Перейти к публикации
coldvalley

Крушение Focke-Wulf - Процесс создания

Рекомендованные сообщения

fig26_copy2_158.jpg

 

Статья Focke-Wulf crashed in the snow - Making of

Автор Tiago Medeiros

Источник

 

Идея для этого проекта родилась, когда я смотрел фильм "Золотой компас", сцены которого, покрытые снегом и льдом, были по-настоящему фантастическими. И если добавить к этому мою любовь к старым самолетам, то получится хороший концепт для работы.

Уже давно я хотел создать сцену полную снега и льда, и моё самое большое препятствие на пути был факт, что я никогда не видел снега.

После просмотра фильма я начал набрасывать эскизы сцены, после того как эскиз был готов, я построил простую сцену как руководство для работы.

 

fig1_163.jpg

рис. 1

 

После этого я начал работу над созданием материалов для этой сцены. Уже на этом этапе я решил уделить много времени этому процессу, так как основной упор в этой работе лежит на материалах.

 

fig2_150.jpg

рис. 2

 

Материал снега:

 

fig3_large2_115.jpg

рис. 3

 

Материал льда:

 

fig4_large2_920.jpg

рис. 4

 

Материал скалы:

 

fig5_large2_132.jpg

рис.5

 

Комбинирование материалов

 

Комбинирование основного материала (материалы получающие слой снега мы будем называть основными материалами) со снежным материалом был сделан при помощи материала “Blend”, а для смешивания между двумя материалами я использовал карту “Falloff” как маску с осью world Z для направления смешивания.

Для смешивания материалов можно так же использовать “Top/Bottom” материал (идентичный по функции к применению оси Z world). Для получения лучшего результата дисплейсмента, а я использовал “3D Displacement”, который нельзя использовать в материалах группы “Arch&Design” (которые использовались для создания материала снега), эти материалы должны быть частью материала “Mental Ray”,а для этого я использовал материал “Material to Shader” для создания связи.

Поскольку у меня есть два разных материала с двумя разными картами дисплейсмента, которые нужно «перемешать», как основа+снег материалы, я выбрал карту “Falloff” с направлением Z world вместо карты “Top/Bottom”, потому что в карте “Falloff” есть два канала для каждого из дисплейсов. Данная карта та же самая, что использовалась как маска в материале “Blend”.

Давайте посмотрим как это работает:

 

fig6_large2_684.jpg

рис. 6

 

Моделирование

 

Моделирование поверхности ландшафта было сделано в 3D Max при помощи стандартных средств: модификаторов noise и displace.

После создания основной геометрии рельефа, я увеличил количество сегментов в сетке для применения модификатора noise.

После применения noise, который растянет сетку, я присвоил объекту «шахматный» материал для коректного дальнейшего увеличения сегментов сетки при помощи модификатора “Displace”.

Итак, наш рельеф готов, но одновременно мы получили очень тяжелую сетку, поэтому мы используем модификатор “Multires” для оптимизации, для примера на рисунке 7 - сетка была оптимизирована с 53000 вершин до 5300.

Теперь нашу сетку можно конвертировать в поли (Editable Poly). Для тех, кто использует Макс версии 2010 я советую применить “Quadrify” для удаления треугольных граней, другие, использующие ранние версии, используйте Polyboost с той же командой.

 

fig7_large2_129.jpg

рис.7

 

Для моделирования самолета я использовал технику “Box Modeling”, ориентируясь на референты из интернета.

 

fig8_224.jpg

рис. 8

 

Подготовка модели к наложению текстур

 

Развертку я делал на Максе при помощи модификатора “Unwrap” с инструментом “Pelt Map” для развертки модели. Однако результат, полученный при развертке будет не идеальным и для улучшения развертки я использовал инструмент “Relax”, который находится в меню “tools”. Лучший результат дает “Relax by Face Angles”.

Итак развертка готова, все, что остается это использовать инструмент “Pack Uvs”, что бы правильно распределить сетку внутри “Save Area” (активной области окна “Unwrap”). Если осталось много пустого место, все что нужно сделать это масштабировать сетку в ручную, это обычно не занимает много времени.

Для создание текстур с высоким уровнем детализации я разделил элементы самолета на группы для создания развертки, как показано на рисунке 9.

 

fig9_2_295.jpg

рис. 9

fig9_2.jpg.e0a2c48a62505d70d75e7264db19b8b0.jpg

fig8.jpg.55dcbca0e6a205ff45da79c1bfc6f569.jpg

fig7_large2.jpg.954c3fe53d83e41c2171a635672acb61.jpg

fig6_large2.jpg.ec0658c42220b791127fe567aa3d3048.jpg

fig5_large2.jpg.cc01f5029ab19d2a5da5999314f21d4d.jpg

fig4_large2.thumb.jpg.e4f11bcce4d6829e3dad9edf04149084.jpg

fig3_large2.thumb.jpg.04a23ddf4b081fb8f84837746cb19a78.jpg

fig2.thumb.jpg.f85070b4df422da4f5aace6de9faa4b9.jpg

fig1.thumb.jpg.fba73de200cd27db14581a2721b4e5f6.jpg

5a98259172193_Fig26copy2.jpg.4aa16c71c7e04f1e71f0c7cc4fdd4fb0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...продолжение...

 

fig10_102.jpg

рис. 10

 

Наложение текстур

 

Все текстуры я рисовал полностью в фотошопе, используя технику живописи и комбинации цифровых фотографий.

 

fig11_223.jpg

рис. 11

 

fig12_203.jpg

рис. 12

 

Материал самолета:

 

fig13_276.jpg

рис. 13

 

Пробная визуализация самолета:

 

fig14_2_156.jpg

рис. 14

 

Собираем всё во едино

 

Когда самолет и сцена готовы, пришло время объединить их вместе, для этого мне пришлось «крушить» самолет. Я предпочел делать это в ручную, разделяя элементы, ломая и изгибая фюзеляж.

Для того что бы разрезать фюзеляж я использовал инструмент “Cut” для “Editable Poly”. Вырезанные части фюзеляжа я «отрывал», выделяя полигоны и отделяя их от общей модели при помощи функции “Detach”.

Что бы самолет выглядел помятым, я использовал модификатор “Noise”, заранее выбрав места где мне хотелось увидеть больший урон при помощи модификатора “Poly Select” с выбранной функцией “Soft selection”.

Деталям самолета, которые я оторвал от фюзеляжа, я придал толщину модификатором “Shell” и так же добавил “Noise” для эффекта крушения.

 

fig15_2_163.jpg

рис. 15

 

Освещение

 

Свет в сцене должен быть рассеянным и бледным, для создания атмосферы пасмурного дня, но при этом не сильно темным.

Для достижения такого результата я использовал очень простую альтернативу. “Skylight” вместе с HDRI, которую я так же применил для “Environment” как карту отражения, и “mr Area Omni” с полностью мягкими тенями.

 

fig16_2_685.jpg

рис. 16

 

После завершения настроек осталось только подождать несколько часов пока не закончилась визуализация, и теперь самое время приступить к постобработке.

 

fig17_837.jpg

рис. 17

 

Постобработка

 

Постобработку я разделил между фотошопом и афтером. Первые исправления были сделаны в фотошопе и заключались в устранении недостатков картинки. Для этих изменений я использовал инструменты – “Healing” и “Clone Stamp”.

 

fig18_538.jpg

рис. 18

 

Второй этап, который я проделал в фотошопе, это подготовка заднего плана “Matte Painting”.

 

fig19_160.jpg

рис. 19

 

Когда коррекция света и подготовка заднего плана готова, я беру все элементы в афтер для «сборки» картинки. Первый этап это объединение и композиция заднего плана (Matte Painting) с визуализацией.

fig19.thumb.jpg.590b6e56c7efdce818d4892ce27c3857.jpg

fig18.jpg.5aa24c47ebe647accf7bb95b3bdd9178.jpg

fig17.jpg.3601e56a03b7a7e678999bc535b32b77.jpg

fig16_2.jpg.4a19d90380a43e508fbe26677c4058d5.jpg

fig15_2.jpg.71aed63fd8c81e2033373138b7fd1e75.jpg

fig14_2.jpg.15d009e89a995de1245d8c8f0d9a14e5.jpg

fig13.thumb.jpg.a14c06655257a4b7d52ad9eb78a42d7a.jpg

fig12.jpg.250b0a52465ce1105a13dac626ebcf2d.jpg

fig11.thumb.jpg.9f7438ce40ee8aca55b698728db1284b.jpg

fig10.jpg.823f6fd39ba24ea009cbd3f5c218dd43.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...........продолжение................

 

fig20_156.jpg

рис. 20

 

Для лучшей интеграции сцены я создал эффект тумана при помощи фильтра “Fractal Noise” в афтере, а так же добавил глубину резкости через Zdepth.

 

fig21_764.jpg

рис. 21

 

После добавления в сцену тумана я добавил дополнительных три слоя для настройки яркости и контраста (Brightness & Contrast), тень/свет (Shadow/Highlight) и цветовой гаммы (Hue/Saturation) и только после этого я добавил слой снега.

 

fig22_129.jpg

рис. 22

 

После этого я отрендил картинку и вернулся снова в фотошоп, так как мне не хватало нескольких корректировок в сцене, такие как замороженные металические части самолета, для добавления эффекта Ambient Occlusion, который мы получили при рендере, а так же для дополнительных настроек фона, придания ему больше контраста и добавления на тон голубого оттенка.

 

fig23_173.jpg

рис. 23

 

Следующим этапом было объединение всех слоев в “Smart Object” для создания эффекта использования 35 мм пленки. Для этого я использовал фильтр “Lens Correction”, он создает эффект хроматической аберрации, потом увеличил резкость – фильтр “Sharpen” и в конце добавил GRAO (шум) фильтром “Add Noise”.

Выше я добавил еще три корректирующих слоя и снова преобразовал все слои в “Smart Object”, что бы продолжить работу над эффектом 35 мм пленки.

 

fig24_575.jpg

рис. 24

 

Теперь наступил финальный этап, где я еще раз добавляю несколько корректирующих фильтров для смягчения граней в картинке, но при этом сохраняя четкость и шум картинки. Основная проблема визуализаций в том, что картинка получается очень «совершенной», гладкой и чистой. Когда мы работаем с пленкой, мы получаем эффект мягких краев, небольшой шум из-за грязи, пыли и микрочастиц. И как я обычно говорю: «Для того что бы картинка выглядела хорошо, мы должны сделать, что бы она выглядела «плохо»!».

 

fig25_103.jpg

рис. 25

 

Я хочу поблагодарить моих друзей за помощь и я надеюсь что Вам понравилась моя статья.

 

fig26_copy_850.jpg

 

Перевод - coldvalley

5a9825925c16c_Fig26copy.jpg.ddea401ac6d6b50e339f7366d4428df2.jpg

fig25.jpg.54fa5ba6568baf78886d0a15b6b0a400.jpg

fig24.jpg.c7a2a8bb4f2b69080ecac06bfc9ff905.jpg

fig23.jpg.ee00b268723a922b04bac9c0fb319bca.jpg

fig22.jpg.2159249aa7cd575c6037283cd1709863.jpg

fig21.jpg.d62be9b26075a678d97c54fdea9d8602.jpg

fig20.jpg.6c79a4781da892219b9043bad25a73e4.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересно. Прямо замёрз рассматривая. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всегда, пожалуйста!!! :) Я сам под впечатлением этой работы делал свою снежную королеву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Статейка очень интересная, но самое полезное, наверное - это работа с материалами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования