-
Публикации
22 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Галерея
Блоги
Календарь
Articles
Форум
Все публикации пользователя addidev
-
Очень круто, но имхо непомешало бы больше геометрических деталей на больших плоскостях, не черепов а именно какой-то геометрии, так как доспехи у него более чем громадные, и на вряд ли это было бы верным решением апргрейдить их все только черепами, можно просто больше какой-то окантовывающей геометрии
-
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Так он кстати выглядит на движке игры, почему то везде на всех визуализаторах основная разница приходится на карты спекуляра, рисуя её под стандарты аналогичных карт у персонажей Gears of War, получаю необходимый результат в игре, но что-то совсем иное с ней изображается в максе и уж совсем что-то то дикое в Marmoset Toolbag , несмотря на всю простоту программы со спекуляром я там задолбался, предыдущие скриншоты как раз из мармосета, отличное решение если ничего не понимаешь в настоящем рендеринге (вирей ментал) Большое спасибо) Сами текстуры, может сразу не вооруженным взглядом найдете массу косяков, было бы очень важно о них узнать на будущее Развертка такая какая есть, иного не дано, в ут3 строгое требование к развертке, то есть каждый элемент персонажа должен находится на специально отведенном для этого месте, вот к примеру, карты региональных координат: Сетка докучи ) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
На этом с визуализацией всё, огромное спасибо всем тем кто помогал в освоении этой науки по созданию персонажей, очень благодарен этому форуму. Те ошибки что имеются сейчас учтены и будут устранятся в дальнейших работах, я постарался сделать так что бы первая модель(вообще работа) выглядела не как поделка новичка,а достойно,надеюсь у меня это получилось, хотя судить вам - профессионалам, а я с Гюнтером больше затягивать уже не могу, сейчас нужно полностью вкладываться в учебу\работу (5 мая экзамен наработе) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Насколько могу судить по виду нормалмапа данной головы, тут текстура 2048 на одну только голову, масштаб позволяет разгуляться в нанесении микродетализации, в моем случае вся мрдель использует такую текстуру + обязательные координаты элементов на ув-карте (обязательная процедура для ут3 персонажей) не позволяющие разместить их так как хотелось бы, более продуктивно например, хотя даже в этом случае разница между одним элементом и десятком с лишним на одной карте есть конечно же. Кстати в игре всё будет выглядеть более чем дерьмово, в буквальном смысле этого слова, так как на уровне движка работает текстурный лод при котором карты 2048 при любой близости от камеры заменяются на 1024, и только уже от 1024 начинает работать лод от растояния от 512 до 256, этот лод я проклял еще года 4 назад когда рескинил персонажей из Gears of War для UT3, так что тут не только не будут видны детали мелкие, убита будет вся геометрия отображаемая на текстуре в целом. Единственное что предстоит еще сделать с текстурами это немного рандомизировать цветовую поверхность, добавить местами ржавчины, некоторых крупных деталей, например грязи на сапоги и поработать над картой самосвечения. -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Просто рендеры из макса, сейчас скиню модель для игры, потом уже в Marmoset Toolbag сделаю рендеры так сказать в позе ) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Подскажите пожалуйста (буду очень благодарен за ссылку на урок если такой есть) как отрендерить модель имеющую весь необходимый комплект текстур, нормал, дифуз, спекуляр, емиссив и какие еще карты нужны для получения более качественного рендера? С емиссивом (так в UT3 редакторе называются черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте) кстати проблемы, в 3дс максе, в том виде в котором он экспортируется в игру, он не отображается. -
Вот это очень здорово, главным образом из-за перерождения старого персонажа культовой олдскульной игры, воссоздание в новом некст ген качестве, всегда привлекала тема качественных ремейков, сам давно мечтаю поработать со старым Unreal Tournament 99 Желаю удачи и побольше вдохновения
-
Исходя из названия темы думал привычная картина фристайл лепнины новичка, но увидев портрет... так и осел. Едрить копать, вот это "освоение" так освоение! Хочу быть тобой >_< :smile: Супер всё, особенно портреты поразили, чем ты перед збрашем занимался, где-то учился?)
-
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Не умею, точнее впервые слышу о данной возможности) Знаю методы в браше 3.1 и 4, в топогане и вот в икснормале, щас погуглю) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Товарищи, нет случайно ни у кого каких нибудь текстовых уроков\туториалов по процессу "ретопология-нормалмап" . Сам то этап что где и как я знаю, но вот нюансы из-за которых вылазят всякие ошибки, хотелось бы именно в этом плане что ни будь. Ситуация возникла следующая, сделал я по бейсик модели торса (макс версия) ретопологию прям в максе, запустил икснормал, сгенерировал карту, она вышла с массой косяков, связанных с тем что ретоп модель оказалась ниже чем оригинал... ... что собственно естественно, так как репатология гораздо ниже по полигонажу и сильно тонула там где у оригинала всевозможные выпуклости. В итоге - (развертка тестовая, 1 клик в збраше) Может быть есть какие-то опции настройки, методы, позволяющие этого избежать, или секс с вертексами которым я сейчас занимаюсь, дабы приподнять ретопологию, суровая составляющая данного шага? >_< Заранее большое спасибо за помощь. -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Дело не в модели или браше, а количестве информации которые несут с собой рендеры до и после, первые рендеры более информативны, так как содержат в себе узнаваемы детали, металлические блестящие пластиночки, черные бархатистые аутентичные резине и тканям покровы под ними, в сочетании дают весьма неплохой эффект, общая масса защитного цвета, плюс синеватые светоэлементы делавшие сцену с мрачноватой амуницией чуть ярче. Мне честно признаюсь очень не по себе было, после макса, разрушать модель в браше, вообще очень не нравилось всё что делаю, да и еще эта жесткая экономия полигонов из-за которой всё получалось не так как хотелось бы. Потом как то привык, но всё же соглашусь с Вами первые рендеры поинтереснее просто, хоть и стерильные, менее реалистичные, но в этом тоже есть что-то приятное взору. В дальнейшем когда приступлю к процессу текстурирования, я постараюсь полностью сохранить цветовое наполнение, аналогичное версии из макса. -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Да, конечная цель - игровой персонаж для UT3, завтра с ретопологией и всем сопутствующим букетом буду разбираться. Да я знаю что большинство деталей рельефа будет утрачено, вся модель кроме головы должна уместиться на текстуре 2048х2048, так что там не до мелочевки, а в игре иподавно, так как движек автоматически создает лоды 1024, 512 и 256, и всё время работает с 1024 версией. Но все равно возился со всеми этими шовчиками, стежками, клепочками, просто наверное потому, что все эти детали, так же есть и на моделях Кевина Ланнинга - автора моделей для Gears of War и UT3. Ведь я этим всем заниматься начал, только благодаря давнему восхищению его мастерства, которое не могло меня не вдохновлять.) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Финал этапа в zBrush Конечный вес модели был 86 миллионов полигонов, собрал кое как, о дальнейших манипуляциях с append версией и речи быть не могло, вращение, перемещение, выбор ракурса, не говоря уже о рендеринге. Тут то я и вспомнил о существовании DECIMATION MASTER, скачал, протестировал и .. и поверил в чудеса и волшебство )) Прогнал все запчасти через плагин, в итоге сборка стала весить всего 21 миллион полигонов без каких либо вообще потерь в качестве микрорельефа -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Кардинально пересмотрел свои взгляды на количество нанесенного дестроя, эффектов "б\ушности" царапин и т.д, теперь стараясь использовать лишь "говорящие" детали, а не ту кашу что на предыдущих скриншетах, где теряется вся геометрия. На данный момент модель насчитывает 45.275 mil Total points как это перевести в количество полигонов не знаю. Работаю в режиме жесткой экономии полигонов, перебрал все запчасти которые до этого экспортировал, все царапины "шевчики" результат предварительного маскирования и регионального девайда. P.S Голову еще не начинал, ремень тоже, не вовремя что-то приспичило собрать всё воедино и порендерить) -
Абалдеть, я думал тут 50 страниц посвящена "тигру" с первой страницы, а тут я смотрю целый бестиарий, отличная тема для перерыва между работой под кружку кофе :Р А "Лягушка" хороша, лапки наверное только стоило бы сделать с классическими подушечками на кончиках пальцев (имхо)
-
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Все камни преткновения заключались в отсутствие опыта и вообще знаний о том как, и что, и из чего, полный 0 базиса, хоть какого либо, ну и плюс онли фристайл моделинг конечно в процессе дополнял картину моих проблем. Отсутствие концепта и незнание того как твоя модель будет выглядеть через час-два или к вечеру, весь базовый концепт хранился в голове, некоторое детали рождались спонтанно, некоторые становились следствием формы, форма подсказывала детали, которые в свою очередь формировали новые формы. Но из этого следовала масса всевозможных не стыковок и головоломок, на решение которых порой уходили не одни сутки, или вообще, "недельная" работа удалялась и начиналась с нуля, например переход на плечах от передней части брони к задней, был и остался головной болью, он и сейчас там не совсем адекватен, попытки что-то исправить привели к удалению всей задней части (что кстати пошло модели только на пользу, поидее и весь перед стоило-бы смоделировать с нуля, спина кстати самая поздняя часть модели) Много еще интересных проблем было о которых можно порассуждать, про себя анализировать, но не знаю, об этом нет наверное смысла писать, люди все с опытом, наврятли кому то пригодится "горький опыт новичка" )) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
-
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
В качестве ориентира стараюсь использовать наглядные примеры работ Кевина Ланнинга, хотя что там "ориентира" большинство его рендеров как целая школа, в которой постоянно что-то находишь для себя, любой ответ на возникающий вопрос) -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Вот собственно как то так оно всё получается, спина в данном случае, очень нужна ваша критика. Правда есть одна при неприятнейшая деталь, катастрофическая нехватка полигонов для каких то совершенствовавший, но увы девайдить более модель не могу, вот эту спину что на скринах, еле еле собрал, что дальше будет, жутко представить, ведь лицо кожа ткани, там уже нужно что бы всё было как настоящее, без условностей. Сильно сказывается количество памяти, а именно 4 гига. Изображения кликабельны -
Гюнтер - Отставная Шестеренка
addidev ответил в тему пользователя addidev в 3D WIP (Work In Progress)
Огромное спасибо за комментарии -) Честно скажу, не подозреваю даже о том, что меня ждет впереди, какие нюансы и проблемы, так как опыта в этом нет, по сути это вообще моя первая модель которая делается в произвольной проекции, без строгой геометрической привязки, раньше я имел дело с игровой архитектурой в Майке, по этому каждый создаваемый полигон это всегда нечто новое для меня) 3DS Max тоже осваивал с этой модели, вот сейчас zBrush буду с неё осваивать) Хотя, несмотря на отсутствие опыта, поверхностное понимание программ и всей предстоящей цепочки процессов есть, всё остальное промежуточные нюансы, пробы и ошибки, которые в последствии станут "опытом" Насчет деталей и карт нормали, я скорее всего опробую 2 варианта, так как ни с тем ни с другим еще не приходилось иметь дело, после чего более качественный результат и войдет в финал. Сегодня подготовил части модели для экспорта, всего 57 элементов, разделенных по своей классовой принадлежности и нужде дальнейшего девайда в браше, например что бы всякие высокополигональные кружочки-пуговки и тому подобная "мишура" не девайдилась с какой нибудь бронепластиной "20" полигонов, заклепки аналогично, вынесены в отдельный элемент, так что работать с ними в дальнейшем не трудно будет) Количество полигонов в финальной (игровой) модели, тут за ориентир взята сумма +\-8 тысяч, как стандарт для персонажей "Gears of War" и "Unreal Tournament 3" Карты аналогично стандарту тех же игр 2048х2048 для двух материалов - головы и туловища -
Гюнтер - Ветеран Маятниковых войн (Pendulum Wars) и сержант в отставке. После войны так и не нашел себя в мирной жизни, став активным участником турнирных баталий в рамках программы "Unreal Tournament". Вплоть до самого "Дня Прорыва" (Emergence Day) демонстрировал неплохие результаты в боях, очевидно, сказывался опыт. Хочу представить вашему вниманию свою модель персонажа, разрабатывающуюся для Unreal Tournament 3, выполненную на основе обмундирования солдат Коалиции в Gears of War. Я не ставил перед собой цели скопировать дизайн элементов амуниции у уже имеющихся персонажей в игре, напротив, лишь взяв за основу только аутентичную эстетику костюмов, каждый элемент прорабатывал сам, полагаясь на свой вкус и опыт. Модель находится на стадии экспорта из 3DS Max в zBrush, для дальнейшей, более мелкой детализации, но что будет представлять из себя модель, можно увидеть уже сейчас. Если вам с профессиональной точки зрения, покажется что либо не правильным в плане моделинга или дизайна, с интересом прислушаюсь к вашему мнению.