помощнее! Много времени и денег сэкономите впоследствии на скорости своей работы. Инвестиции в карьеру часто оказываются крайне прибыльными. - Несмотря на большой опыт работы, сталкивался ли ты с задачами, которые сразу не знал, как реализовать? Если да, то как поступал в такой ситуации, обращался ли к коллегам или знакомым художникам за консультацией или советом и оказывал ли кому-то помощь сам? Конечно, CG развивается бешеными темпами, и почти каждый день перед нами ставятся новые задачи. Каждый день я пытаюсь сделать работу лучше, чем мог бысделать вчера. С базовыми знаниями английского можно найти почти любой ответ в интернете. Также нет ничего зазорного в том, чтобы спросить у коллег, мы всегда друг другу помогаем. Хочу упомянуть, что не стоит злоупотреблять и спрашивать то, что можете найти сами при незначительной затрате времени. Любому успешному CG-художнику необходимо уметь быстро находить и усваивать новую информацию. Для CG-художника это - как рыбе вода. - Бывают ли у тебя моменты так называемого “творческого кризиса”, когда нужно бороться с нехваткой вдохновения и мотивации? Да, конечно бывают, все мы люди. Можно просто устроить себе короткий отдых и хорошенько расслабиться Smile Или пообщаться с сильно мотивированными коллегами, посмотреть фильм, синематик, поиграть в игры. Душевная/моральная составляющая очень важна для нашей работы, так что стоит уделять этому особое внимание - как нам самим, так и работодателю. - Если не секрет, какой план развития на будущее? Нет ли желания что-то кардинально изменить? Над чем планируешь работать? Возможно, хочешь “прокачать” какой-то скилл? Этот вопрос застал врасплох Есть план. Раскрыть все детали сейчас не могу. В целом - развиваться и расти как профессионал, никогда не останавливаться на достигнутом. Сейчас много безумно интересных проектов, и наша работа становится интереснее с каждым годом. - Как проводишь свое свободное время? Уверен, в Канаде есть чем себя занять Всегда можно найти чем себя занять - было бы желание! Занимаюсь спортом, в нашей работе большая нехватка физической активности. Провожу время с друзьями и коллегами. Честно говоря, большинство друзей, в той или иной степени - творческие люди. Заряжаюсь вдохновением и позитивом. Также, люблю читать книги об устройстве человеческого разума, жизни и понимания себя. Конечно же, люблю смотреть фильмы с большим количеством компьютерной графики и проверять игровые новинки. - Для многих художников переезд за границу - в США, Канаду или Европу - цель. Что бы ты посоветовал для осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценны для заграничных компаний? Начать нужно с веры в себя и свои силы! Если вы чего-то действительно сильно хотите, то нужно к этому стремиться и, рано или поздно, получится. Проявляйте больше активности на работе и дома: работайте и учитесь. Принимайте активное участие в международных конкурсах и разных мероприятиях, например Siggraph. Основные качества: быть профессионалом высокого уровня, любить свою профессию, быть хорошим человеком. Мы работаем в команде и это очень важно. Для первой рабочей поездки заграницу лучше не завышать свою цену. Все-таки опыт важнее. Так же, как и не занижать цену - это подозрительно. Лучше тактично спросить работодателя, какойдиапазонзарплаты на эту вакансию. - По сложившейся традиции, какие будут пожелания камрадам, которые только начинают свой путь в CG? Постарайтесь определить чего вы действительно хотите, найдите и откройте ваши таланты, серьезно отнеситесь к планированию карьеры. Помните, что наша работа, как и вся наша жизнь, в большей степени зависит от нас самих. Большое спасибо за уделенное нам время и интересную беседу! Желаем тебе успехов в творчестве и других твоих начинаниях! Личный сайт Дмитрия - www.gaborak.com Страница в Фейсбуке - https://www.facebook.com/dmitry.gaborak
  2. Tangerine

    Мировые Конкурсы

    Конкурс посвященный 2014 FIFA World Cup Анонс: http://www.cgtrader.com/blog/3d-sports-challenge-kick-in-3d-models-to-score-great-trophies Условия участия и другая информация: http://www.cgtrader.com/challenges/3d-sports-challenge
  3. Tangerine

    Бета ARQUTE.COM v2.0

    lebowski, ник изменить только один раз можно в настройках профиля, на второй странице настроек.
  4. Tangerine

    Бета ARQUTE.COM v2.0

    А что у вас за браузер? Вдруг и вправду это баг. Если не сложно, проверьте, пожалуйста еще раз с домашнего компа. Спасибо! Забугорных пока не много, пришли только те, кто мог видеть запись Риддика на фейсбуке, а так, мы еще не пиарили сайт, надо сначала с багами побороться, а потом раскручивать)) Свои-то в курсе, что это бета, а вот для западных ребят проект совершенно не знакомый.
  5. Tangerine

