Перейти к публикации

TurboSolovey

Участники
  • Публикации

    33
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя TurboSolovey

  1. TurboSolovey

    Tl-4

    Дизайн меха. Полную версию концепта можно посмотреть по ссылке http://turbosolovey.livejournal.com/13643.html 3ds max, PS, wacom

    © TurboSolovey

  2. TurboSolovey

    Draw Me!

    PS+wacom

    © TurboSolovey

  3. TurboSolovey

    The Summer Time!

    Что-то лета захотелось... PS: Как обычно, ps+wacom

    © TurboSolovey

  4. TurboSolovey

    Sentinel Drone Sn3

    Концепт-арт дрона для фильма. Фулл: http://img-fotki.yandex.ru/get/9163/17331129.1e/0_a90cf_f32d0e21_orig Making-of: http://turbosolovey.livejournal.com/11592.html

    © TurboSolovey

  5. TurboSolovey

    Tribute To Oxygene

    Островок цивилизации в реальности #39 из проекта #Azure7. 1,5 недели работы по ночам в Adobe Photoshop и Wacom Intuos 4M. Фулл: http://img-fotki.yandex.ru/get/6437/17331129.1b/0_9c417_cf171dae_orig

    © TurboSolovey

  6. TurboSolovey

    Field Of Dreams

    Параллельная реальность #36, одна из немногих, имеющих схожую с земной атмосферу (как, например, реальности #37 и #39). Концепт создан в рамках персонального некоммерческого проекта Azure7. Вся работа выполнена в течение двух с половиной суток в программе Adobe Photoshop при помощи графического планшета Wacom Intuos 4M. Видео процесса от начала до конца: http://youtu.be/MOZxb5h9Ff8

    © TurboSolovey

  7. TurboSolovey

    Making of a retro car

    я прекрасно понимаю, что гораздо проще было скан со скетчем обвести в фш при помощи пен-тула и рук. Или же полностью в фш с нуля построить и обвести, например вот так: Другое дело, что я подумал, что в цифре достаточно хорошо освоился, а вот в традишинале — нет, вот и решил сделать полностью бумажную работу. Другое дело, что в конце-концов я заколебался и решил по-быстренькому раскрасить в фш. Таки да, бумажное рисование не для меня. А что за проект с роботами? О_о PS: Да и вообще, не кажется ли вам, что уже оффтопик пошел? Мб в личку?
  8. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Ггг, спасибо, что отписываетесь здесь. Иначе была б вообще тоска смертная. Я думал тут только тролли, т.н. "профи" и их подлизы живут. Ан нет, оказывается, вполне адекватные люди попадаются. Кстати, а кто сказал, что я отмазываюсь? Я такого не говорил
  9. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Адекват — не мой формат >w< После армии особенно
  10. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Знакомую песнь опять заводите, товарищи: "нет оправдания затраченноблаблабла </brain>" Кто как хочет — так и дрочит, ня
  11. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Представь себе, да Всю жизнь рисую в фш, даже статью на эту тему написал. В кои то веки решил в традишинале порисовать, а тут мне тычут, что в фотошопе проще. ДА ЛАААААДНО?!
  12. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Да лааааааадно?
  13. TurboSolovey

    Vf-01 \"schwalbe\"

    Ретро автомобиль из альтернативного прошлого. Старался сделать его похожим на старенькие Крайслеры и Кадиллаки 60х годов выпуска. В работе использовалась комбинация традиционного и цифрового рисования

    © TurboSolovey

  14. TurboSolovey

    Making of a retro car

    Всем привет, с Вами снова я — маньяк Соловей, и на этот раз я расскажу о том, как создавал летающий автомобиль в стиле ретро, используя комбинацию различных техник рисования (т.е. традиционного "бумажного" и цифрового рисования). Итак, поехали! Все началось вот с этого незамысловатого наброска, который от безделия я набросал в блокноте, тренируясь передавать форму хромированных объектов при помощи штриховки шариковой ручкой: Тут были использованы самые простые шариковые ручки Corvina 51 синего и черного цветов, которые можно найти в любом магазине. Болванка довольно простенькая, но воображение подсказало, что она может послужить элементом конструкции ретроавтомобиля. Поэтому, дабы не изобретать велосипед, я отправился искать референсы. Мне очень нравятся старенькие Кадиллаки и Крайслеры 60-х годов выпуска с элегантными формами и обилием декоративных элементов, поэтому я хотел нарисовать машину, максимально похожую на них. Вот некоторые результаты поиска, которые были использованы в качестве референсов: После их изучения я набросал на бумаге боковой вид авто и некоторые элементы, подумал над внешним видом передней части. При рисовании набросков на бумаге я обычно использую простой механический карандаш со стержнями 0,5 мм. В саму конструкцию обычного автомобиля я внес несколько изменений (так как хотелось нарисовать летающую машину из альтернативного прошлого): добавил реактивные двигатели старого образца (как на первых реактивных самолетах), сами колеса заменил выходными устройствами, которые откидывают реактивную струю вниз, создавая подъемную силу. Одновременно с этим я старался подчеркнуть простоту и изящество плавных форм, а также добавил декоративные элементы: молдинги и "акульи плавники". После того, как я окончательно определился с линиями, они были обведены по лекалам черной гелевой ручкой с толщиной линии 0,5 мм: Затем сверху я положил еще один лист бумаги и на нем определил основные пропорции объекта, а также накидал проекцию вида сверху. Черные линии гелевой ручки хорошо просвечивают сквозь обычную офисную бумагу 80 г/м2 (но только, если рядом нету карандашных линий; то есть если черной ручкой обвести карандашный набросок и не стереть карандаш — просвечивать будет очень плохо, т.к. контраст между черной линией от ручки и серой линией от карандаша гораздо ниже, чем между черной линией и белой бумагой). Так получилось, что размеры большинства внутренних элементов относятся друг к другу в соотношении 1 к 3. Внешние же габариты можно соотнести как 5х1,5х1 (Длина х Ширина х Высота). На скане для наглядности добавлен набросок профиля машины, так как отсканировать два листа сразу, чтоб один просвечивал через другой, не получилось: После того, как я определился с конструкцией и пропорциями авто, настало время построений в перспективе. К сожалению, в этот момент у меня не было под рукой сканера, да и по понятным причинам большинство линий построения стерлись, поэтому этот процесс поэтапно предоставлен не будет. Однако отмечу, что работа производилась в двухточечной перспективе: определены обе точки схода, затем построен куб размеров 1х1х1, после чего с помощью правила диагоналей была выстроена габаритная коробка размеров 5х1,5х1, в которой уже по определенным ранее пропорциям строились проекции и сечения. Вообще, сам процесс построения абсолютно идентичен тому, что был описан в статье о создании концепта самолета, с той лишь разницей, что все действия выполнялись вручную, а не на компьютере. Также мне захотелось приделать на капот серебристую эмблемку в духе тех времен, однако, для этого понадобилось придумать название фирмы-производителя, название машины и собственно саму эмблемку. С первым проблем не возникло — название Vintage Futuristics лучше всего подходит к фирме-производителю, более того, удачно совмещенные буквы V и F образуют стильный логотип, который в качестве эмблемы можно закрепить на капоте. Над именем самой машины тоже долго не думал — вспомнил, как автомобилисты ласково называют свои машины ласточками, и так и назвал ее, но на немецком: "Schwalbe". На данном этапе работа велась тем же механическим карандашом на листе ватмана формата А4 (так как он довольно-таки толстый и терпит многократные стирания ластиком). По завершению, я обвел по лекалам нужные линии, используя шариковую ручку с толщиной линии 0,3 мм: Проекция вида сверху также была обведена, так как в конце она станет тенью от машины. Далее, поверх листа с построениями был положен и закреплен изолентой лист чертежной кальки плотностью 70 г/м2, на который с помощью лекал были переведены все необходимые линии. Работа довольно кропотливая и требует большой аккуратности: калька хорошо впитывает влагу от рук, поэтому приходилось закрывать весь рисунок бумагой, оставляя лишь тот участок, над которым велась работа; более того, ошибиться можно всего один раз: неудачную линию можно подтереть лезвием бритвочки, однако, если провести по этому месту линию второй раз — чернила будут растекаться; также необходимо ждать, пока свежие чернила подсохнут — в противном случае, двигая лекала, можно запросто размазать их и испортить работу. На этом этапе мне пришлось здорово помучаться, выбирая нужный инструмент, так как у одного линия толстая, у другого чернила сохнут долго, а гелевая ручка вообще не чертит и т.д. В итоге я использовал черные капиллярные ручки от Fiber Castell с толщиной линии 0,3 и 0,1 мм. Отсканированный лист с лайнартом без обработки: Крестики по углам листа служат для наиболее точного совмещения листов, (например, если лист кальки повторно придется закреплять на листе с построениями, либо совмещать с другими листами, содержащими иные части лайнарта). Так как качество сканирования оставляло желать лучшего, пришлось применить к скану с лайнартом команду "Уровни" ("Levels") со следующими настройками: После этого стало видно досадную ошибку (1): из-за неправильного выбора участка лекала при обводке переплет лобового стекла выглядит так, будто его помяли (ошибка указана красной стрелкой). Как гласит пословица: и на старуху бывает проруха. К счастью, этот промах легко устраняется инструментом "Деформация", достаточно вырезать проблемный участок на новый слой, выбрать вышеуказанный инструмент и потянуть вогнутый участок в направлении синей стрелки (2): Готовый для дальнейшей работы лайнарт: Также на отдельный лист кальки были перенесены направляющие и некоторые формообразующие линии (они пригодятся при распределении светотени на объекте; для наглядности изображен сам лайнарт): Сама работа с калькой мне очень понравилась, поэтому на следующем листе я подумал над оформлением финальной работы (лайнарт так же изображен для наглядности, так как отсканировать два листа кальки без смещения относительно друг друга сложно): Поверх лайнарта был размещен лист офисной бумаги, на котором я обозначил затененные участки авто и элементы оформления: А затем на следующем листе офисной бумаги, расположенном поверх предыдущего, эта самая тень и оформление было обозначено маркерами (серый — маркер от Letraset, черный — обычный спиртовой маркер с плоским наконечником). Как видно, офисная бумага плохо подходит для работы с маркерами — чернила растекаются: А вот так это выглядит, если сверху положить кальку с лайнартом (вы видите результат сведения при помощи фотошопа, опять же из-за проблем со сканированием нескольких листов): В общей сложности получилось 8 листов формата А4: три листа кальки, два листа ватмана и три листа офисной бумаги: На этом работа с традиционными средствами окончена, самое время переходить в цифру. То же самое, но уже заливка цветом выполнена на компьютере: Сам автомобиль я решил отрендерить в упрощенной технике. Больше всего мне понравился стиль аниме "Redline" с ограниченным количеством цветов (3 штуки): базовый, блики и тени+отражения: Для этого я набросал палитру и покрасил три шарика этом стиле (по одному шарику на каждый использующийся цвет). Все предельно просто: Как видно, для правильного отображения формы объекта следует безошибочно разместить несколько элементов: линию границы тени/отражений с базовым цветом, блик, рефлекс от поверхности и рефлекс от неба. В моем случае, линия границы тени/отражений с базовым цветом будет проходить там, где нормаль поверхности горизонтальна, и немного уходить вверх/вниз на краях. Блик располагается со стороны источника освещения и зависит от формы объекта. Рефлекс от поверхности находится со стороны контакта объекта с поверхностью и обозначается базовым цветом, в то время как рефлекс от неба располагается там, где линия взгляда проходит по касательной к поверхности объекта и обозначается небесно-голубым цветом. Также следует добавить, что у хромированных деталей к базовому цвету добавляется цвет отражений неба, когда нормаль поверхности почти вертикальна. С шариками разобрались, а что если попробовать произвольную поверхность? Ниже представлен образец монолитной поверхности и образец поверхности, составленной из двух панелей. Следует обратить внимание на поведение бликов, отражений и рефлексов в месте стыка панелей. Это обусловлено тем, что у автомобилей обшивка в этих местах немного закругляется. Помня эти правила, можно с легкостью изобразить и поверхности остальных цветов: Теперь, когда основы стиля освоены, можно приступить непосредственно к покраске. Для начала я залил фон серым градиентом (чтобы хорошо было видно как светлые, так и темные тона), и с помощью "Полигонального лассо" ("Polygonal Lasso") на разных слоях выделил и залил соответствующими цветами сам автомобиль и его тень. Более того, я продублировал слой с лайнартом и стер там лишние линии, образующие форму, оставив лишь контурные линии и линии стыка деталей, т.к. на финальной работе форма будет передаваться цветом: Таким же образом, на отдельных слоях залил базовым цветом хромированные элементы, черные элементы и салон: Далее самое интересное — распределение остальных цветов. На отдельном слое жесткой круглой кисточкой по уже разобранной методике обозначаю тени/отражения, оставляя рефлексы от поверхности: Видно, что включен полупрозрачный слой с формообразующими линиями, которые были сведены на отдельный лист кальки. С их помощью удобно определять положение линии границы базового и черного цветов, зависящее от формы поверхности. Затем очередь наносить блики (тоже на отдельном слое): И, в завершение, нанесение рефлексов от неба (опять же на отдельном слое для удобства редактирования): Повторил указанные действия и для деталей других цветов, на хромированные детали не забыл нанести отражения неба: Почти готово, осталась самая малость — стекло и фары. Они красятся точно так же, как и хромированные детали, а затем делаются полупрозрачными: Последним усилием стало оформление работы: отредактирован градиент на фоне, добавлен темный прямоугольник для контраста со светлыми краями автомобиля, отрисован логотип и рамка. Также все блики были продублированы на отдельный слой, затем к нему был применен фильтр "Размытие по Гауссу" ("Gaussian blur") и уменьшена непрозрачность. Так выглядит результат всей работы (кликабельно): В качестве бонуса Вашему вниманию предлагается видеозапись процесса рендеринга авто в фотошопе (~30 минут, максимальное разрешение 720p): Надеюсь, данная статья была для Вас интересна и познавательна. До встречи! С уважением, Данил TurboSolovey Соловьев.
  15. TurboSolovey

    Rude Awakening

    Лучше все-таки Мaking-of, там более понятно все расписано и иллюстрации с пояснениями http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=7860
  16. TurboSolovey

    Rude Awakening

    Подтверждено уничтожение скоростной воздушной цели класса XR1 в секторе 76082 реальности #37 патрульным перехватчиком с позывным Фокстрот-Чарли-Плюс, бортовой номер Черный 09. Предположительно, цель выполняла разведку в данном секторе, на предупредительный огонь и приказ выйти из сектора цель увеличила скорость, после чего был получен приказ на уничтожение. Данная работа была использована в качестве финального арта для концепта перехватчика IHS-03. Подробное описание процесса создания концепта находится в статье-уроке, расположенной в разделе \"2d making of\". Вся работа выполнена в программе Adobe Photoshop при помощи графического планшета Wacom Intuos 4M.

    © TurboSolovey

  17. TurboSolovey

    Ihs-03 Sonicblast

    Данная машина создана для долговременного патрулирования воздушного пространства, эскорта воздушных авианосцев и уничтожения воздушных целей, в первую очередь воздушных авианосцев противника. Основное оружие -- пара подвижных пушечных установок системы Гаста с подключаемым стволом. Для поражения тяжелых целей предусмотрена подвеска средних и тяжелых ракет с различными видами боевых частей. Для возможности долговременного дежурства в воздухе самолет оборудован вспомогательным экономичным двигателем. Основные места дислокации -- реальности #37 и #39, с атмосферой, схожей с земной. Существует возможность перемещения между реальностями при помощи моста в пограничной реальности. Концепт создан для персонального некоммерческого проекта Azure7. Подробное описание процесса создания находится в статье-уроке, расположенном в разделе \"2d making of\". Вся работа выполнена в программе Adobe Photoshop при помощи графического планшета Wacom Intuos 4M.

    © TurboSolovey

  18. TurboSolovey

    Создание концепта самолета

    Третья, заключительная, часть статьи посвящена проработке схемы окраски, рендеру матовых и блестящих поверхностей и приданию реалистичности самолету. В качестве бонуса будут предоставлены этапы работы над финальным артом. Но обо всем по порядку. Работы по поиску наилучшей цветовой схемы я решил начать с рендера серой матовой болванки. Конечно, этот этап необязателен, однако, болванка поможет показать форму объекта как таковую и пригодится в дальнейшей работе над цветовыми схемами. Более того, она будет отличным примером для иллюстрации рендера матовых поверхностей. Рендер я произвожу по методике американского художника Скотта Робертсона (Scott Robertson). Он рассказывал о нем в одном из своих видеоуроков. Я лишь немного адаптировал его под свои нужды. Суть методики заключается в простом соображении, что значение цвета (его тон, насыщенность, плотность) напрямую зависит от формы обьекта. Если быть более точным -- от угла падения лучей света в каждой конкретной точке освещаемого объекта. Для рендера серой матовой поверхности я приготовил две шкалы: Шкала слева -- шкала ахроматического (обесцвеченного) цвета. Нуль соответствует абсолютно белому цвету, десятка -- абсолютно черному. Оттенки серого даны через равные промежутки (каждые 10% яркости). Правая шкала -- этакий цветовой транспортир для светло-серого цвета. Если свет падает по нормали (угол 0 градусов) -- он дает блик белого цвета. Если свет идет по касательной к поверхности обьекта -- будет тень (я выбрал значение 5, соответствующее 50% серому). Остальные значения для углов в 75, 60, 30 и 15 градусов определяю через равные промежутки им соответствуют значения 1,2,3 и 4; значение для угла в 45 градусов лежит между значениями для углов 30 и 60 градусов, то есть равно 2,5. Этой шкалы будет достаточно, чтобы произвести точный рендер поверхности профиля. Затем я симметрично отразил шкалу-транспортир, и повернул ее на некоторый угол так, чтобы падающие лучи на шкале совпали с лучами падающего света. После чего грубо распределил цвет по сечениям: Как видно, свет я взял под некоторым углом, это позволит выявить форму профиля бликами (иначе они были бы на строго горизонтальных поверхностях и на профиле их было бы не видно). Черным цветом я обозначил блики, так как фон белый, а абсолютно-черный нигде использоваться не будет. Запоминаю значение для горизонтальных поверхностей (номер 2) и значения для вертикальных поверхностей (номер 3), они еще пригодятся. Отмечу, что распределение цвета нужно определять только на освещенных поверхностях. Далее заливаю профиль каким-либо цветом, обозначаю тень на отдельном слое, и переношу полученные значения цвета с сечений: После чего для удобства рендера сделал несколько масок для слоев (для наглядности они показаны различными цветами): Теперь можно приступить непосредственно к рендеру. Мягкой кисточкой-аэрографом (с зависимостью Непрозрачности (Opacity) от нажима на перо) наношу цвет на профиль.Контроллирую его -- он не должен выходить за определенные ранее значения для конкретных ключевых участков. Также следует отметить другой важный момент: если смотреть сверху, свет падает под прямым углом, то есть перпендикулярно плоскости симметрии самолета. Так как поверхность довольно сложной кривизны, и ее нормаль не всегда лежит в плоскости падающего света -- в полученный результат следует внести поправки: там, где нормаль отклоняется от плоскости падающего света, цвета будут темнее; чем больше отклоняется -- тем темнее цвета (точное значение цвета можно также определить шкалой-транспортиром: на проекции вида сверху располагаю транспортир и прикладываю его к интересующим линиям расшивки, полученное значение (примерно от 0 до 3, в зависимости от кривизны) прибавляю ко всем значениям цвета в данном сечении, если полученное значение свыше значения цвета в тени (например 3+3=6, но тень имеет значение под номером 5), то его заменяю этим самым значением. Проще говоря -- темнее чем тень объект быть не может). Рефлексы обозначаю цветом номер 4, также ориентируясь по поверхности: чем больше она обращена вниз, тем светлее. Для наглядности прилагаю схему: После всех усилий отрендеренный профиль выглядит так: Результат я немного скорректировал командой Уровни (Levels), добавил через маски теплый светофильтр на освещенную поверхность и холодный светофильтр на затененную, обозначил стекло и оформил простенькую подачу: Для сравнения привожу первый пробный рендер профиля (он был произведен в самом начале, в первой части статьи) и полученный результат: Далее я подумал над окрасом машины. Участки для светло-серого и черного цвета окраски были выделены инструментом Лассо, после чего к ним была применена команда Уровни. Также была добавлена на отдельных слоях грязь, маркировка, бортовой номер и эмблема (подробно о нанесении этих элементов остановлюсь чуточку позже): Дракон на хвосте был отрисован в отдельном документе. Идея украсить хвост эмблемой пришла неожиданно: Также я раздобыл в Сети раздел документа по самолету Ту-154 посвященный описанию всех технических символов маркировки. Символы эти международные, поэтому я решил их взять для маркировки своего летательного аппарата. Плюс ко всему дополнил их некоторыми выдуманными символами и опознавательными знаками. Все символы были отрисованы в новом документе в высоком разрешении: Для того чтобы отрендеренная болванка не пропала зря, я поработал над схемой окраски первого прототипа k23 (он же нуль-прототип). Во-первых, работа несложная (нужно всего-лишь подредактировать уже сущесвующую болванку), во-вторых -- хороший повод отработать размещение маркировки, технических знаков/надписей и так далее (так называемой "технички"). Первым делом я слегка подправил уже существующую болванку: убрал все лишнее, добавил недостающее: Затем с помощью команды Уровни настроил основной цвет окраски. В реальности многие прототипы и опытные образцы красят в черный цвет, я решил сделать так же: Далее добавил грязь. При помощи маски уровнями показал радиопрозрачные белые элементы, потом по ней прошелся черной кисточкой, имитировав сколы краски: И расположил элементы технической маркировки (разумеется, каждому обозначению технички свое место около функционального элемента детализации): Под конец я также как на болванке скорректировал цвета, добавил через маски оранжевый и голубой светофильтры и оформил простую подачу: С прототипом я завершил, теперь можно приступить и к финальному рендеру профиля. Я решил, что самолет лучше всего сделать цвета натурального металла (будет смотреться довольно красиво, также серебристый цвет подчеркнет высокотехнологичность аппарата). Каким именно он будет, матовым или блестящим -- решу позже. Так как неокрашенный метал хорошо отражает окружение, то для его рендера нужна несколько иная методика, суть которой сводится к приближенному просчету отражений. Поверхности, нормаль которых направлена вертикально вверх (в зенит) будут насыщенного темно-синего цвета и по мере приближения нормали к горизонтальной будут светлеть (отражение неба), поверхности с горизонтальной нормалью будут отражать горизонт; при нормали направленной вниз будет отражаться земля (при случае, если объект расположен на земле). Проще говоря, при рендере металлических поверхностей следует хорошо представлять, что именно она отражает. Также полезно будет составить шкалу-транспортир и определить значение цвета по сечениям, как при рендере болванки, но уже для отражений неба: значению 0 будет соответсвовать темный насыщенный синий, значению 4 -- светло-голубой, почти белый, с небольшой примесью желтого (так как солнечный свет теплого желтого цвета). На схеме это выглядит так: Для начала я определил шкалу для цветов неба и жесткой кистью сделал примерный набросок без переходов в цвете: Голубой прямоугольник на заднем плане имитирует небесный градиент, который отражается поверхностью самолета. Даже такая простая имитация окружения заставляет выглядеть самолет отражающим. Затем, пользуясь масками для разных частей самолета, созданных на этапе рендера профиля, я с помощью мягкой кисти-аэрографа(точно такой же, как и при рендере болванки) нанес отражения неба. По прежнему контроллирую цвет при помощи сечений: В левом нижнем углу я изобразил две сферические модели отражений, для летящего самолета, и для находящегося на земле. Далее передо мной встал выбор, либо рисовать отражения неба, либо отражения земной поверхности. Я выбрал второй вариант, так как он более наглядно показывает, что поверхность зеркальная. Наношу линию горизонта там, где нормали поверхностей горизонтальны, и закрашиваю соответствующие участки, после чего наношу рефлексы там, где поверхность смотрит вниз: На этом первый этап проработки отражений завершен, однако, объект еще не выглядит как настоящий. Все потому, что самолет имеет сложную форму поверхности, которая в некоторых местах будет переотражать сама себя. Просчитав переотражения, наношу их на профиль. При помощи маски регулирую их прозрачность: Отражение сопла я намеренно нарисовал темным с учетом на будущую покраску. После чего рендерю остекление кокпита, добавляю рефлексы (они обычно появляются там, где линия взгляда идет по касательной к поверхности), дублирую, осветляю и смещаю слой с заклепками, добавляю блики (в том числе закрашиваю нужные участки контура) и осветляю вокруг них области на отражении неба, т.к. вблизи солнца небо гораздо светлее. Также показываю около бликов свечение: Так выглядит полностью глянцевый металлический профиль: Затем для получения матового варианта размываю отражения фильтром Размытие по Гауссу (Gaussian Blur), и кладу через маску на верхний слой болванку с режимом смешивания Экран (Screen) и редактирую ее Уровнями для получения матовых бликов: Основной цвет я отрендерил, причем в двух вариантах. Теперь займусь проработкой цветовой схемы в отдельном документе. В данном случае лучше применить простой геометрический камуфляж из практических соображений, так как органический плавный камуфляж и новомодный пиксельный здорово искажают форму (то есть по сути выполняют свое прямое предназначение). Да и прятать этот самолет на фоне окружающей среды не имеет особого смысла, так как визуально определить объект, движущийся со скоростью более километра в секунду почти невозможно. Поэтому схема геометрического камуфляжа выбрана из иных соображений. В черный цвет будут окрашены наиболее нагревающиеся элементы конструкции (для повышения их теплоизлучающей способности), такие как передние кромки крыла, наплывов и т.д., задние части мотогондол, где расположены форсажные камеры. Плюс ко всему они будут дополнены парочкой ломаных камуфляжных полос и элементами быстрой идентификации, такими как полосы в шашечку, опознавательные знаки, буквенный код позывного и бортовой номер. Вдобавок к камуфляжу детально прорабатываю расположение всей технички (которая определяется функциональным назначением элементов, расположенных под обшивкой). Набросок схемы окраски и маркировки выглядит так: Затем вновь перехожу к работе над профилем: с болванки вырезаю нужные части для окрашенных элементов, изменяю их цвет при помощи Уровней и диалога Цвет/Насыщенность (Hue/Saturation) (Тут я дополнительно добавил две желтые полосы, они хорошо контрастируют с черным и с синими цветами отражения неба): Далее подкрашиваю мелочевку, добавляю шашечку. Также создаю так называемый "панельный эффект" -- неоднородность окраски однотонных поверхностей: копирую слой с матовым металлом через маску, сделав таким образом некоторые панели матовыми; выделяю при помощи Лассо некоторые панельки и применяю к ним команду Цвет/Насыщенность с разными настройками (т.е. всего нужно проделать эту операцию два раза: для панелей темнее базового цвета и для панелей светлее базового цвета). Также добавляю блики на матовые поверхности: Самое время состарить самолет. Плоской жесткой кистью темно-коричневого цвета добавляю грязь, подтеки на поверхности обшивки (так как самолет стоит под открытым небом; в заливных горловинах после заправки могут оставаться капли горючего, масла и спецжидкостей, которые при полете размазывает по обшивке и так далее). Экспериментирую с различными режимами наложения и прозрачности слоя с грязью. Добившись нужного эффекта, этой же кистью, но черного цвета добавляю копоть на обтекателях пушек от пороховых газов,на корпусе вспомогательного двигателя от реверса и на хвостовом конусе от раскаленных газов, выходящих из сопла: Теперь самый кропотливый этап: нанесение технички и маркировки. Из заранее подготовленного документа с символами технической маркировки переношу все согласно ранее проработанной схеме. Дракона на хвосте делаю желтым, так как желтый будет хорошо контрастировать с оттенками отражающегося неба, когда самолет будет находиться в полете. Также обычной круглой жесткой кисточкой наношу имитацию технических надписей (показываю мазками только отдельные слова): После нанесения всех элементов маркировки выставляю параметр Непрозрачность в пределах 70-90%: В завершение, на группу с элементами окраски (в которую объединены слои с камуфляжем, техничкой и маркировкой) вешаю маску и маленькой черной кисточкой по маске рисую сколы краски и царапины: Таким образом, я закончил проработку цветовой схемы для машины и рендер цветового профиля, ориентируясь на который можно будет отрендерить общий вид: Перед тем как приступить к рендеру общего вида, необходимо подготовить базу для более быстрой и удобной работы. В соответствии со схемой окраски заливаю весь самолет серым цветом и размечаю остальные цвета окраски на поверхности обшивки (благо, большинство из них идут по линиям расшивки, необходимо просто поработать инструментом Прямоугольное лассо; камуфляжные полосы пришлось сначала разметить на проекциях, затем уже перенести на корпус по всем правилам построений в перспективе, которые я описал во второй части статьи): Все цвета выполняю на отдельных слоях, позже на их основе буду делать маски для наложения цвета. Затем по сечениям строю тень от самолета на земле. Если бы лучи света падали вертикально вниз, достаточно было бы просто обвести проекцию вида сверху, но так как свет падает под некоторым углом, ввожу дополнительную точку схода, лежащую на одной вертикальной направляющей с левой точкой схода (1), и направляю туда один векторный отрезок, при помощи которого выстраиваю тень (2). Также с его помощью строю тень на самом самолете (3): После чего размечаю по схеме окраски все дополнительные виды: Вид 3/4 сзади-снизу: Общий вид основной опоры шасси: Общий вид носовой опоры шасси: Общий вид пушки: На этом приготовления завершены, можно приступать к финальному рендеру общего вида. Для начала разбиваю объект на простые формы для облегчения процесса визуализации. На иллюстрации для наглядности разбивка показана разными цветами. На ее основе будут создаваться маски для слоев: По отработанной методике рендерю поверхность объекта: Видны сечения, которые включены для контроля формы, так как она непосредственно влияет на цвет поверхности. Также в списке слоев видна маска на активном слое (на первой иллюстрации она была светло-зеленого цвета). Эта маска позволяет производить рендер только требуемой формы, не задевая остальные. Внизу расположены два окна для облегчения процесса рендера: слева окно с готовым профилем, на который нужно ориентироваться, справа окно с сечениями, по которым можно определить, что будет отражаться в обшивке самолета. После окончания рендера всего объекта обозначаю линию горизонта и рендерю ее (выделяю инструментом Лассо нужную область, заливаю соответствующим цветом и показываю рефлексы): На фон я положил градиент в качестве простой имитации окружения. Затем добавляю переотражения различных элементов конструкции: И рендерю окрашенные части. При необходимости корректирую результат командой Уровни: Как видно, потребовалось сделать парочку дополнительных шкал-транспортиров для черного, белого и желтого цветов окрашенных элементов. Потом копирую слой с заклепками и окрашиваю его в цвет блика, после чего помещаю его ниже первоначального и немного смещаю. Также рендерю опоры шасси и сопла, окрашиваю различную мелочевку (например уплотнители у стекол фонаря, створок обтекателя пушки и т.д.). На время выключаю слои с переотражениями (чтоб не отвлекали): Пришло время добавить блики. Добавляю еще одну точку схода, лежащую на одной вертикальной направляющей с левой точкой схода. В ней размещаю одну точку векторного отрезка, а вторую помещаю на рисунок, причем разместить их надо таким образом, чтоб полученный отрезок касался какого-либо сечения в месте блика (1). Тем самым я получил касательную, при помощи которой определяю по сечениям места расположения бликов (по три шриха на каждую точку касания сечения и касательной: один штрих в точке непосредственного касания, другие два по обе стороны от первого при небольшом отклонении сечения от касательной) (2): Наношу блики: на окрашенные поверхности четкий и мягкий блик, на металлические -- резкий грубый блик с неправильным волнистым краем (при нанесении бликов не выхожу за рамки штрихов, полученных в предыдущем пункте; плюс ко всему обозначаю блик около рядов заклепок и добавляю несколько случайных бликов на повехности): Тем самым имитирую неровную поверхность обшивки (так как на реальных самолетах обшивка не идеально ровная -- присутствуют некоторые помятости, выпуклости и т.п.). Далее накладываю на слои с бликами маски и редактирую ее мягкой кисточкой, показываю неоднородность блика (опять же из-за неровной поверхности) в случайных местах и делаю блик прозрачнее около рядов заклепок. Около самых ярких мест блика осветляю поверхность обшивки (помню, что около солнца небо гораздо светлее). Также на поверхности обшивки случайным образом и около рядов заклепок разными оттенками небесного цвета показываю неровности: Затем при помощи маски делаю прозрачными линии расшивки около бликов, показываю всякую мелочевку, типа кокпита, отсека ОЛС и т.п. Кроме того, накладываю согласно схеме окраски шашечку и показываю на ней светотень: Решил добавить текстуру на поверхность земли, имитирующую аэродромную плитку в виде шестиугольников, сделал тень темнее и немного размыл ее края, и, самое главное, показал отражения на поверхности обшивки: на отражения земли наложил и деформировал текстуру аэродромных плит, на отражение неба добавил облака. Также я обратно включил слои с переотражениями: Также я добавил панельный эффект и закрасил контур в нужных местах -- там, где нужно, обозначил рефлексы и блики, остальное закрасил цветом прилегающей поверхности: В итоге получился чистенький самолет. Настоящие самолеты такими чистыми никогда не бывают, поэтому я как следует запачкал его -- нанес подтеки от лючков, следы от атмосферных осадков и копоть от пороховых газов пушек: Затем, набравшись терпения, заботливо расположил все элементы маркировки и техничку (1). После нанесения всех элементов маркировки распределил на них светотень. Для этого через маску добавляю
  19. TurboSolovey

    Создание концепта самолета

    Вторая часть этой статьи посвящена построению и отрисовке общего вида самолета, а также проработке дополнительных видов. Перед отрисовкой общего вида самолета необходимо подобрать ракурс, который наиболее полно раскроет его конструкцию. То есть нужно, чтобы максимально были показаны все три измерения и максимально возможная площадь объекта. Обычно для концепт-арта подбираются один-два ракурса: вид 3/4 спереди-сверху и вид из диаметрально противоположной точки, 3/4 сзади-снизу. Основная проблема состоит в выборе углов, под которыми будет виден объект, и в выборе угла обзора камеры. Для подбора ракурса я сделал несколько набросков и сгруппировал их: После чего я провел небольшой анализ всех набросков. Для моих целей лучше всего подойдут ракурсы 6 и 19, так как они наиболее полно отвечают вышеописанным требованиям. Ракурсы 5, 9, 14, 16 хорошо смотрятся, но их информативность оставляет желать лучшего. Однако, они будут весьма кстати не на концепт-арте, а на иллюстрации. Ракурсы 8 и 9 различаются углом обзора камеры -- на ракурсе 9 угол обзора больше. Ракурс 13 хорошо раскрывает форму крыла в плане и хвостовую часть. Его можно скомбинировать с ракурсом 15, который хорошо показывает днище и воздухозаборник. Но эта связка не раскроет геометрию носовой части (которая весьма сложная, взгляните на сечения). Ракурсы 17 и 10 не раскрывают одно из измерений: профиль и план соответственно. Таким образом, прихожу к выводу, что ракурсы 6 и 19 именно то, что нам требуется. Теперь стоит задача точного построения объекта в заданном ракурсе по имеющимся чертежам. Первым делом, следует подготовить проекции, по которым я собираюсь расчерчивать общий вид. Вот тут и пригождается чертеж. Так как общим видом у меня будет вид 3/4 сверху-спереди, значит мне понадобится проекция вида сверху, проекция вида сбоку и сечения. Я скопировал и отразил проекцию вида сверху, так чтобы было симметрично (можно этого не делать, но данная процедура упрощает процесс -- вторая половинка нам все равно понадобится, так как на общем виде у нас будет целый самолет и трюк с отзеркаливанием тут не удастся). Ту же самую процедуру я повторил и с каждым сечением. Затем, исходя из масштаба двигателя (а он определен точно, это был один из первых шагов), я наложил на проекции сетку с шагом основных линий в 1 метр и вспомогательных -- в 0,1 метр: С помощью этой сетки потом определю габаритные размеры самолета -- длину, высоту и размах крыла. Следующее усилие -- размещение проекций в пространстве. По большому счету, нужно расположить в пространстве габаритную коробку для объекта. Следует отметить, что это один из самых ответственных моментов: ошибки на этом этапе могут погубить всю последующую работу. Для решения данной задачи необходимо прибегнуть к помощи начертательной геометрии. Сначала горизонтальной направляющей обозначаю положение картинной плоскости, поворачиваю и перемещаю план так, чтобы один из углов лежал на картинной плоскости (1). Затем я выбираю положение и угол обзора камеры (2). То есть, я фактически задаю положение объекта на будущем рисунке и углы, под которыми он будет виден. Все это выглядит так: Угол обзора камеры выбран в 35 градусов (если измерять по крайним точкам плана). Отмечу, что выбор угла обзора -- тоже вопрос нелегкий, так как слишком маленький угол обзора даст невыразительную плоскопараллельную проекцию, а слишком большой -- исказит объект. Моя задача -- добиться выразительного ракурса без больших искажений. Также, чтобы облегчить себе задачу, я сделал допущение что тип линз камеры прямоугольный (небольшой угол обзора камеры позволяет перенебречь сферическими искажениями, иными словами -- я сэкономлю кучу времени и сил). Затем из точки обзора (там, где расположена камера), строю прямой угол, лучи которого параллельны соответствующим сторонам плана. Вертикальные линии, проходящие через точки пересечения этих лучей с картинной плоскостью являются прямыми, на которых лежат точки схода. Все построения выполняю с помощью направляющих и векторных отрезков (то есть контуров, созданных при помощи Pen Tool'а): Теперь следует обратиться к проекции сечений. На ней так же отмечаю положение камеры (1), через самую нижнюю точку сечений провожу прямую, перпендикулярную оси симметрии сечений, и прямую, проходяющую через точку обзора, параллельную оси симметрии сечений. Отрезок, отсеченный на прямой, проходящей через точку обзора является натуральной величиной подъема линии горизонта (2). Из точки обзора строю вертикальный угол обзора, затем строю биссектриссу этого угла, и к ней строю перпендикуляр из центра сечений. Перпендикуляр отсечет на прямой, проходящей через точку обзора отрезок, с помощью которого можно определить расстояние от линии горизонта до третьей точки схода (3): После чего определяю положение всех трех точек схода. На схеме это будет выглядеть вот так: Конечно, третьей точкой схода теоретически можно пренебречь, но я не стал этого делать, так как целью является получение математически точного построения. Определив точки схода, из точки обзора строю лучи, проходящие через углы плана: Точки пересечения этих лучей с картинной плоскостью обозначаю направляющими: Затем на направляющей, пересекающей угол плана, лежащий на картинной плоскости, от линии горизонта откладываю отрезок, равный величине подъема линии горизонта. Через полученную точку провожу прямые, уходящие в три точки схода (то есть линии перспективы). Точки пересечения линий перспективы с направляющими, обозначающими точки пересечения лучей, связывающих углы плана с точкой обзора, являются углами плана в перспективе. Провожу через них линии перспективы и получаю расположение плана в перспективе: Затем через угол плана в перспективе, соответствующий углу, лежащему на картинной плоскости, провожу линию перспективы в нижнюю точку схода. На этой линии откладываю натуральную величину боковой проекции (профиля) и через полученную точку провожу линии перспективы (1). Так я определил вертикальный масштаб. Теперь не составит труда завершить габаритную коробку (2): В принципе на этом можно завершить построение сетки. Но я облегчу себе работу, если обозначу место для размещения в пространстве профиля на плоскости симметрии объекта, и опущу план на "землю" (так как самолет будет изображен стоящим на земле, а текущее положение плоскости плана находится несколько выше, это видно из иллюстрации). Выглядеть это будет так: Повторюсь, данные построения необязательны, но здорово облегчают работу. После чего можно разместить план и профиль на их законные места с помощью инструмента Трансформация: Отмечу, что профиль лучше объединить в группу и трансформировать ее. Это позволит обойтись без склейки слоев с различными элементами (такими как поднятые пушки, открытая кабина экипажа и так далее), которые могут быть включены/отключены в любой момент. Данная возможность пригодится при отрисовке различных дополнительных видов. Следующий шаг -- расстановка сечений. Принцип работы такой: сначала двумя прямыми обозначаю плоскость, в которой будет находится сечение, затем по чертежам проекции обознаю габариты сечения, после чего в получившийся четырехугольник вписываю сечение при помощи инструмента трансформации. Данную процедуру повторяю для всех пятнадцати сечений. Время от времени проверяю, что все начальные точки отрезков лежат в соответствующих точках схода (об этом я упомянул ранее): Проверкой правильности расположения сечения тут могут служить выступающие точки сечения, расположенные на оси симметрии -- они должны лежать на проекции бокового вида. Сечения я расставляю в следующем порядке: сначала первое и последнее, затем делю расстояние между ними пополам и ставлю сечение, ближайшее к середине, затем полученные отрезки делю еще надвое и так далее (то есть сначала ставлю сечения 1 и 14, затем сечение 7, затем 4 и 10 и так далее. Почему в первую очередь ставлю сечение 14 а не 15? Тут все тоже просто: сечение 14 содержит целых три окружности, которые после установки сечения станут эллипсами. По этим эллипсам я и проверяю правильность выбора вертикального масштаба. При ошибке это здорово экономит время, так как результат виден сразу). Такой замысловатый порядок расстановки тоже выбран не случайно. Используя принцип "от общего к частному", я могу непрерывно контроллировать получающийся вид, проверить правильность выбора масштабов и угла обзора камеры. Вот пример неправильно выбранного вертикального масштаба, ошибка показала себя только при расположении сечения 14: Работа довольно кропотливая и требует точности. В результате получаю вот такую сетку с каркасом из сечений: Полученный каркас из сечений в дальнейшем очень пригодится: буквально все операции по переносу элементов детализации и окраски с проекций на общий вид будут проводиться с их помощью. Далее я таким же образом построил несколько сеток, чтобы выбрать наилучшую: Сетка ракурса 3/4 снизу-сзади. Три точки схода, план пришлось приподнять, так как иначе он бы "смялся": то есть попросту занимал бы малую площадь и детали на нем были бы плохо различимы: Этот вид я решил сделать дополнительным к общему виду. Более того, он весьма хорошо покажет сопла (конструкция которых весьма хорошо проработана). Сетка для общего вида (3/4 сверху-спереди). По сравнению с сеткой, полученной в первый раз, эта лучше на мой взгляд -- она хорошо раскрывает все три измерения объекта, при этом не искажая его: Эту сетку я решил сделать основным видом. Сетка одноточечной перспективы для вида строго сбоку самолета. Особых целей в данном случае я не преследовал, просто экспериментировал: И то же самое, но с увеличенным углом обзора камеры: Как видно, увеличение угла камеры увеличивает и искажения обьекта. Таким образом, я выбрал две сетки для проработки общего и дополнительного вида. Об отрисовке общего вида я напишу подробнее. Первым делом с помощью линий перспективы переношу недостающие точки, для того чтобы можно было построить очертания самолета. Для переноса скругленных углов, проекции достраиваю так, чтоб была видна вершина угла, затем определяю ее положение в пространстве(позже мы ее опять скруглим вручную). На схеме это будет выглядеть так: Все точки отмечаю на отдельном слое. После переноса всех интересующих точек (краевые точки, точки излома кривой и точки для уточнения формы кривой, если таковые необходимы) получаю примерно такую картину: Теперь при помощи Pen Tool'а очертания можно обвести (обводка производилась круглой жесткой кисточкой величиной 2 пиксела). Обвожу все на отдельном слое. Если линии пересекаются, то одну из них обвожу на другом слое, затем подтираю лишнее ластиком и склеиваю слои: Хвостовое оперение, сопла, подвижной конус и шасси отрисую позже. Принцип обводки очертаний на более простом примере: Затем переношу линии стыка панелей обшивки (пока что именно линии стыка больших панелей, лючки и прочие детальки перенесу потом). Для этого на каждое сечение переношу точки швов, проходящих по сечению и отмечаю их штрихами. Принцип выглядит так: Данная операция была проделана для всего самолета (1) и соответствующие линии расшивки были обведены (2): Как правило, это продольные линии расшивки. Поперечные линии переношу подобным образом: на полученных продольных линиях расшивки отмечаю штрихами точки их пересечения с поперечными линиями расшивки. Затем строю кривую с помощью Pen Tool'а (или при возможности обвожу от руки), кривизну подбираю, ориентируясь на соответствующие сечения: Результат переноса всех линий стыка панелей: Результат переноса всех линий стыка панелей: Далее я по тем же принципам построил вертикальное оперение и перенес на него детали: После чего набираюсь терпения и переношу самые мелкие детали, такие как лючки, створки, заливные горловины и прочие. Отмечу, что работа довольно скучная и кропотливая, но на выходе получаю математически точный результат: Общий вид почти готов, осталось только достроить подвижной конус воздухозаборника, сопла, шасси, видимую часть кабины экипажа и оптико-локационную станцию. Также я решил показать некоторые подвижные элементы конструкции, такие как пушечная установка, воздухозаборник вспомогательного двигателя и другие. Первые на очереди -- начинка оптико-локационной станции (ОЛС) и штанга дозаправки. В первом случае -- рисую нехитрый отсек под стеклом и сам объектив ОЛС. Во втором -- копирую на новый слой и переношу обтекатель штанги выше (ориентируясь по чертежу), немного его подправляю (так как обычный параллельный перенос сработал бы на плоскопараллельной проекции, но не работает в трехточечной перспективе), при необходимости на отдельном слое выполняю дополнительные построения тонкими линиями, после чего достраиваю саму штангу: Затем переключаюсь на отрисовку кокпита. Тут тоже все просто: пользуясь сеткой, сечениями и линиями перспективы, на новом слое "открываю" створки фонаря, после чего прорабатываю сам кокпит: приборная панель спереди, катапультное кресло и приборные панели по бокам. Технология определения точек подвижных элементов такова: нахожу начальную точку (достраиваю скругления); затем из нижней точки схода ставлю две линии перспективы, одна проходит через начальную точку (1), другая через ее проекцию на профиле в прежнем положении (1'); далее через точку на профиле в новом положении из правой точки схода провожу линию перспективы (2) до пересечения с линией (1'); после чего через точку на профиле в новом положении и точку пересечения линий (1') и (2) провожу две линии перспективы (3) и (3') из левой точки схода; и, наконец, из точки пересечения (3') и (1) провожу линию преспективы (4) в правую точку схода, которая пересекаясь с линией (3) даст искомую точку: Полностью отрисованный кокпит выглядит так: Как видно из рисунка, приборные панели пилота и штурмана-оператора различны (у пилота она пониже, на ней установлен складывающийся индикатор лобового стекла (эллипсы под ним -- проектор, который проецирует изображение на стекло ИЛС), у штурмана панель по высоте занимает максимально возможное положение). Далее отрисовываю конус основного воздухозаборника в двух положениях -- максимально выдвинутом и максимально втянутом: И пушку в максимально поднятом положении. Хорошо видна система вентиляции отсека пушки, открытые створки обтекателя и дульные тормоза стволов пушек. Рядом с пушкой воздухозаборник вспомогательного двигателя. Его я тоже открываю: После этого приступаю к хвостовой части. Открываю створки реверса и обслуживания гидроцилиндров привода сопла, достраиваю выдвинутые для обслуживания гидроцилиндры: И завершаю хвостовую часть соплами (ничего сложного -- одни эллипсы и прямые): Хвостовой конус выполнен на отдельном слое, его можно отключить (т.е. в убранном состоянии он не виден с этого ракурса) Под конец отрисовываю видимые части опор шасси. От носовой опоры остается видимой небольшая часть пневматика (остальное закрывается воздухозаборником). От основной опоры видно только тележку, стойку и гидроцилиндр опрокидывания тележки. Пневматики рисую в нагруженном состоянии. Сначала рисую центральный пневматик, затем копирую и переношу его с небольшими деформациями: Как я уже говорил, все дополнительные виды выполнены на отдельных слоях, что позволяет мне с легкостью их включать и выключать, создавая различные конфигурации самолета. Например, полностью распотрошенный самолет: Или самолет в стояночном состоянии: Может возникнуть резонный вопрос: "зачем отрисовывать такую мелочь, если на общем плане ее не видно?". Ответ прост -- на концепт арте сделаю несколько выносок крупным планом с дополнительными видами, где и покажу эту красоту. Завершающим штрихом к лайнарту общего вида будет нанесение заклепок. Первым делом обозначаю функциональные винты, которые держат лючки, створки и прочие элементы (пусть даже те, которые не видны). Разумеется, ориентируюсь по чертежам: Затем наношу заклепочным инструментом (жесткая круглая кисточка с параметром "интервал" (spacing) 281%) заклепки, скрепляющие панели обшивки между собой (виды соединений панелей, влияющие на расположение заклепок около шва рассмотрены в первой части статьи): Закончив с этим, размечаю линии, вдоль которых будут идти заклепки, прикрепляющие панели обшивки к каркасу. Они должны повторять форму объекта, поэтому при их переносе с чертежа ориентируюсь по сечениям и уже существующим линиям расшивки: После чего тем же заклепочным инструментом наношу заклепки по намеченным линиям: В итоге получаю полностью завершенный лайнарт общего вида машины: По этой же технологии отрисовал дополнительный вид 3/4 сзади-снизу: Заклепки я переносить не стал, так как этот вид будет на концепт-арте в маленьком масштабе, что сделает их почти невидимыми. Сопла отрисованы в нескольких положениях на отдельных слоях: При построении сопла я использовал элементы чертежа, приготовленные в первой части статьи: Оба данных вида совсем не показывают конструкцию опор шасси и пушки. Чтобы исправить это, я отрисовал общие виды этих элементов. Так как это -- дополнительные виды, и сами элементы довольно простой формы, то для экономии времени можно воспользоваться только одной проекцией для построений, и масштаб глубины выбрать "на глазок". В остальном -- та же самая методика построений, что и при проработке общего вида. Вот что у меня получилось (на врезках некоторые этапы построений): Пушка: Основная опора шасси: Основная опора показана со внутренней стороны, для того чтобы показать конструкцию тележки. Носовая опора шасси: Замечу, что работа над каждым дополнительным видом производилась в отдельном документе. Это несколько разгружает оперативную память, так как все чертится в высоком разрешении (общий вид -- примерно 7 000 пикселей по большей стороне) и на большом количестве слоев, для возможности внесения поправок без больших потерь. В третьей, заключительной части я произведу визуализацию общего вида и скомпоную все на один концепт-арт.
  20. TurboSolovey

