Felix 17 0 Опубликовано: 20 марта 2010 (изменено) Если вы используете Вирей и не пользуетесь VRayDisplacmentmod , вам нужно переключиться на Менталрей! Я использую оба, но вирей более мощный в использовании геометрического дисплейсмента, и отлично подходит для создания органических поверхностей; даже трава хорошо выглядит с дисплейсом. Менталей хорош дисплейсментом небольших полигонов в геометрии, в то время как вирей хорош при детальном дисплейсе более больших полигонов. По этой причине Вирей 1.50 sp1 более подходит для создания травы для очень больших пространств, что является большим плюсом! Торический узел с VRayDisplacmentvod модификатором. (light cache и irradiance map с двумя вирей светильниками) Шейдер состоит из простого Вирей мата с картой травы в слоте диффузии. Потом я добавил модификатор VRayDisplacementMod к обьекту. Я установил карту травы в дисплейсмент модификатор. Настойки VRayDisplacementMod: • Для чего-нибудь вроде травы лучше использовать 2д маппинг нежели 3д. • Я поставил картинку из шейдера в слот текстур. • Я изменил величину на "4", чтобы получить более длинные травинки. • Я увеличил разрешение до 2048 для лучшего качества. Вуаля, отличная травка! http://www.ramyhanna.com/files/vrayGrass.swf (Учитывайте время рендера) Источник: http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/03/v-ray-grass.html Автор: Ramy Hanna Изменено 20 марта 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Tangerine 0 Опубликовано: 20 марта 2010 Felix 17 большое спасибо! 8-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 20 марта 2010 Очень интересно. Спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
FedDark 0 Опубликовано: 21 марта 2010 Felix 17 спасиб! а ты знаешь чем 2d мапинг в vrdisplacement отличается от 3d ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Felix 17 0 Опубликовано: 21 марта 2010 FedDark, при 2д маппинге дисплейс получается более четким и более ярко выражен, нежели при 3д маппинге. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 22 марта 2010 Felix 17 при 2д маппинге дисплейс получается более четким и более ярко выражен' date=' нежели при 3д маппинге.[/quote'] не совсем... 2Д меппинг применим на плоских поверхностях... то бишь на обычном боксе он проканает, но на чамфер боксе, где есть фаски... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
FedDark 0 Опубликовано: 22 марта 2010 Felix 17 пасиб! firetwister а как же тогда 2d mapping хорошо работает на torus-knot ? вот интересно различие именно техническое, чтоб можно было предугадать результат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
FedDark 0 Опубликовано: 22 марта 2010 у меня есть 2 версии относительно 2д: 1: 2д юзает ровную топологию что есть у торуса 2: 2д юзает текстурные координаты, кои по умолчанию есть у торуса (и хорошо размапленая модель будет тоже хорошо дисплейситься) осталось потестить) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Trofei 0 Опубликовано: 22 марта 2010 Здесь http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_displacement.htm можешь в пятом пункте посмотреть пример, если применить 2д к модели с гранями, то стыки будут разрываться, в случае с применением 3д, это можно исправить включением Keep continuity Либо как вариант применить дисплейс через Mat.Editor, чтобы не было "швов". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
FedDark 0 Опубликовано: 22 марта 2010 я поспрашивал, прочитал и разобралсо)) и сделал для себя открытие что карты разделяются на 3d (wood, waves, stucco...) и 2d (bitmap. checker, combustion...) у каждого из видов карт свой маппинг. самый юзабельный метод, по моему -просто правильный анврап и дисплейс по 2d map )) ой, я чуть не вывихнул моск :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах