Jump to content

marquise

Members
  • Content Count

    46
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About marquise

  • Rank
    Размышляющий
  1. Как перенести группы сглаживания с исходной модели на тесселированную(smooth). Опция Hard Edges не работает.
  2. В этом случае склера исчезает полностью а не становится полупрозрачной. В мануале написано юзать blending mode но это не помогает...
  3. Как включить прозрачность в Marmoset? translucency включена. Пыталась изменить blending mode, ничего не меняется, только при включении multiply склера становится слегка прозрачной, но сквозь неё виден не глаз а голова. При включении альфы склера исчезает.
  4. один объект-один материал
  5. Хотела и реал тайм(maya hardware)и менталом. Хотелось бы показать как будет смотреться в игре.
  6. При наложении карты прозрачности на игрового перса он весь становится полупрозрачным. Пробовала разные форматы карт,эффект один и тот же. Ментал рей отображает правильно. Проблема при рендере с maya hardware.
  7. Я открывала в гимпе на другом компе. Открыла на своём-та же ерунда.. Видимо что-то с моим компьютером.
  8. В других редакторах-нормально(гимп, пеинт). Сохранила карту в jpg при проекции нормал мэп в xnormal. Надо было конечно в png сохранять. Видимо проблема либо с моим фотошопом либо с его настройками раз у Вас всё нормально открывается и сохраняется.
  9. Когда сохраняю в png такой же эффект т.е искажения идентичны. Изображение портится не после сохранение а после загрузки в фотошоп. Это происходит почему-то только с картой нормалей. Диффузная не меняется при загрузке . Когда открыла карту нормалей в гимпе, ничего не изменилось как и после сохранения т.е. качество не ухудшилось.
  10. верхнее изображение- исходное изображение нижнее- после загрузке в фотошоп
  11. При открытии файла в фотошопе в формате jpeg портится качество картинки(появляются зазубрины) При сохранение качество остаётся плохим. В гимпе при открытии и сохранении картинка остаётся идентичной.
  12. Я думала переднюю стенку рта надо пришивать к дёснам. То что внутренняя чвасть необходима для киношных персов это понятно. Мне интересен уровень детализации в этой области для игровых персов.Понятно что для разных игр по разному, но всё-таки какой стандарт качества?
  13. Я для мгазина делаю, поэтому не знаю будит видно или нет - при разговоре ну или рычание(это орк) Мне интересны примеры как это сделано в высоко полигональных персах(gears of war, uncharted) где 10000 tris.
  14. Необходимо ли моделить внутреннюю часть рта next gen персонажа(не зубы и язык а внутренние щёки глотку и т.д.). И как это должно выглядить всмысле топологии.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use