    Бета ARQUTE.COM v2.0

    egor_post, хм, странно... вот скриншот с моего экрана
  6. Tangerine

    Бета ARQUTE.COM v2.0

    Walent только что специально пошли проверять что с превьюхами - все отображается одинаково, только размеры меняются по размеру, как и было задумано, а что за горизонтальная прокрутка? ее не должно быть... а можно скриншот? Duke спасибо! тебя тоже ждем)
  7. Tangerine

    Конкистадор

    Шикарно! :clapclap:
  8. Tangerine

    Лунные ягоды

    Очень интересно!!! Единственное, что хотелось бы заметить - при таком большом контрасте цветов вокруг головы, лицо малоконтрастное и выбивается из общей картины из-за своей чрезмерной мягкости. Возможно так и задумывалось, но все-же, на мой взгляд, следовало бы больше выделить глаза и брови.
  9. Тамара Бахлычева - Эксклюзивное интервью. Сегодня мы в гостях у замечательной семьи – Тамары и Вадима Бахлычевых, которые не так давно перебрались жить и работать в США, штат Калифорния. Живут они теперь с двумя котами и бородатой ящерицей 8-) Тамара любезно согласилась рассказать нам немного о себе, о своем творческом и жизненном пути. Итак, все знают Вас как талантливого и успешного 3D-художника игровых персонажей. Расскажите, пожалуйста, как начинался Ваш путь. Откуда возникло желание освоить эту профессию и почему Вы выбрали именно геймдейв?<i></i> Всем привет! Я была мечтательным ребенком, читала запоем книги со сказками, легендами и мифами, а также любила что-то делать своими руками и рисовать. Родители только укрепили этот интерес, отдав меня сначала в детскую изостудию, а потом в художественную школу. Также они подарили нам с сестрой первую игровую приставку Atari, а потом и Sega, что также оказало большое влияние. После окончания колледжа по смешанной специальности преподаватель изо - ремесленник, передо мной встал вопрос, а что же делать дальше, так как перспективы преподавателя изо в каком-нибудь ДК в маленьком городе меня совершено не радовали. Еще в последний год обучения в колледже я начала изучать Photoshop для моей студенческой подработки в качестве рисования картинок для мобильных телефонов, и дополнительно по туториалам мышкой что-то там рисовать. Это было время, когда я узнала о существование CG. Последней каплей для выбора моей карьеры стало прохождение примерно в это же время игры Thief 3 Deadly Shadows, которая меня настолько впечатлила, что я, будучи ничего не зная о создании графики для игр, захотела делать видео-игры. Около полугода я провела рассылая свое неказистое резюме по Питерским компаниям, занимающимися видео-играми. Попутно я пофрилансила для создании небольшой игры про прораба для строительной выставки. Так я в срочном порядке узнала про спрайты, простенькие анимации, отрисовку уровней и персонажей, а также про адские дедлайны, сделав весь арт за 3 или 4 дня. В конце-концов моя настойчивость принесла свои плоды, и мне не посчастливилось попасть на full-time работу в одну студию на должность Texture artist. Мы знаем, что Вы изначально хотели стать Концепт-художником. Как это переросло в то, чем Вы сейчас занимаетесь? Через какие этапы Вам пришлось пройти? Концепт-художником я поначалу хотела стать, так как это было единственное понятная для меня профессия в геймдеве. Надо сказать, что пакет 3D я в первый раз открыла для артеста той студии, в которую меня взяли, так что изучать основы профессии текстуринга и 3d пайплайна пришлось уже в бою под свистом пуль в окопе. Я очень рада тому факту, что мне удалось получить практический опыт в процессе работы в игровой студии, не обошлось конечно без проведения всего свободного времени за компьютером изучая 3d. Было пара моментов, когда студии, в которых я работала, внезапно закрывались и от безысходности я пыталась поработать в сфере не видео-игр, а например дизайнером в полиграфии или фоторетушером, по принципу это тоже работа в Photoshop, вроде как близко по профессии, но меня хватало ровно на один день. По своему опыту я все таки убежденный сторонник того, что нужно работать и получать бесценный опыт в сфере, в которой ты видишь себя через десять и более лет, даже если зарплата по-началу будет копеечная, но это лучше, чем просто прозябать на неинтересной работе, которая не даст тебе в долгосрочной перспективе ничего кроме потраченных лет. Когда я уже начала себе более-менее представлять внутреннее разделение геймдева на специализации, я решила, что вместе с концепт-артом мне было бы интереснее также делать персонажей и различных кричей, включая костюмы, доспехи и оружие в 3d. Мне доводилось работать и над уровнями и над пропсами, но character art мне импонировал больше всего. Я также много в те года играла в World of Warcraft и на горизонте маячили еще не вышедшие Аллоды Онлайн, и мне очень нравилась стилизованная графика с рисованными текстурами в тех проектах, и несомненно, выражаясь геймерским языком, это оказало влияние на еще одно разветвление в моей ветке развития в сторону так называемого Old-school с рисованными текстурами. Были ли мастера, которые вдохновляли Вас и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что Вы цените в работах других художников, и на что делаете акцент в своих? Если говорить о влиянии и волшебных пенделях, то есть вдохновении, то тут конечно первое место бесспорно идет моему мужу Вадиму, более известному в интернете под ником Slipgatcentral. Я также стараюсь постоянно собирать новый зрительный материал для вдохновения, просматривая CG-Hub и Deviantart, на которых я подписана на интересующих меня художников. В силу специфики моей профессии в первую очередь я обращаю внимание на целостность персонажа или существа, его дизайн, как внешний облик и детали рассказывают историю, место обитания или род занятия этого персонажа, а также возможные пути его реализации в 3d в оптимизированном для видео-игры качестве. Если это 3d модель, то в дополнение ко всему вышесказанному я могу добавить также интересный силуэт модели, а также грамотное текстурирование с разделением типов материалов и чистыми цветами, ну и само собой технические моменты типо текстурной развертки и топологии. Вообщем, все то, что я сама стараюсь по мере своих умений, воплотить в своих работах. Так, как Вы недавно переехали в Америку, хотелось бы узнать немного и об этом. Расскажите о переезде в штаты. Было ли это запланировано заранее или спонтанно возникла такая возможность? Само собой у нас уже было желание поехать поработать куда-нибудь заграницу, и участие в нескольких онлайн cg конкурсах на протяжении года, в итоге принесло свои плоды в виде самопиара и как итог поступившего мужу предложения работы в США. Нужно отметить, что в нашем случае участие и победы в конкурсах также послужили хорошим материалом для получения одной из тип рабочих виз в США. Процесс переезда в данную страну довольно не быстрый, обычно подготовка документов и получения визы в случае успеха занимают около года, а иногда и дольше. Как вы жили первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро Вам удалось освоить язык до того уровня, чтобы Вы могли свободно общаться? Посещали ли Вы языковые курсы? Америку мы приехали покорять с двумя чемоданами, раздав все нажитое непосильным трудом родственникам в России, да и в силу некоторых накладок, первые несколько недель нам пришлось тяжеловато в материальном плане, но доширак наше все Ну и само собой хорошие компании, нанимающие сотрудников из-за заграницы, обычно помогают с переездом и обеспечивают жильем на первое время. По поводу других трудностей я бы отметила, что требуется какое-то время, чтобы понять систему местной медицины, почему и зачем на каждого жителя приходится уйма разных страховок, начиная от съемного жилья, заканчивая жизнью и страховку на любимую собачку или кошечку. А также злополучный Credit Score, который по дефолту у свежепонаехавших никакой, и это налагает некоторые дополнительные проблемы в виде повышения стоимости кредита или лиза(длительная аренду) на машину, без которой, к слову сказать в США, и особенно в Калифорнии делать нечего. Огромные расстояния даже на торговой площади между магазинами. Почти год приходилось ездить на велосипедах, пока не сдали на права. Конечно самым стрессовым моментом лично для меня конечно было незнание языка на достаточном для общении уровне. Я могу сразу сказать по собственному опыту, что курсы в России, где русскоязычные люди сидят и пытаются между собой по английски общаться, совершенно не помогают, когда к тебе например подходит официант и скороговоркой что-то спрашивает, из чего успеваешь разобрать только “вадаяван”. Самый лучший способ научится разговорному по-моему мнению, это общаться с носителем. Такое положение дел меня совсем не устраивало, поэтому в первую же неделю был нагуглен поблизости англоязычный репетитор. Через пару месяцев я также нашла школу с курсами “Second language” для взрослых, где в компании с людьми из совершенно разных стран мы проходили основные нюансы американского акцента и разбирали повседневные ситуации. Параллельно я постоянно слушала телевизор или кино на английском дома, что хорошо помогает развитию восприятия устной речи. Ну и не смотря на то, что мне было очень неловко в виду своего фигового английского, но я все равно ходила на всякие скетч-группы местных художников, чтобы банально хотя бы слушать живую речь и сленг. Со временем и практикой страх исчезает, люди тут относятся с пониманием к твоим ошибкам, и постепенно становишься смелее в обращении с неродным языком. Я до сих пор хожу на курсы английского, с целью доработать свое произношение. Какое отношение американцев к приезжим и чем вообще отличается их менталитет от менталитета россиян? Отношение к приезжим, которые для многих работающих в сферах товаров и услуг, по сути те же потенциальные покупатели, всегда положительное. Вообще сразу бросились в глаза открытость, дружелюбность и чрезвычайная вежливость, это конечно же варьируется от штата к штату и от маленького города к большому мегаполису, но по дефолту они не относятся к человеку, как к потенциальному врагу. Из этого еще вытекает у них такая привычка, как “small talk”, когда посторонний человек, к примеру, стоящий рядом в очереди, начинает с тобой беседу на пространные темы. Понятное дело, что при этом никто никому ничего не должен, но в общем целом среда очень спокойная и не агрессивная, по крайней мере в той местности, где мы живем. Иммигрантов, кстати, тоже довольно много со всего мира и из соседней Мексики. Азиатов очень много, русскоговорящие тоже частенько встречаются, но наши обычно стараются избегать друг друга, по сложившемуся у меня впечатлению. Сейчас Вы в основном работаете в технологии Old-School, в частности HandPainted Texturing. Расскажите об отличиях этого метода от Next-Gen. Какие плюсы и минусы в каждом из этих подходов? Основное отличие Old-school это отсутствие normal map, а иногда и specular map, и других побочных карт типо Glow или Alpha channel.. Вся информация об освещении, фактурах, деталях, объемах и свойствах материалов задается одной рисованной руками текстурой. Еще одно отличие, это относительно низкий полигонаж для меша, а также небольшое разрешение и количество текстур, все это дает хорошо оптимизированную графику, которая может идти даже на очень слабых компьютерах или смарт-фонах. Пайплайн для создания Old-school персонажа более дешев и быстр и позволяет вносить правки в основную текстур в любое время, и в основном используется в играх с яркой, насыщенной по цветам стилизованной графикой. Next-gen более продвинутая технология с более высокими техническими требованиями, хорошо подходит для проектов с реалистичной графикой. В Nextgen обычно более высокий полигонаж у игровых моделей, большой выбор и разрешение различных карт. Главное отличие от Old-school, это карта Normal map, которая запекается с hi-poly модели на оптимизированную для игры low-poly, что дает в игровом движке или 3d программе эффект большой детализации, объемов и фактур, то есть по сути модель с меньшим полигонажем с Normal map выглядит почти также как и hi-poly модель на несколько миллионов полигонов. Как я это вижу - в Old-school самый творческий процесс это рисование Hand-paint текстуры, то есть по сути просто рисование, а для Next-gen это создание hi-poly с помощью, например, скульптинга в Z-brush, что по сути лепка. Это довольно краткое и упрощенное описание различий, их в техническом плане намного больше, но в общих чертах, если не углубляться в технические дебри, они такие. В каких программах и на каком оборудовании Вы предпочитаете работать? Два монитора для меня это обязательная вещь, по части планшета мне хватает моего старенького Wacom Intous 3, я в ожидании анонса нового портативного Cintiq этим летом, может быть это послужит для меня толчком для перехода на такой тип планшета. Еще я с интересом посматриваю на более дешевого конкурента Wacom Yiynova, но опять же, в виду относительной новизны на рынке их продукции, я в ожидании последующих доработок или хотя бы большего количество положительных отзывов от пользователей по текущим моделям. Если это возможно, было бы здорово приоткрыть занавес оплаты труда. Какие могут быть зарплаты в американских игровых компаниях для специалистов разного уровня? Думаем, этот вопрос интересен многим читателям, так что будем благодарны за любую информацию. Мне на глаза недавно попадалась как раз замечательная ссылка со статистикой по средним заработкам разных специальностей в игровой индустрии, вот она: http://www.gamecareerguide.com/features/1108/game_developer_salary_survey_2012.php?page=1 Еще один источник подобной информации, это сайт Glass Door, который работает для любой индустрии: http://www.glassdoor.com/ По нюансам стоит учитывать, что обычно зарплаты указываются виде дохода за год до налогов, а также есть дополнительный пункт по бонусам, в виде годовых бонусов, медицинской и прочих страховок, оплачиваемых работодателем, что очень важный пункт для жизни в США, и многое другое. Какое развитие Вы представляете для себя в будущем? Нет ли желания изменить творческое направление, например, заняться хай-поли моделированием? Что Вы считаете основным в усовершенствовании своих навыков? Я бы хотела продолжать совершенствоваться в Hand-paint текстуринге, так как еще есть куда расти. Концепт и дизайн надо очень сильно подтягивать. И да, я бы не хотела забрасывать hi-poly моделирование, особенно скульптинг в Z-brush. Сейчас например, я пытаюсь разработать и улучшить свой пайплайн для old-school, в котором для органических персонажей проще и быстрее будет использовать скульптинг из Z-brush в качестве базы для рисованной текструры и low-poly само собой, как на примере этой головы демона. Еще вот на днях записалась на курсы анатомии от Scott Eaton, широко разрекламированного знакомыми cg-artistами. Я считаю, что человек занимающийся для заработка артом, должен постоянно учиться новому, развиваться и оставаться конкурентоспособным, что впрочем применимо в принципе к любой профессии. [turn3d]http://www.globalgallery.ru/View/HM7DGH5jxUqqwIOP5kvw7A/[/turn3d] Чем занимаетесь на досуге? Хватает ли времени на хобби и как вообще обстоят дела с этим в Америке? Ооо, хобби в Америке развиты очень хорошо. Можно заниматься любым хобби, для их поддержки существует огромное количество групп по интересам и магазинов, только деньги выкладывай Толпы гиков посещающие различные выставки для любителей комиксов, видео игр, дайвинга, тату и тд. и тп. Почта здесь работает как часы, поэтому можно легко найти и заказать что-то для своего хобби в интернет магазине и получить это чуть ли не на следующий день. В связи с моим основным образованием, я люблю что-то делать своими руками, я даже когда-то хотела поступить в театральную академию на художника по костюмам, одним словом я люблю также создавать персонажей только в реальной жизни. Пока что это проявляется для меня в увлечение косплеем, то есть создание костюмов персонажей из любимых игр и расхаживание в них на различных выставках, а вообще я бы очень хотела научиться делать prosthetic make-up для кино в качестве второй профессии. Из спортивного вида отдыха мы оба любим дайвинг и снорклинг (ныряние в маске с трубкой ), потому что подводный мир это совершенно новый и уникальный опыт, и референсы само собой. [turn3d]http://www.globalgallery.ru/View/jre_-cZdpka9xOIN_Z8QcQ/[/turn3d] Для многих художников переезд за границу - в США или Европу - мечта. Что бы Вы посоветовали для ее осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценятся на западе? Первым делом нужно понимать, что за границей есть куча специализированных по видео-играм колледжей, которые готовят будущих гейм-девелоперов, то есть начальный и средний уровень специалистов вполне уже можно набрать из своих соотечественников. Но пугаться не нужно, все вполне осуществимо при терпении, голове на плечах и тяжелой работе. В первую очередь я бы конечно посоветовала поработать в игровой студии на родине, дабы был опыт работы в команде на фул-тайме и понимание пайплайна, они не особо отличаются между разными компаниями, и такой опыт будет полезен потом на работе в любой стране. Во-вторых английский язык, как самый универсальный в мире. Причем я бы советовала не тянуть, пока петух в попу не клюнет в виде замаячевшего на горизонте иностранного работодателя с предложением поработать, а качать его параллельно с художественными профессиональными скилами. Очень много хороших художников с приличными портфелями не могут дойти даже до уровня собеседования по телефону, в виду отсутствия знания общего с работодателем языка. В третьих участие в различных конкурсах и активное участие в жизни cg-сообщества в виде написания туториалов, выступления с лекциями, интервью и тд. Это помогает не только созданию внушительного портфолио, но и позволяет бороздящим на просторах cg-сайтов head-hunterам заявить о своем существовании. Ну и обзавестись связями в виде друзей по стилусу, работающих по всему миру. Во многих компаниях система “приведи друга” хорошо работает и даже вознаграждается, и позволяет миновать проблему испорченного телефона, когда твое резюме с портфолио теряется где-то в недрах системы, даже не дойдя до главного адресата в лице ведущих художников. Конечно старый добрый способ в виде рассылки своего портфолио по отделам вакансий разных компаний также может вполне сработать. Дополнительно вся эта активная деятельность может стать также пропуском в страну, по крайней мере в США, по специальной рабочей визе. В-четвертых понимание возможных сложностей и планирование пути к своей цели , то есть работы заграницей. Вы должны представлять себе, какие требования предъявляется страной, в которой находится компания вашей мечты, к получением рабочей визы. В какие-то страны получить ее намного проще, это также может быть стартовой площадкой в виде опыта работы в компании поменьше до вашей главной цели. Наличие высшего образования всегда хорошо котируется, особенно если оно близко к специальности, в нашем случае это любое около -художественное. Большой опыт работы по специальности тоже может быть неплохим, ну и при недостаточном лет опыта или образования путь описанный в третьем пункте также может помочь. В разных компаниях и странах порог найма иностранцев варьируется, поэтому все-таки нужно понимать, что на вас, как иностранца, при найме компания потратит больше денег, чем на местного. В это входит помощь с переездом из другой страны и оплата адвоката для решения визового вопроса, поэтому все-таки зачастую будет требоваться от потенциального сотрудника уровень скилов и опыт выше среднего, или уникальное и редкое сочетание умений. Как я уже писала сверху, начинающих и среднего уровня людей в США свои колледжи выпускают в больших количествах каждый год. Кстати о колледжах, обучение в американском колледже стало для пары моих русских знакомых входной дверью в американский геймдев,так как свое образование у работодателей и миграционной службы лучше котируется. Так что можно засчитать это за еще один вариант. Если у вас есть компания-мечты, то постарайтесь составить свое портфолио в стиле проекта, на который вы хотите попасть. Если есть возможность посмотрите на портфолио художников, которые уже работают в данной команде, чтобы иметь представление о требуемом уровне. Одним словом ставьте цель и упрямо идите к ней, ищите пути ее достижения, будьте готовы, что это может занять не один год, но дорогу осилит идущий, и никаких препятствий не существует, кроме собственной лени. Ну и наш традиционный вопрос, какие будут Ваши пожелания ребятам, которые только начинают свой путь в 3D? Сейчас у вас есть практически неограниченный доступ к знаниям по 3d в Интернете. Еще 10 лет назад подобная информация была в ограниченном доступе и в небольшом количестве. Не ленитесь использовать Google для поиска уроков, референсов и вдохновения у профессиональных художников. Учите английский,так как именно на этом языке появляется самая новейшая информация в сфере 3d. Заложите крепкий фундамент из таких базовых знаний как светотень и цвет, анатомия, свойства различных материалов. Если есть возможность сделайте это с толковым учителем, это только ускорит процесс усвоения материала и его качество. Разумеется любые хорошие курсы повышения квалификации всегда не будет лишним, но это не отменяет самообразование и самодисциплину. Многие задаются вопросом стоит ли 3dшнику учиться рисовать, тут решать конечно исключительно вам, но умение рисовать, даже на среднем уровне, только повысит вашу цену и конкурентоспособность на рынке труда, а для направления hand-paint texturing уметь рисовать просто необходимо, если хочется достичь каких-либо существенных высот. Постоянно развивайте свою визуальную библиотеку и художественный вкус на примерах качественных работ. Ищите конструктивную критику на сайтах со вменяемой аудиторией. Тратьте много времени на практику и развитие своего мастерства и не ожидайте сиюминутной отдачи, это профессия, которая требует постоянного саморазвития на протяжении всей жизни, и результаты будут проявляться постепенно. Еще один важный момент именно для 3dшника, желающим оставаться конкурентоспособным, это по возможности постоянное изучение новых технологий и программ помогающим на разных этапах создания 3d. Эта индустрия постоянно развивается и не стоит на место, вам нужно двигаться вместе с ней. И да, зачастую сложно пробовать что-то новое, когда уже есть устоявшийся пайплайн, но такова особенность нашей молодой и быстро растущей индустрии - постоянное движение в технологиях. Одним словом только работа, только хардкор. Большое спасибо за уделенное нам время и такой интересный рассказ! Желаем Вам дальнейших успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях! И вам спасибо за интересные вопросы и всяческих успехов вашим проектам и начинаниям!
  10. Tangerine

    Пляж

    Шикарная атмосфера! :clapclap:
  11. Tangerine

    Dji. Death Fails

    Отличный мульт!!!
  12. Интервью с Алексеем Кашперским для дипломной работы польского студента Макса Перчуна (Max Perchun) "10 современных 3d художников" (10 współczesnych artystow 3d). Спасибо Максу за разрешение опубликовать интервью на ARTTalk.ru! Здравствуйте, Алексей! Расскажите немного о себе, где живёте, кем работаете, сколько вам лет. Здравствуйте, уважаемые коллеги. Меня зовут Алексей Кашперский, я 3Д художник, соавтор сайта Arttalk.ru и основатель компании ARQUTE. Мне 26, вырос и живу в городе Полтава, Украина. В последнее время, отошел от 3Д фриланса и удаленно работаю в американской компании Thomas Direct Studios, специализирующейся на 3Д графике для медицины и микробиологии. Кроме этого управляю проектами нашей компании. Расскажите, как прошло ваше детство, чем занимались, кем хотели стать в детстве? Детство прошло как-то быстро, рядом с любящими, понимающими людьми, всегда готовыми понять и поддержать любые, даже самые необычные мои начинания. Мне с раннего детства была близка и интересна наука о живом и все, что с ней связано. Сколько себя помню, то я ловил каких-то рачков на пруду самодельным сачком из чулка, то массово отлавливал ящериц для последующего изучения, то строил аквариумы из стеклянных дверок книжных шкафов, пока родители были на работе, ну и так далее. Кем хотел стать, в детстве не задумывался. Рисовал всегда, но серьезно в эту сторону тогда не смотрел. Рисовал потому, что нравилось, и только то, что нравилось. Наверняка вы учились в университете или другом учебном заведении после школы? Было бы интересно узнать на какой специальности? Как прошли эти годы? Помогло вам это в дальнейшем? После седьмого класса обычной средней школы я поступил в Полтавский лицей №1, в класс с художественным уклоном, где получил первые базовые знания по рисунку и живописи. После окончания лицея, с первой же попытки поступил на бюджет, в Тех. университет им. Ю. Кондратюка на архитектурный факультет - специальность изобразительное и декоративно-прикладное искусство. После 6-ти лет обучения получил красный диплом Магистра, с отличием. Об этом времени могу сказать одно - с восьмого класса и до окончания университета “пахал”. Это была постоянная работа над собой. На третьем курсе родился проект Arttalk.ru и стало очень сложно, но в то же время интересно. Времени в сутках стало катастрофически не хватать. Я думал, станет легче, когда окончу обучение в университете, но ошибся. Изменился только уровень ответственности. Красные глаза на лекциях, бессонные ночи, ссоры с программистами, первые в истории университета проекты к керамике, сделанные полностью в 3D... Помогло ли? Конечно помогло. Просто не представляю, что бы я делал в CG без почвы академического художественного образования. Как вы открыли для себя мир компьютерной графики? Определился лет в 15 - решил, что буду заниматься CG графикой. Как пришел к этому решению, точно уже не помню, всплывает в памяти огромный “кирпич” книги "3Д Макс 3.0, Библия пользователя", который попал в мои руки, и диск, на котором были размещены примеры работ в этой программе. А так же список из пяти фильмов, в которых использовалось 3Д, в начале книги. Тогда это произвело на меня большое и, наверное, решающее впечатление. Один из самых известных русскоязычных сайтов о искусстве (и принимавший участие в последнем Dominance War) это Arttalk.ru. Расскажите немного о нём, как пришла идея создать такой сайт и какая была основная цель? Arttalk - это наше общее детище с Александром Мелентьевым, моим другом и замечательным 3Д художником. Сайт изначально планировался, как своего рода онлайн-дом, для творческого человека, его мир, и нам не хотелось ориентировать проект исключительно на 3Д графику, так как искусство очень разнообразно в своих проявлениях. Поэтому были созданы разделы как о CG графике, так и по живописи, скульптуре, фото, видео, традиционным направлениям и т.д. Основная цель, у меня всегда одна, если речь идет об интернет-проектах - на сайте должно быть уютно и удобно. Все эти годы наша небольшая команда энтузиастов работает именно над этим, насколько позволяют условия. У нас никогда не было гонки за первенством или популярностью. Тем более за прибылью. Сколько себя помню, предо мною один вопрос - как будет удобнее человеку у нас и что для этого нужно. А такой успех на Dominance War, и не только на нем, это, наверное, логическое следствие и заслуга нашей дружной команды. С 2007 года на сайте были проведены десятки конкурсов в сотрудничестве с такими компаниями, как Autodesk, Pixologic, Imagine Publishing, Мир Фэнтези, RealTime School, CGHub и др., в которых приняли и продолжают принимать участие тысячи художников. Довольно любопытный факт, в 2012 году, на конкурс "Повелители Драконов", художники прислали более двухсот оконченных 2Д и 3Д картин. Такого количества работ не было представлено ни на одном русскоязычном CG конкурсе, ни на одном ресурсе, за всю историю. Как проходит ваш рабочий день? Рабочий день у меня начинается обычно довольно поздно, в связи с тем, что за работой засиживаюсь до утра. Каждый день распланирован заранее. Зачастую он разбит на 2 характера работ, это 3Д графика и работа над проектами моей компании. Два абсолютно разных направления. Переключаясь с одного на другой я получаю некоторый отдых. Таким образом, у меня нет ни выходных, ни отпусков, ничего такого. Устал от работы в 3Д, звоню Артему, он руководит командой программистов, и мы обсуждаем те или иные горячие моменты по сайту arqute.com. Пока мы находимся на стадии развития, я не могу себе позволить полноценный отдых. Поднимать свое дело с нуля, без посторонней помощи, это на самом деле очень и очень тяжело, требует определенного отношения и готовности идти до конца, пережигая себя и не обращая внимания на трудности и проблемы. Расскажите немного о своих работах? Какие программы используете? В чём ищете вдохновение, и что для вас главное в их создании? Вдохновение не ищу, оно рождается само собой, и, в основном, приходит в виде красоты, в различных ее формах. От слов или поступков до красоты физической. Не люблю рассказывать о своих работах =) Думаю, я полностью завершаю свой рассказ, когда оканчиваю картину. А оканчиваю тогда, когда на эту тему мне сказать больше нечего. Дальше очередь за зрителями. Мой основной набор программ - ЗБраш для моделинга, 3Д макс для рендеринга и Фотошоп для постобработки. Здесь никаких хитростей на самом деле нет. В последнее время начал активно использовать программу 123D Catch для трехмерного сканирования. Очень удобно, т.к. фотоаппарат в телефоне всегда под рукой. Результат очень достойный. Ваши работы можно встретить в разных CG журналах, Ballistic Publishing: EXOTIQUE 5, Digital Art Masters: Volume 4, Secrets of Zbrush Experts и многие другие. Расскажите немного об этом. Как принимаете участие в подобном издании журнала, издатель сам предлагает опубликовать вашу работу или есть конкурс? Должен сказать, я никогда не ставил себе целей “засветиться” в каких-то изданиях или делать что-то, чтобы туда попасть. Зачастую редакторы сами писали мне на емейл, и я принимал приглашения поучаствовать в публикациях. И уже только спустя время я узнавал о том, что конкурс был 50 к 1. Ну что сказать, приятно, конечно. Спасибо авторам за возможность быть опубликованным в таких изданиях! Недавно вы запустили проект ARQUTE. Вышел первый номер ARQUTE DIGITAL 1 сборник цифровых работ. Расскажите, пожалуйста, о проекте и о первом издании номера ARQUTE DIGITAL. История рождения проекта ARQUTE необычна. В 2011, когда мы регистрировали торговую марку для будущего Артбука, мы были твердо намеренны назвать его ARTTALK, но внезапно столкнулись с тем, что всеми любимое и такое известное имя уже зарегистрировано в США под печатную продукцию. Это было тогда, конечно, очень болезненным ударом для всех нас, кто работал над изданием и над созданием компании. Тем не менее, уже сейчас, я понимаю, что все, что не делается - к лучшему. Мы заморозили все работы над торговой маркой и над формированием компании и всей нашей командой и не одну неделю, думали о том, как назвать наш Продукт. Мы понимали то, что живем во время, когда все более-менее читабельные и приемлемые варианты давно заняты, и поднять новое имя с нуля, это та еще работа... Но выхода не было, картины на отбор продолжали приходить сотнями, время шло, и нужно было что-то решать. Отступать уже было некуда. Как раз в тот момент, мой друг, талантливейший программист из Яндекса, Дмитрий Унковский, предложил полностью отказаться от привычных слов и стереотипов и придумать свое, уникальное слово, имя, которое обозначало бы нас, и ничего другого, чтобы его значением были именно Мы. Всем идея очень понравилась. Перебрали массу вариантов, и, в конце концов, остановились на слове ARQT, которое после лингвистической коррекции превратилось в ARQUTE. Оно обладало тремя огромными плюсами: Во-первых - было не просто читаемо, но и красиво по звучанию. Во-вторых, мы были уверенны, что единственным его значением будет результат нашего труда, и со временем оно станет ассоциироваться с искусством, в том виде, в котором несем его мы. Ну и последний, огромный плюс, оно было официально запатентовано, зарегистрированы торговые марки в основном ряде стран, куплены интернет имена во всех популярных доменных зонах. Это все обошлось очень недешево, но зато теперь мы можем быть спокойны относительно сохранности авторских прав и отсутствия проблем с людьми, желающими поживиться плодами чужого труда. Одновременно со всем этим приключением, совместно с Денисом Ленгли (издательство Целистик), велась работа над первым выпуском Артбука. Так как на все у меня одного уже физически не хватало времени, основную нагрузку по руководству проектом взяла на себя моя жена и коллега Елена. Именно благодаря ее усилиям Артбук увидел свет. Неоднократные визиты в типографию в другой город, звонки в час ночи цветокорректору, тысячи работ на отборе, сотни писем в абонентском ящике от художников, чьи работы были отобраны для книги, душещипательные объяснения с теми, кто не прошел отбор, сортировка картин по колориту и тематике, верстка и прочее. В этом очень помог наш друг художник Сергей Лазарев... Очень интересный и незабываемый опыт. Что же касается сайта ARQUTE.COM, то это очередной подарок и сюрприз творческим людям, который мы готовим. Будучи художником, я часто сталкивался с разнообразными "неприятными моментами" на тех или иных сайтах, и потому решил, что именно я знаю что и как должно быть, чтобы человеку было комфортно на сайте во всех отношениях. Еще два года назад, я понял, что нужно двигаться вперед, и что форумная система сообщества, откровенно говоря, выработала себя, и требуется что-то более новое, более креативное, созданием чего мы сейчас и занимаемся. 24-го августа мы запустили бета-версию проекта. К ней уже получили доступ 17 наших форумчан =) Весь сайт от шапки и до последнего скрипта был написан с нуля и оплачен своими силами. У проекта нет внешнего финансирования. Таким образом, мы сделали его независимым от мнения некомпетентных людей и гибким в плане кода и развития. На данный момент мы находимся на финальной стадии. Сайт уже работает в бета-режиме, а команда программистов трудится над БагТрекером. Я уверен, что в скором времени проект выйдет в свет и станет полезным помощником каждому творческому человеку, а для некоторых и домом, как до этого стал форум Arttalk.ru. В свободное от работы время чем занимаетесь (хобби)? Как проводите выходные? Как сказал выше, у меня очень мало свободного времени. Выходных нет в принципе. Но все же стараюсь находить хоть немного для спорта. Крепкое здоровье - залог успеха, и забывать об этом опасно. Еще занимаюсь музыкой – игрой на гитаре. Содержу любимого питомца – игуану Тамерлана и аквариум с американскими цихлидами. Пожалуй это все. Есть планы на будущее? Есть мечты, которые хотите воплотить в жизнь? Планы и мечты - чтобы все получилось в деле, которым живу. Мечтаю, чтобы в моей жизни находилось время и на творчество, и на отдых, где-нибудь на Сейшелах, и чтобы близкие как можно дольше были здоровы и были рядом. Чтобы на жизненном пути встречались только настоящие, думающие люди, и как можно меньше моральных уродов, завистников, жадных людей, и тех, которым ничего в этой жизни не интересно.
  13. Viktor, в потертых комментариях небыло ничего, что противоречило бы правилам сайта - ни личных оскорблений, ни ненормативной лексики... на каком основании они были удалены? Будь добр, объясни по какому праву с твоей стороны была нарушена свобода слова (можно не публично, а в ЛС)? Сейчас мы с программистами пытаемся восстановить всю переписку.
  14. Tangerine

    Артбук - Фот0_0тчет!

    Фотографии Дмитрия Вишневского - смотреть профиль
  15. Tangerine

    Обсуждение закрытой Беты ARQUTE.COM

    Kurg спасибо за правки и за юмор! ... "лайколка" O-O по поводу второго замечания - таблички так нелепо выглядят потому что аватарки неправильно расставлены и между ними нет пробелов, но когда они на правильных местах, таблички смотрятся гармонично.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования