seaman 0 Posted March 18, 2008 [h1]Глава 5. Настройка кожи.[/h1] Скелет на месте и настроен для простого движения, но пока Вы не прикрепите эго к сетке, он не может переместить вашего персонажа. Процесс соединения сетки с костями называется skinning. С технической точки зрения, skinning - часть процесса оснащения. Однако, он требует ряда инструментальных средств и методик, весьма отличных от тех, что Вы использовали для костей. [h2]Модификатор Кожи (Skin).[/h2] В Максе, Вы запускаете процесс skinning, применяя модификатор Skin к сетке, и связывая кости с сеткой. Каждые кость влияет (деформирует) сетку вокруг нее, когда кость анимируется. Чтобы выполнить деформацию, каждая вершина в сетке получает определенный weight (вес) от каждой кости. Если кость полностью управляет вершиной, вес вершины относительно этой кости 1.0. Если кость не имеет никакого влияния на вершину, вес вершины для этой кости 0.0. При весе между 0.0 и 1.0 вершина затронута костью до некоторой степени, но вероятно также затронута и другими костями. Частичный вес несколькими костями используется в суставах, типа локтей, запястий, коленей, лодыжек, бедер и плеч. В колене, например, вершина затронута и бедром и малоберцовыми костями. Вершина наверху колена могла бы иметь вес 0.7 для кости бедра и 0.3 для икры ноги. Обычно, веса вершины для всех ее костей составляют в сумме 1.0. Есть два пути установить веса вершин: С использованием оболочки (envelopes), и ручной настройкой Оболочки. По умолчанию, модификатор Skin создает две имеющих форму капсулы области вокруг каждой кости, называемые оболочками (envelopes). Вершине, которая находится в пределах оболочек кости, назначен вес относительно этой кости. Вы можете изменить размер и форму оболочек, чтобы изменить веса вершин, которые попадают в нее. Оболочки полезны, чтобы набросать вчерне веса вершины. Но с большинством персонажных оснасток, оболочки не дадут Вам достаточно управляемости по весам, чтобы установить точную деформацию, особенно в суставах. Ручная Настройка Вершины. С любым персонажем, который имеет руки и ноги, Вы будете должны настроить веса вершин вручную. Это не столь страшно - как звучит. С низкополигональной сеткой, типа той, какую мы используем в этой книге, Вы сможете видеть результаты вашего набора веса вручную немедленно, и сможете работать интуитивно с экранными весами. Вручную набранные веса вершин отменяют любые веса, назначенные оболочками. [h2]ПРАКТИКА N: Использование Модификатора Skin.[/h2] Здесь, Вы попрактикуетесь использовать модификатор Skin на простом объекте. Загрузите Сцену. 1. Загрузите сцену Practice_Skin01.max. [ul][ul][ul]На моем диске ни одного файла практики не было. Но я думаю, что сделать нечто подобное не составит труда. БВА[/ul][/ul][/ul] Эта сцена содержит прозрачный цилиндр с тремя костями. Кости анимированы, но модификатор Skin не был применен к цилиндру. 2. Переместите слайдер времени, чтобы увидеть анимацию. Кости вращаются до кадра 25. Примените Модификатор Skin. 1. Перейдите к кадру 0. Кадр, на котором Вы применяете модификатор Skin, важен. Модификатор Skin использует отношения между костями и сеткой на текущем кадре, чтобы определить начальные влияния костей на вершину. 2. Выберите цилиндр. 3. Перейдите к панели Modify и примените модификатор Skin к цилиндру. 4. В свитке Параметров, щелкните Add. 5. В диалоге Выбора Костей, выделите все кости и щелкните Select. Теперь кости будут влиять на цилиндр. 6. Переместите слайдер времени, чтобы видеть, как сетка отвечает на настройку кожи. Сетка сгибается с костями. Однако, сетка выглядит немного раздавленной на суставах, особенно в самом верхнем суставе, где угол сгиба - приблизительно 90 градусов. Это - типичная ситуация, с которой Вы столкнетесь, когда настраиваете skinning. Рассмотрим Оболочки. Начальные размеры оболочек определены размерами костей. Если кости - от половины до трех четвертей размера сетки, оболочки должны охватить сетку вокруг кости. 1. Выберите цилиндр. 2. Нажмите [Alt-X], чтобы сделать цилиндр прозрачным. 3. На панели Modify щелкните Edit Envelopes. Сетка стала синей, за исключением одной области, которая стала красной. Две имеющих форму капсулы оболочки окружают красную область. 4. В свитке Параметров, выберите различные кости, чтобы видеть их оболочки. Из пары оболочек одна - полностью в другой. Внутреннюю часть называют inner envelope (внутренней оболочкой) вторую outer envelope (внешняя оболочка). Идеально, если внутренняя оболочка охватывает несгибающуюся часть сетки, место, где была бы твердая кость. Внешние оболочки устанавливаются, чтобы наложиться в совместных областях, что заставляет вершину в этих областях быть под влиянием обеих костей. Настройте Оболочки. Каждая оболочка имеет многочисленные имеющие форму квадрата handles (маркеры) которые определяют ее форму. Вы можете перемещать маркеры, чтобы изменить размер и форму оболочки. Когда Вы формируете оболочки, вершины и грани в пределах оболочки изменяют цвет, чтобы сказать Вам, находятся ли они под влиянием кости, и насколько. Красная вершина - полностью под влиянием кости, с весом 1.0. Вершины и грани постепенно изменяются от красного до апельсина к желтому, при уменьшении влияния на них. Вершины и грани, которые не получают никакого влияния от оболочки, с весом 0.0, являются синими. Даже притом, что внутренние оболочки в этом примере не охватывают сетку, область вокруг них красна. Это потому что никакая другая кость не влияет на эту область, таким образом окружающая внешняя оболочка дает этой вершине вес 1.0. 1. На любой оболочке, перетащите один из прямоугольных маркеров, чтобы изменить размер оболочки. Цвет сетки меняется соответственно, но форма сетки не изменяется. 2. Переместите слайдер времени к кадру 25. 3. Выберите одну из оболочек, которая влияет на сустав. 4. Перетащите один из маркеров около сустава, чтобы видеть, как изменение в оболочке затрагивает сетку. ПОДСКАЗКА Изменяя размеры оболочки, удостоверьтесь, что Auto Key выключена. Размеры оболочки могут быть анимированы, но вообще, это не желательно. С суставами, проще видеть влияние оболочек, когда сустав согнут. Это - очень эффективный способ работать. Изменение оболочек на любом кадре затрагивает skinning всюду по анимации. Настройте Направления Оболочки. Маркеры оболочки лежат на ее cross sections (поперечных сечениях). Это - круговые формы, которые устанавливают объем оболочки в этой точке. Каждая оболочка также имеет directional handles (маркеры направления) - два серых маркера в каждом конце внутренней оболочки. Вы можете переместить эти маркеры, чтобы изменить длину оболочки, или направление, в котором вытянута оболочка. Выбрать маркеры направления может быть трудно, если Вы сначала не выключите способность выбирать маркеры поперечного сечения. 1. В свитке Параметров, выключите опцию Cross Sections. 2. Выберите один из серых маркеров в конце оболочки. Они - единственные маркеры, которые Вам в настоящее время можно выбрать. 3. Переместите маркер, чтобы изменить направление, в котором находится оболочка. Наиболее вероятно, что это изменение не будет улучшать вид суставов. Это должно только показать Вам, как сделать эту задачу, поскольку Вы будете нуждаться в этом, когда Вы будете настраивать skinning. 4. Отмените изменения в направлении оболочки. 5. Выключите Cross Sections, чтобы разрешить выбор маркеров поперечного сечения. 6. Настройте оболочки в кадре 25, пока изгибы в суставах не будут выглядеть насколько возможно хорошо. Не заботьтесь, если суставы выглядят мятыми или беспорядочными. Вы устраните это на следующих шагах. 7. Сохраните сцену как Practice_Skin02.max. Выбор Вершины для Ручной Настройки. Теперь Вы вручную настроите веса вершины, чтобы сделать вид суставов цилиндра лучше, когда они сгибаются. Сначала, Вы измените отображение, чтобы облегчить возможность видеть и выбирать соответствующую вершину. 1. В свитке Параметров, включите Vertices (Вершины). Это позволит Вам выбирать вершину для ручной настройки. 2. Щелкните правой кнопкой мыши по метке окна просмотра Спереди, и выберите Edged Faces из раскрывающегося меню. Это позволяет Вам видеть вершины цилиндра более ясно. 3. В свитке Параметров, выключите Envelopes. Это предотвратит Вас от случайного выбора оболочек, когда Вы работаете с вершиной. 4. В свитке Дисплея, выключите Show No Envelopes. Это изменит отображение так, что Вы сможете работать более эффективно. Вы больше не можете выбрать кость, щелкая на ней в окне просмотра, но Вы можете все еще выбирать кость, подсвечивая ее название в свитке Параметров. 5. В свитке Параметров, подсветите Bone01. В первой части ручной установки веса вершины нужно выяснить, какая вершина нуждается в настройке, затем выбрать ее. Это может быть сложным. Легче всего увидеть, какая вершина нуждается в настройке, когда сетка искажена. Однако, легче всего выбрать вершину, когда сетка не искажена. Чтобы выбрать соответствующую вершину, Вам нужно посмотреть на деформированную сетку, чтобы определить ее местонахождение, затем вернуться к кадру 0, чтобы выбрать ее. Вы будете работать с одним рядом вершин одновременно. ПОДСКАЗКА Один способ следить за вершиной, которая должна быть настроена, состоит в том, чтобы отметить ее цвет. Вершины в суставах являются обычно желтыми, оранжевыми или розовыми. 6. Переместите слайдер времени к кадру 25, и рассмотрите поближе нижний сустав в Переднем окне просмотра. Определите местонахождение вершин в изгибе, которые нуждаются в настройке. 7. Не отрывая взгляда от вершин, переместите обратно слайдер времени к кадру 0 8. Протяните область выбора вокруг самого верхнего ряда вершин, которые требуют настройки. Эти вершины наиболее вероятно желтые или оранжевые. Белый бокс появляется вокруг каждой отобранной вершины. Настройте Веса Вершины. 1. Перейдите к кадру 25. 2. На панели Modify найдите параметр Abs. Effect в группе Weight Properties (Свойства весов). Это - параметр, который устанавливает вес отобранных вершин для текущей выбранной кости. Название параметра сокращение термина "абсолютный эффекта", что означает, что веса вершины будут установлены точно в то значение, которое Вы вводите. Если отобранный ряд вершин будет иметь различные веса (что обычно бывает, когда веса установлены оболочками), то параметр не будет показывать значение, которое установлено в настоящее время. 3. Смотря на Переднее окно просмотра, используйте спиннер Abs. Effect чтобы увеличить или уменьшить это значение, пока вершины не повернутся немного больше чем вершины непосредственно выше них. Значение 0.15 - 0.25 должно работать хорошо. 4. Перейдите назад к кадру 0, и выбору следующего ряда вершин. 5. Перейдите к кадру 25, и измените Abs. Effect так чтобы вершины повернулись немного больше чем первый ряд. Когда Вы делаете это, Вы фактически устанавливаете два набора весов. Веса для отобранной кости устанавливаются в значение, в которое Вы устанавливаете Abs. Effect. Веса для смежной кости настраиваются соответственно, таким образом что сумма весов составляет в целом 1.0. Например, если Вы устанавливаете Abs. Effect в 0.35, веса вершин для смежной кости будут автоматически настроены в 0.65. 6. Повторите эти шаги на одной или еще двух рядах вершин пока сустав не будет выглядеть сглаженным. Теперь Вы настроите другой сустав, который имеет более серьезный изгиб. 7. В свитке Параметров, подсветите Bone02. 8. Используйте тот же самый метод, чтобы определить какая вершина должна быть исправлена. Выберите каждый ряд вершин, и настройте Abs. Effect пока сустав не будет выглядеть сглаженным насколько возможно. С этим суставом, невозможно создать совершенно сглаженный изгиб. Угол настолько серьезен, что сустав зажимается. Он выглядит неестественным, поскольку теряет его оригинальный объем в этой точке. Чтобы исправить эту проблему, Вы будете использовать другой инструмент skinning-а, модификатор Skin Morph (Трансформации Кожи), который рассмотрен далее в этой главе. 9. Сохраните сцену как Practice_Skin03.max. [ul][ul]Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.[/ul][/ul] Share this post Link to post Share on other sites