    Создание концепта самолета

    Первая часть статьи посвящена дизайну конструкции самолета, его детализации и построению точного чертежа. В рамку цитат я буду прятать более подробное описание операций, настройки инструментов, маленькие хитрости и так далее: Прежде чем приступить непосредственно к практической реализации, необходимо определиться что же именно мы собираемся рисовать. То есть, поставить себе своего рода "рамки" и условия, которые определят весь ход работы, а так же помогут сформировать требования к объекту, который мы собираемся разработать. Я решил придумать и представить в цифровом виде сверхскоростной высотный перехватчик недалекого будущего для атмосферы, схожей с земной (отчасти -- потому что этого требует сюжет, отчасти -- потому что так можно снять с себя всю ответственность за пренебрежение законами реального мира). Задача данного летательного аппарата будет заключатся в уничтожении легких целей с помощью пушек, и тяжелых целей с помощью ракет. Следовательно, я получаю следующие требования: он должен иметь мощный радар, не менее мощные двигатели, плавные обводы, футуристичный внешний вид и хорошее вооружение. Также будет нелишним снабдить его возможностью дозаправки топливом в полете и некоторыми системами самозащиты. Так как самолеты этого класса неманевренные, в отличие от их целей, необходимо будет сделать пушки подвижными. Таким образом, я определил для себя ряд условий, в рамках которых могу начать непосредственную работу по дизайну самолета. Первым делом я определился с пропорциями самой главной части самолета -- двигателя. Так как необходимо обеспечить высокую скорость и хорошие летные данные, двигатель нужен мощный, и, следовательно, больших размеров. А еще лучше, если их будет два. Изучив реальные существующие образцы, я сделал набросок габаритов двигателя относительно человеческого роста: Диаметр получаемого цилиндра будет 1,4-1,5 метра, соотношение длины к диаметру -- примерно 6:1, не учитывая сопло. В дальнейшем, эти значения помогут определить физические габариты машины. Так как у меня не было в голове конкретного образа перехватчика, я начал делать наброски различных компоновок самолета. Сначала обозначаю габариты двигателя, затем кабину пилота, после чего рисую все остальное. Зарисовываю любые мысли и решения, приходящие в голову. Однако, придерживаюсь соображений, что раз перехватчик атмосферный, то у него обязательно должны быть крылья и оперение. Проще говоря, самолет (пусть даже из других миров) должен быть похож на самолет, а футуристичность внешнего облика достигается путем экспериментов с формами и поиском необычной компоновки элементов. Каждому наброску -- свой порядковый номер (пусть Вас не смущает начальная цифра "11", у меня сквозная нумерация всех когда-либо созданных компоновок): Также я подумал над формой и конструкцией крыла: Был даже вариант с раскладывающимся крылом, но я его решил не использовать, так как в этом случае большую часть внутреннего объема крыла будут занимать механизмы привода, в то время как более практичней использовать крыло для размещения топливных баков. Дополнительно было рассмотрено несколько вариантов реализации подвижной пушечной установки: пушка в отклоняемой носовой части на любой угол до 45 градусов, система из двух подвижных пушек в вертикальной и горизонтальной плоскостях в широкой носовой части и пушка под обтекателем, подвижная только в одной плоскости на угол до 45 градусов в одну сторону: После того, как идеи закончились, я решил проанализировать наброски, и выделить конструктивные элементы и решения, которые на мой взгляд являются наилучшими. Различными цветами я обозначил варианты различных комбинаций элементов. Так, например я сразу вычеркнул компоновки 12 и 13 (в дальнейшем все компоновки буду обозначать по принципу "к12" и "к13"). Больше всего мне понравилась компоновка к14, воздухозаборники (ВЗ) и вертикальное оперение на к19, носовой наплыв с "зубом" на к20, переднее горизонтальное оперение (ПГО) и гребень на крыле у к21, расположение воздухозаборников и изгиб в хвостовой части у к22 (обозначено зеленым цветом). В качестве альтернативы можно рассмотреть к16 с носовой частью от к15/к18 (обозначено синим цветом). Далее я подумал над взаимным расположением двигателей и приблизительным обликом самолета. Возникли три варианта (с обозначениями А,Б и В соответственно). На варианте А двигатели расположены рядом друг с другом с одном пакете, на вариантах Б и В -- широко разнесены. Отличия у двух последних в носовом наплыве и взаимном расположении двигателей и фюзеляжа по вертикали. Затем были сделаны наброски боковых проекций (профилей) машины: Буквенные обозначения профилей соответсвуют рассмотренным выше вариантам. Как видно -- различия незначительны (я использовал вариант Г в качестве болванки, и,копируя на новый слой и заменяя/добавляя новые элементы, я получил варианты А2 и В2). Наиболее футуристично и изящно на мой взгляд выглядит вариант В2, поэтому я решил в дальнейшем работать с ним. Моим следующим шагом был набросок компоновки внутренних агрегатов: Несложно заметить, что большую часть занимают двигатели и топливные баки. Также следует проверить высоту стоек шасси, так как слишком длинные стойки будет сложно уместить в ограниченный объем корпуса, кроме того, они потребуют сложного механизма складывания. Как видно на рисунке, из-за слишком низкой установки крыла у меня присутствует эта проблема. Ее можно исправить, изменив поперечный угол установки крыла, и сделав носовую опору складной. Не лишним будет проверить и объем топливных баков, так как такие большие двигатели будут потреблять немало топлива на высоких оборотах: Для рассчета я использовал заранее приготовленную сетку с шагом основных линий в 1 метр и вспомогательных в 0,1 метра. Рассчет выполнялся по квадратикам сетки. Криволинейные элементы (отмечены зеленым цветом) я заменял эквивалентными по площади прямоугольниками (отмечены синим цветом), после чего вычислить объем и перевести его в массу не составило труда. По этому рассчету я получаю около 6 тонн топлива в фюзеляже. Существующие самолеты подобного класса берут примерно от 14 тонн топлива. То есть, даже учитывая объем баков в крыле и оперении, топлива не хватит. Значит, нужно увеличить объем баков. Пришлось удлинить фюзеляж: В этом случае в фюзеляж уже умещается около 12 тонн топлива. После этого, я решил сделать набросок этой компоновки в изометрии (синим цветом обозначены новые элементы, которые я решил добавить для придания разнообразия форме фюзеляжа): Оценив полученные критически, я пришел к выводу, что формы довольно-таки скучные. Более того, удлиненная версия к14 потеряла былое изящество. Необходимо скорректировать полученный результат так, чтобы профиль был максимально похож на первоначальный (то есть на к14), но при этом обеспечить самолет достаточным запасом топлива. И, разумеется, не следует забывать об эстетической стороне вопроса. После долгих раздумий, в голове возникла следующая идея: для экономии топлива на взлете, посадке и малых скоростях добавить третий двигатель (это будет экономичный вспомогательный двигатель, размером меньше основных) и все три двигателя объединить в пакет. Это решение позволяет увеличить внутренние объемы, пригодные для размещения еще нескольких топливных баков, и, что не менее важно -- между каналами воздухозаборников можно разместить нишу для убранной носовой опоры шасси, что сократит ее длину. Добавление нового двигателя повлекло за собой и добавление еще одного воздухозаборника. Его лучше сделать закрывающимся, для уменьшения сопротивления полету на больших скоростях, когда двигатель не работает. Доработке подверглась и носовая часть -- она стала чуть длиннее и объемнее, это позволит разместить там мощный радар и электронную аппаратуру. Воздухозаборники основных двигателей заменены на воздухозаборники с вертикальным клином и подвижным конусом (он полностью выдвинут на низких скоростях и полностью втягивается вовнутрь на высоких). Памятуя о вчерашних проблемах с длиной стоек шасси, изменил и поперечный угол установки крыла. Все эти доработки производились на отдельном слое поверх профиля к14, раскрашенного в синий цвет (для этого я в свойствах слоя поставил наложение синего цвета), чтобы максимально сохранить первоначальные формы: Я экспериментировал с различными формами вспомогательного воздухозаборника, с формами и расположением вертикального и переднего горизонтального оперения, пока не достиг желаемого результата: Компоновка получилась не похожей ни на одну из ранее придуманных, поэтому ей присвоен порядковый индекс "к23". Так выглядят профили к14 (синие линии) и к23 в сравнении: Для лучшего представления формы поверхности самолета я выполнил быстрый рендер полученного профиля. На технике выполнения я пока останавливаться не буду, так как подробно этот процесс будет рассмотрен в третьей части статьи: Так как меня все устроивало, я продолжил прорабатывать эту компоновку. Теперь я взялся за проекцию вида сверху (далее буду называть ее планом). Так как самолет симметричен, можно ограничиться проработкой половины вида. Сначала набросал пакет двигателей вместе с каналами воздухозаборников и самими воздухозаборниками. Двигатели в пакете расположены не вплотную, а на некотором расстоянии друг от друга, для обеспечения объема для размещения топливных баков. Воздухозаборники также разнесены -- полученный объем послужит для размещения убранной носовой опоры шасси и некоторого оборудования: Затем я продолжил прорабатывать на отдельном слое остальные элементы: носовую часть, наплыв и форму крыла в плане: Далее -- носовую часть и верхний воздухозаборник. Для лучшего представления и поиска наилучшей формы делаю наброски в перспективе: После чистки ластиком окончательный набросок плана выглядит так: После завершения работы над планом я принялся за проекцию вида снизу. Скопировал все слои с планом, слой с пакетом двигателей перенес выше слоя с остальными элементами, стер лишние и невидимые линии, дорисовал новые: Из-за доработки формы крыла в плане пришлось немного сдвинуть на профиле вертикальное оперение назад: Следующий этап -- проработка конструктивных элементов, которые окажут непосредственное влияние на детализацию самолета (пушечные установки, опоры шасси, сопла двигателей и другие). Для правильной их проработки и детализации необходимо представлять, как они работают. Я начал с набросков конструкции пушечной установки. Как помним -- она должна быть подвижная. Чтобы не сильно нарушать аэродинамику на высоких скоростях сделаю ее подвижной только в одной плоскости с максимальным углом отклонения от 30 до 40 градусов. Пушка нужна скорострельная. В мире существуют две наиболее популярные схемы систем с высокой скорострельностью -- система Гатлинга (роторные пушки наподобие минигана), и двуствольная система Гаста. В моем случае подойдет система Гаста, так как она имеет меньшие габариты. Расположив оба ствола в плоскости вращения пушки, я добьюсь снижения поперечного сечения. Разумеется, пушку следует спрятать под обтекатель, который закрывает ее со всех сторон -- это позволит использовать пушку на больших скоростях. После некоторых раздумий возникла следующая конструкция: три больших секции, вложенных одна в другую, на конце каждой закреплена эластичная накладка для герметизации хвостовой части; верхняя секция крепится на гребне, снабженным множеством небольших подпружиненных створок на рычагах, срабатывающих от надавливания стволов пушки (то есть, в зависимости от положения пушки, будет открыта та или иная группа створок); самая большая створка имеет механический привод; кроме того, предусмотрены щелевые отверстия для вентиляции и охлаждения отсека пушки потоком воздуха. Сама пушка, как уже говорилась, выполнена по двуствольной системе Гаста с подключаемым стволом (то есть в обычном положении работает только один ствол, но при отклонении, с помощью крана на газоотводной трубке, подключается второй). На казенной части пушки заклеплена пластина-разделитель с острой кромкой для разделения эластичных накладок. Первоначально я думал установить четыре таких установки: сверху, на гаргроте, снизу, на клине воздухозаборника основных двигателей, и в левом и правом наплыве у ПГО. Позже я решил отказаться от пушек в наплывах (из-за недостатка внутреннегопространства), оставив две пушки сверху и снизу фюзеляжа: Далее я принялся прорабатывать сопла двигателей. Это довольно сложная конструкция, которая должна иметь как минимум две регулируемые поверхности: внешнюю, для улучшения аэродинамических свойств, и внутреннюю, для оптимизации режима истечения газов. Сначала, я накидал парочку вариантов конструкции внешней части (1 и 2). Номер 1 состоит из шести лепестков (А и Б -- различные их формы), номер 2 -- из восьми лепестков, в сложенном состоянии соединенных с нахлестом, как диафрагма фотоаппарата. Второй вариант более интересен, но у него есть недостаток:при полностью раскрытом сопле появляются щели между лепестками. Поэтому я закрыл их еще одним кольцом лепестков (под номером 3 показаны зеленым цветом). Внутреннюю часть сделаю по такой же системе. Также, под номером 3 красным цветом обозначены пути, по которым будут двигаться концы штоков гидроцилиндров, приводящих внешнюю часть сопла в действие. На сопло вспомогательного двигателя установлю убирающийся конус, который в выпущенном положении служит для улучшения аэродинамики: Затем я приступил к проработке опор шасси. Я вырезал на новый слой и переместил на свободное место участки профиля, где планирую разместить опоры шасси. Наиболее сложная и ответственная часть -- проработка кинематики опор. Нужно подобрать механизм уборки/выпуска опоры так, чтобы она убиралась в ограниченный объем корпуса минимальным количеством гидроцилиндров. Предварительный набросок разделяется на части и с помощью вращения определяется, все ли укладывается вовнутрь. При необходимости вношу поправки. На тележке основной опоры следует предусмотреть систему привода колодочного тормоза. Она приводится в действие при помощи специальных тяг тем же гидроцилиндром, что служит для опрокидывания тележки при уборке шасси.Среднее колесо тележки сделано чуть-чуть больше остальных для увеличения проходимости при посадке на неподготовленные аэродромы: После проработки кинематики детализирую все элементы опор: И проверяю, все ли складывается и работает как надо: Помещаю опоры на положенное им место на профиле. После проверки размеров оказалось, что диаметр основных пневматиков маловат. Я увеличил всю тележку, что повлекло за собой увеличение вертикальных размеров гондолы шасси: Также отмечу, что расположение элементов привода стойки повлияет на расположение створок корпуса, и, как следствие, на линии расшивки фюзеляжа. Завершив работу со стойками я накидал несколько общих видов элементов: пушечной установки, оптико-локационной системы, штанги дозаправки и тележки основной опоры: Теперь самое время приступить к детализации поверхности самолета. Как правило, детализация на самолете -- это линии стыка панелей обшивки (так называемая "расшивка"), и различные сложные элементы конструкции, такие как стойки шасси, сопла, и тому подобные (их я уже проработал). Таким образом, чтобы произвести правильную детализацию машины, нужно представлять себе, какой агрегат (устройство, деталь конструкции и так далее) расположен под данной частью обшивки, как он устроен и как работает. Я начал прорабатывать детализацию с профиля. Технология такова: сначала наношу линии стыка крупных панелей обшивки (при этом я придерживаюсь следующих соображений: по размеру панели примерно одинаковые, при увеличении кривизны поверхности размер их уменьшается, линии расшивки следуют формам корпуса): Пушки я перенес на профиль с ранее проработанного вида. Затем в местах высокой и/или сложной кривизны, коими являются места сопряжения поверхностей, делаю тонкие но длинные накладки. В общем виде это выглядит так: А на профиле вот так: После чего прорабатываю мелкие детальки. Обычно это обтекатели антенн, различные лючки для доступа к оборудованию и агрегатам, укрепляющие накладки, лючки для доступа к заправочным горловинам, люки обслуживания пушек и так далее. Отдельно остановлюсь на детализации гондол двигателей. Она включает те же лючки доступа, откидные капоты для обслуживания, противопомпажные створки, створки для подпитки двигателя дополнительным воздухом, жалюзи слива пограничного слоя; в хвостовой части расположены створки эжектора сопла и створки для обслуживания гидроцилиндров привода сопла (на вспомогательном двигателе через них еще может производиться реверс тяги): Отмечу, что на профиле крыло и оперение выполнены на отдельном слое, чтобы была возможность их отключить, так как они закрывают некоторую часть фюзеляжа. Затем переношу существующие элементы с профиля на проекции видов сверху и снизу и дорабатываю недостающие. Так выглядят проекции с полностью проработаной детализацией и указанием некоторых расположенных элементов: В заключение, я набросал несколько поперечных сечений: На этом процесс дизайна завершен, следующий этап -- обводка проекций. Длинные линии и линии со сложной кривизной обвожу инструментом Pen Tool (Перо), в то время как небольшие линии, линии с небольшой кривизной и скругления я провожу от руки. Вся обводка производится жесткой круглой кисточкой величиной 2 пиксела без всяких эффектов. Сначала я обвел основные формообразующие линии и линии пересечения поверхностей профиля (пересекающиеся линии выношу на новые слои, чтобы было удобней их стереть в нужных местах): Фон я сделал светло-серым для того чтобы меньше уставали глаза. Затем, при помощи стандартных фотошоповских направляющих и привязки я выстраиваю мотогондолу основных двигателей: Использую эту заготовку для построения основных линий проекций видов сверху и снизу. Все построения контроллирую направляющими: Для наиболее точной детализации проекций я построил пятнадцать поперечных сечений корпуса (также они очень пригодятся при построении общего вида, визуализации и многом другом, поэтому стоит уделить этому процессу максимум внимания): Сечения я разместил около соответсвующих им разрезов на профиле для наглядности. На самом деле они располагаются на фронтальной проекции, правее профиля. После чего детализирую профиль. С сечений переношу линии пересечения поверхностей (которые будут являться линиями стыка скругляющих накладок с панелями обшивки): Обвожу линии стыка панелей обшивки: Строю детализацию. По мере необходмости использую сечения (например при построении повторяющихся створок гидроцилиндров привода сопла и створок эжектора в хвостовой части): В моем случае, использование Pen Tool'а -- не всегда лучший выбор, так как некоторые линии быстрей и проще обвести от руки. Как правило, это небольшие линии с невысокой кривизной. Я завершил обводку профиля, за исключением сопел и детализации крыла. Сопла я отрисую отдельно, а затем добавлю сразу на все три проекции. Крыло я сначала отрисую на проекции плана, после чего перенесу на профиль. Настал момент отрисовки и обводки проекций сверху и снизу. Для этого переношу все линии расшивки и детали с боковой проекции, используя сечения, и отрисовываю недостающие: Несложно заметить, что детализация крыла на проекции вида снизу сделана путем не
  21. Здравствуйте, я -- Данил Соловьев, в сети более известный под ником TurboSolovey. Рад представить Вашему вниманию большую подробную статью-урок по дизайну и рисованию фантастической техники от задумки до финального арта. В ней подробно будут рассмотрены основы дизайна техники, проработка конструкции, составление чертежей и схем, построение объекта в перспективе, его визуализация и многое другое. Отмечу, хотя статья является полностью "цифровой" (то есть все работы выполнялись при помощи программы Adobe Photoshop), многие практические приемы, описанные в ней, можно применять и при рисовании с помощью традиционных средств. Точно так же, многие этапы могут быть пропущены, но я их рассмотрел для предоставления наиболее полной картины. Разумеется, по ходу процесса я буду описывать технику выполнения той или иной операции в программе. Поэтому, надеюсь, статья будет полезна не только профессионалам, но и пользователям среднего уровня, свободно ориентирующимся в интерфейсе программы. Так как статья охватывает большое количество материала, я разделил ее на три части: 1) Часть первая. Рассмотрены основы дизайна техники, проработка конструкции, детализация, точные построения в проекциях стандартными средствами Adobe Photoshop. В качестве результата будет точный чертеж разработанного технического средства 2) Часть вторая. Рассмотрен выбор ракурса для отрисовки общего вида обьекта, составление перспективной сетки, принципы точных построений в различных видах перспективы по чертежам и собственно отрисовка объекта в перспективе. Результатом будет общий вид объекта в линиях и несколько дополнительных видов. 3) Часть третья. Рассмотрен подбор схемы окраски, техника визуализации матовых и отражающих поверхностей, нанесение маркировки, состаривание на примере полученных в первом и втором этапах лайнартов технического средства и составление концепт-арта из имеющегося материала. И бонус -- описание процесса работы над финальным артом. Результат -- полностью завершенный концепт-арт, лист со схемами окраски и финальный арт. На этом я завершу вступительную часть. Вы готовы? Тогда поехали!
  22. TurboSolovey

    Другая авиация.

    Felix 17, офигенски
  23. TurboSolovey

    Wip_махолёт

    Интересная птичка. Если даже скетч смотрится хорошо, представляю, какая красота будет на финальной работе
  24. TurboSolovey

    Фотки форумчан

    korneplastika, Юганский я
  25. TurboSolovey

    Фотки форумчан

    С вашего позволения, вот и мои фотки (старые, но мне нравятся):
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования