Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Viktor

"Аватар" - техническая сторона проекта

Рекомендуемые сообщения

«Художники показывают свою работу, режиссер хочет побольше того или другого, и все это повторяется туда и обратно много раз. Это цикл, который двигает нашу работу и заставляет вещи выглядеть так, как они выглядят в итоге. Таким путем каждый маленький кусочек становится лучше и лучше, потом становится совершенным, а потом мы переходим к следующему кадру», – так описывает свою работу над фильмом «Аватар» Джо Уилки (Joe Wilkie), один из менеджеров студии спецэффектов Weta Digital из Веллингтона, Новая Зеландия. Именно здесь создавалась вся магия фильма «Аватар», которая покорила нас всех.

 

4054081217_105fda5149.jpg

 

12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. Все 162 минуты фильма, который мы увидели на экранах – огромный объем информации – это только маленькая толика того, что пропустил через себя новый дата-центр студии Weta. Собранный, как вы уже могли догадаться, на серверах HP: 34 стойки с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой – 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM, семь строчек в суперкомпьютерном рейтинге Top-500. Посмотрим немного на ту сторону фильма, что осталась за кадром.

 

100111.jpg

 

Weta Digital, неоднократно получавшая кинонаграды за лучшие спецэффекты, имеет очень впечатляющее портфолио. Но когда студия получила заказ на пост-продакшн от Джеймса Кэмерона, даже имеющегося в ее распоряжении испытанного блейд-кластера от одного из крупных вендоров оказалось недостаточно. Поэтому летом 2008 года Weta полностью обновила свой дата-центр площадью 950 м².

 

Чтобы накормить весь парк сдвоенных HP BL2x220c задачами, Weta пришлось установить оптоволоконную сеть стораджей на 3 Пб. А сами стойки с серверами, соединенные несколькими 10-гигабитными линками, пришлось поставить поближе друг к другу, чтобы достичь требуемой пропускной способности.

 

122109avatar_fig1.gif

 

Что нечасто можно услышать от владельцев такого дата-центра сегодня, в Weta предпочли отказаться от распараллеливания задач с помощью виртуализации. Пол Ганн (Paul Gunn), главный системный администратор студии, говорит, что виртуализация бы только замедлила творческий процесс.

 

Дело в том, что процесс работы над фильмом в Weta строился так:

 

* режиссер обсуждает с художниками свое видение какой-то сцены,

* художники воплощают ее, каждый свою часть, в пакетах Maya или RenderMan и отправляют свою работу на рендеринг;

* задачи от художников собираются в иерархическую очередь с помощью продукта студии Pixar под именем Alfred – системы, которая по порядку отдает их на свободные процессоры кластера, загружая их на 100% одной задачей;

* сцена обсчитывается полностью точно к тому моменту, когда режиссер готов отсмотреть ее с художниками и дать свои замечания.

 

Работа по расстановке каждой сцены в очереди ложилась на плечи Джо Уилки, которого в студии называют «погонщиком рендеринга». В последний месяц перед премьерой фильма дата-центр Weta Digital обрабатывал в среднем по 1,3 млн. задач рендеринга в сутки – по 7-8 Гб данных в секунду, 24 часа в сутки!

 

100112.jpg

 

«Это сложная система, и когда у вас приближается дедлайн на проект вроде «Аватара», вы действительно хотите, чтобы все работало как надо», – говорит Пол Ганн. Поэтому еще одной необходимой частью нового дата-центра стала система охлаждения.

 

Полностью водяная, со страховочными пассивными радиаторами на верху каждой стойки, система позволила на 40% сократить расходы на охлаждение дата-центра по сравнению с его аналогичными по плотности собратьями, которые охлаждаются стандартным воздушным способом. «Не хочу давать точных цифр, но когда мы говорим об охлаждении на 1 градус, речь идет о десятках тысяч долларов экономии», говорит Пол. Даже если он имел в виду новозеландские доллары, разница впечатляет.

 

На сегодня Weta Digital является обладателем мощнейшего кластера для 3D-рендеринга в мире. И существующий задел еще долгие годы позволит студии создавать шедевры, которым нет равных. Таким был «Аватар», и я уже не могу дождаться каким будет «Хоббит» режиссера Гильермо Дель Торо, выход которого ожидается в следующем году…

 

Источник:

http://habrahabr.ru/company/hp/blog/80581/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, дата-центр впечатляет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С ума сойти.. вот это машины :_o_: миллион триста тысяч ядер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Народ, а кто знает какое реальное разрешение в пикселах IMAX формат, что-то я с трудом верю, что мне пишет макс, 4096х3003, мне кажется во много раз больше! Если растенуть картинку на размер 6 этажного дома, слишком маленькое получается DPI на дюйм так сказать.

 

Просто мне интересно, в каком разрешении его рендерили да ещё в стерео!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Feodor, вот, там есть данные:

http://en.wikipedia.org/wiki/Image_resolution

С ума сойти.. вот это машины миллион триста тысяч ядер

Ну я лично насчитал 17408 ядер..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну я лично насчитал 17408 ядер

С меня математик никакой конечно... я так считал:

 

34 стойки по 40 000 ядер в каждой = ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я считал так:

 

34 стойки * 32 блейда = 1088 Машин

В HP Proliant BL2x220c стоят восьмиядерники Xeon, т.е. 1088 * 8 = 8704

А потом в статье ещё ляпнули "Чтобы накормить весь парк сдвоенных HP BL2x220c", т.е. 8704 * 2 = 17408

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Alexen - Спасибо :)

 

А вообще страсть какие мощностя если подумать, и насколько шагнул прогресс за 26 лет.

Помните, тогда еще в те не очень далёкие 1984 годы, "Пиксар" но ещё не пиксар, выпустил мультик The Adventures of Andre and Wally Я как помню, давно слышал - его рендерили на тогда считавшимся мошнем суппер компьютере Cray.

Что будет ещё через 26 лет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это точно, система охлаждения впечатляет! А если ещё азотом охладить да разогнать процессоры в этих компьютерах, если это вообще возможно:).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На благо человечества бы такие машины, а фильмы подождут ;) Мощь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

для игровых проектов бы такое воплощение =) Не долго ждать осталось я думаю. :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще думаю что в течении 7 лет будет такая мощь на ПК-шках. А то, что игры будут кинематографической реальности - так это точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

half life 2 вышел 6 лет назад, не так уж сильно продвинулась графика и физика с тех времён, на маках вон вообще только сейчас старенькую халфу выпустили :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ты не игры рассматривай, а скорость технического прогресса. Железо бешено улучшается. Совсем недавно мы в дендзи и сеги играли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это когда играли? в японии в 80-х играли, у нас нинтендо китайская под названием денди появилась в 90-е, дело в цене, если есть деньги, то можно купить студию на которой делали аватар и заказать сделать себе игру... вопрос в цене

 

и ты сам про игры начал, а теперь про прогресс говоришь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну начал я не про игры, а про то что скоро техника и дома такая будет. И если бы дом компы могли сами обрабатывать графику подобного уровня, то и игры бы появились. На мой взгляд всё же в аватаре присутствует изрядная доля мультяшности, просто это пока наилучший результат не в статике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да я думаю и лучше можно, только у Кэмерона бюджет не резиновый :eek:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

удивило что они используют linux

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мощщи просто колосальные :shock:

на сччет того что нас ждет в будущем?

 

мм думаю лет через 5-7 появиться игры с виртуальностью

появяться костюмы и шлема - уже продуманные и адаптированны

 

лет через 15 мы будем смотреть на аватар и с ухмылкой говорить неужели это было круто?

прогресс движеться !!!! жалко что мы стареем вместе с ним

 

представляете игры наши любивые в гипер реальности :twisted:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования