Перейти к публикации

addidev

Участники
  • Публикации

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О addidev

  • Звание
    Размышляющий
  1. addidev

    KHARN

    Очень круто, но имхо непомешало бы больше геометрических деталей на больших плоскостях, не черепов а именно какой-то геометрии, так как доспехи у него более чем громадные, и на вряд ли это было бы верным решением апргрейдить их все только черепами, можно просто больше какой-то окантовывающей геометрии
  2. Так он кстати выглядит на движке игры, почему то везде на всех визуализаторах основная разница приходится на карты спекуляра, рисуя её под стандарты аналогичных карт у персонажей Gears of War, получаю необходимый результат в игре, но что-то совсем иное с ней изображается в максе и уж совсем что-то то дикое в Marmoset Toolbag , несмотря на всю простоту программы со спекуляром я там задолбался, предыдущие скриншоты как раз из мармосета, отличное решение если ничего не понимаешь в настоящем рендеринге (вирей ментал) Большое спасибо) Сами текстуры, может сразу не вооруженным взглядом найдете массу косяков, было бы очень важно о них узнать на будущее Развертка такая какая есть, иного не дано, в ут3 строгое требование к развертке, то есть каждый элемент персонажа должен находится на специально отведенном для этого месте, вот к примеру, карты региональных координат: Сетка докучи )
  3. На этом с визуализацией всё, огромное спасибо всем тем кто помогал в освоении этой науки по созданию персонажей, очень благодарен этому форуму. Те ошибки что имеются сейчас учтены и будут устранятся в дальнейших работах, я постарался сделать так что бы первая модель(вообще работа) выглядела не как поделка новичка,а достойно,надеюсь у меня это получилось, хотя судить вам - профессионалам, а я с Гюнтером больше затягивать уже не могу, сейчас нужно полностью вкладываться в учебу\работу (5 мая экзамен наработе)
  4. Насколько могу судить по виду нормалмапа данной головы, тут текстура 2048 на одну только голову, масштаб позволяет разгуляться в нанесении микродетализации, в моем случае вся мрдель использует такую текстуру + обязательные координаты элементов на ув-карте (обязательная процедура для ут3 персонажей) не позволяющие разместить их так как хотелось бы, более продуктивно например, хотя даже в этом случае разница между одним элементом и десятком с лишним на одной карте есть конечно же. Кстати в игре всё будет выглядеть более чем дерьмово, в буквальном смысле этого слова, так как на уровне движка работает текстурный лод при котором карты 2048 при любой близости от камеры заменяются на 1024, и только уже от 1024 начинает работать лод от растояния от 512 до 256, этот лод я проклял еще года 4 назад когда рескинил персонажей из Gears of War для UT3, так что тут не только не будут видны детали мелкие, убита будет вся геометрия отображаемая на текстуре в целом. Единственное что предстоит еще сделать с текстурами это немного рандомизировать цветовую поверхность, добавить местами ржавчины, некоторых крупных деталей, например грязи на сапоги и поработать над картой самосвечения.
  5. Просто рендеры из макса, сейчас скиню модель для игры, потом уже в Marmoset Toolbag сделаю рендеры так сказать в позе )
  6. Подскажите пожалуйста (буду очень благодарен за ссылку на урок если такой есть) как отрендерить модель имеющую весь необходимый комплект текстур, нормал, дифуз, спекуляр, емиссив и какие еще карты нужны для получения более качественного рендера? С емиссивом (так в UT3 редакторе называются черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте) кстати проблемы, в 3дс максе, в том виде в котором он экспортируется в игру, он не отображается.
  7. addidev

    Good Old Games - JLivy

    Вот это очень здорово, главным образом из-за перерождения старого персонажа культовой олдскульной игры, воссоздание в новом некст ген качестве, всегда привлекала тема качественных ремейков, сам давно мечтаю поработать со старым Unreal Tournament 99 Желаю удачи и побольше вдохновения
  8. addidev

    Освоение Браша)

    Исходя из названия темы думал привычная картина фристайл лепнины новичка, но увидев портрет... так и осел. Едрить копать, вот это "освоение" так освоение! Хочу быть тобой >_< :smile: Супер всё, особенно портреты поразили, чем ты перед збрашем занимался, где-то учился?)
  9. Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю)
  10. Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь. Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал... ... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге - (развертка тестовая, 1 клик в збраше) Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_< Заранее большое спасибо за помощь.
  11. Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса.
  12. Да, конечная цель - игровой персонаж для UT3, завтра с ретопологией и всем сопутствующим букетом буду разбираться. Да я знаю что большинство деталей рельефа будет утрачено, вся модель кроме головы должна уместиться на текстуре 2048х2048, так что там не до мелочевки, а в игре иподавно, так как движек автоматически создает лоды 1024, 512 и 256, и всё время работает с 1024 версией. Но все равно возился со всеми этими шовчиками, стежками, клепочками, просто наверное потому, что все эти детали, так же есть и на моделях Кевина Ланнинга - автора моделей для Gears of War и UT3. Ведь я этим всем заниматься начал, только благодаря давнему восхищению его мастерства, которое не могло меня не вдохновлять.)
  13. Финал этапа в zBrush Конечный вес модели был 86 миллионов полигонов, собрал кое как, о дальнейших манипуляциях с append версией и речи быть не могло, вращение, перемещение, выбор ракурса, не говоря уже о рендеринге. Тут то я и вспомнил о существовании DECIMATION MASTER, скачал, протестировал и .. и поверил в чудеса и волшебство )) Прогнал все запчасти через плагин, в итоге сборка стала весить всего 21 миллион полигонов без каких либо вообще потерь в качестве микрорельефа
  14. Кардинально пересмотрел свои взгляды на количество нанесенного дестроя, эффектов "б\ушности" царапин и т.д, теперь стараясь использовать лишь "говорящие" детали, а не ту кашу что на предыдущих скриншетах, где теряется вся геометрия. На данный момент модель насчитывает 45.275 mil Total points как это перевести в количество полигонов не знаю. Работаю в режиме жесткой экономии полигонов, перебрал все запчасти которые до этого экспортировал, все царапины "шевчики" результат предварительного маскирования и регионального девайда. P.S Голову еще не начинал, ремень тоже, не вовремя что-то приспичило собрать всё воедино и порендерить)
  15. addidev

    Фотки форумчан

    Как то так)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования