Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

coldvalley

Создание интерьера из центра "Гетти".

Рекомендуемые сообщения

Создание интерьера из центра "Гетти".

Автор: Жан К. Волмер

 

 

image_16_test_render_room.jpg

 

Используемые программы: 3ds Max 2009, VRay 1.5 и Photoshop.

 

click_to_enlarge_icon.pngГде увидете эту иконку, жмите для увеличения!!!

 

Я хотел построить интерьер из всемирно известного центра Гетти (известный центр искусства, построенный Ричардом Мейер в 1984 г.). Меня вдохновила простая, прямая архитектура и я приступил к моделированию комнаты. Это должна была быть высокая комната с большим пространством. Я не хотел прямого солнечного света, поэтому я использовал VraySky для освещения, несколько источников света IES как прожектора и VraylightMat для проволочной лампы, но мы поговорим об этом подробнее позже.

 

Я моделировал комнату из стандартных боксов и использовал операнд – Boolean для создания круглых окон. Диван это простая модель из боксов и несколько дополнительных кубов для создания ножек. Лампу я смоделировал из сплайнов, над ней мне пришлось немного потрудиться. Что бы свет с улицы проникал в комнату, я построил огромный дверной проём и это всё что есть в комнате (рис. 01).

 

image_01_scene_room_objects_small.jpg

рис. 01

 

После того как я закончил с моделированием, я начал расставлять камеры (Vray physical cameras) и в конце концов выбрал эту прямую перспективу (рис. 02).

 

image_02_scene_objects_small.jpg

рис. 02

 

Из-за малого количества света в комнате я выставил низкий параметр f-number 3,6, выдержку (shutter speed) – 200 и качество пленки (film speed) – 100. Конечно, я выставил такие настройки из-за глубины резкости! Для хорошего качества визуализации с глубиной резкости нужен низкий параметр f-stop.

 

Я так же настроил выравнивание по вертикали (vertical shift) для прямых вертикальных линий архитектуры.

 

Самая важная составляющая хорошей визуализации это качественные текстуры. Для данной работы я использовал текстуры из коллекции – 3D Total Textures, которые позволили мне точно передать ощущение и облик центра Гетти.

 

Я начал с гранитного пола, для которого использовал карту "Stone_14" из коллекции Total Textures v16 – Architectural Showroom. Я хотел создать мягкие отражения и сильный рельеф поверхности, что бы пол не казался новым (рис. 03). Для этого я добавил контраста в оригинальную карту, что бы получить большую глубину, а для промежутка между плитами я добавил черный контур в карты diffuse, bump и specular. Я настроил карту UVW так, что бы было видно продолжение плит на полу и он не казался одной единой гранитной глыбой.

 

image_03_texture_maps.jpg

рис. 03

 

Настройки материала можно видеть на рис. 04-05. Я настроил отражения Фреснела (Fresnel) на 3 и гланец на 0,85. Карта отражения на 50%, а цвет его светло серым. Карту рельефа (bump) для более грубого вида, я поставил на -30.

 

image_04_material_editor_small.jpg image_05_material_editor_small.jpg

рис. 04-05

 

Материал кожи для дивана я тоже позаимствовал из коллекции Total Textures V06:R2 – Clean Textures с картой “Fabric_05x04”. Для этой карты я добавил дополнительного контраста для выразительного рельефа, глянца и отражения, смотрите рис. 06.

 

image_06_texture_maps.jpg

рис. 06

 

Для кожи я сделал следущие настройки: Reflaction на 0,68 для получения более мягких отражений на разных участках кожи рис. 07, Фреснел отражения на 6, карта отражения на 20%, карта глянца на 10% и карта bump на 30%. Смотрите рис. 08.

 

image_7_leather_material_editor_small.jpg image_08_material_editor_leather_small.jpg

рис. 07-08

 

На диван я настроил карту UVW как бокс с небольшими параметрами для того что бы получить детализированую поверхность. Для стен комнаты я использовал “Stone 19” из Total Textures v02:02 – Aged & Stressed. Я взял diffuse, bump и specular/reflection карты рис. 09.

 

image_09_texture_maps.jpg

рис. 09

 

В этом материале цвет отражения я установил темно серым с reflection glossines на 0,73 смотрите рис. 10. Карты отражения (specular/reflaction) я использовал для отражения, для HGlossines и RGlossines установил параметры между 10 и 25% (рис.11). Для рельефа (bump) я использовал значение меньше – 15%.

 

image_10_wall_material_editor_small.jpg image_11_material_editor_small.jpg

рис. 10-11

 

В сцене так же присутствует стекло и металл, но для них я использовал стандартные настройки ничего особенного. Я использовал их для лампы и окон.

Настройки света очень простые. Как я упоминал ранее, VraySky я использовал для отражений и основного света. Я не использовал VraySun и оставил настройки VraySky по умолчанию. Уровень света в картинке я в основном настроил через камеру (смотрите рис.02).

После небольших корректировок карт UVW для материалов, я установил настройки рендера. Я использовал Adaptive subdivision для семплер изображения с настройками min 0 и max 2, фильтр выбрал – Vray Lanczoss AA filter и linear в преобразовании цвета (Color mapping) смотрите рис. 12.

 

image_12_vray_render_settings_small.jpg image_13_render_setup_small.jpg

рис. 12-13

 

Настройки GI вы увидете на рис. 13-14.

 

image_14_render_settings_small.jpg

рис. 14

 

Благодоря послойному рендеру вы можете довести вашу работу до окончательного варианта в других программах, настроить уровень конраста, цвета и теней. Я делал постобработку в фотошопе, так как мой окончателный рендер вышел слишком синим из-за VraySky (рис. 15).

 

image_15_room_test_render.jpg

 

А вот и окончательный вариант смотрите рис. 16.

 

image_16_test_render_room.jpg

 

Спасибо за чтение и я очень рекомендую использовать в своих проектах текстуры от 3D Total для лучшего результата.

 

Оригинал статьи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

интересная статья, надо будет попробовать этот метод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования