Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Нужны два объекта. На одном рисуешь GPencil а другой создаст сегменты аррей.

Выдели объект для Аррей и нажми на Pick Brush

Потом выдели тот на котором рисуешь. Нажми на кл. D и рисуй. Нажми на Add и получится Аррей Скетч

Это я очень кратко расписал. Просто чтоб начать юзать. А так вообще много в чём там разбираться надо. Всякие параметры и т. д.

1.thumb.jpg.a7899b602753a7a4070296c86311a3a5.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сурфес Скетчинг можно уже скачать http://www.4shared.com/file/257533626/ad5447f4/surface_sketching_v0_8_Beta.html :D

Работает на Blender 2.5 revision 27974 и новее.

Инструмент активен в режиме редактирования. :ROFL:

[vimeo]

[/vimeo]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Круто!!! Спасибо огромное за новости.

Блендер в плане ретопо меня и раньше радовал, а сейчас так вообще чудо!!!

И не совсем понял по плагину он войдет в стандартный дистрибутив или будет просто как отдельный плаг существовать?

И вот еще вопрос, есть плагин по аналогу ZScetch в ZBrush, он будет ли включен в стандартную комплектацию, и будет ли обновляться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Viktor

Думаю, деаже, если он будет в качестве плага, но будет регулярно обновляться - уже будет круто. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скорее всего он войдет в Addons - стандартный набор скриптов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Subframe simulations patch

 

capture.png

 

Система частиц временами становиться нестабильной и производит случайные "взрывы", поэтому farsthary реализовал "particle subframe simulations" - это пресимуляция частиц между фреймами, результат - стабильная динамика частиц.

 

 

2 subframes (you don’t even want to see no subframes)

[vimeo]

[/vimeo]

 

 

6 subframes

[vimeo]

[/vimeo]

 

*больше демонстрационного видео в источнике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересные видео... особенно понравился вариант вращающийся в конце

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Shading System Proposal

*абсолютно все что будет написано в данном посте можно узнать из первоисточника в более подробной и конкретной форме (ссылка выше).

 

 

И тяяяк, рефракторинг шейдерной системы был задуман с целью... наверное для дуриана, я думаю... ну и нам ништячки.

 

 

Цели:

 

__Первичные:

  • Материалы и текстуры будут базироваться на нодах.
  • Шейдерные пресеты и текстурные слоты остануться, не нужно будет создавать каждый шейдер в ручную.
  • Серфайс шейдеры будут выходить из BXDF (об этом ниже)
  • Перепелить интерналовские шейдеры

 

__Вторичные:

  • Solve premul/key and other alpha issues.(я прост не знаю что здесь имелось ввиду)
  • Переделать tex face для более хорошей интеграции с матами

 

__Не цели (но будут реализованы):

  • Каустика, индирект.
  • Будет семплирование рейтрейса. (видимо сейчас оно отсутствует О_О)
  • Spectral shading, stick to RGB for now. (я незнаю что такое Spectral shading, но звучит круто)
  • Shading language. (Ну тут перевод не нужен)

 

Вот чет вроде этого:

Shading_system_material.png

 

 

BXDF

Двунаправленная функция распредел... чет сложновато для литературного перевода (Bidirectional scattering distribution function), про это подробностей не нашел, в общем это вывод для нодов с распределением данных на сурф.

 

Texture Stack

Бла бла бла, каждый нод будет иметь возможность приаттачиваться к текстурному слоту.

 

BXDFs and Physically Based Rendering

Я щас не в достаточно осмысленном состоянии чтобы понять так много сложных букв...

 

Passes and Non Physically Based Rendering

...тоже самое...

 

Texface

...во! вроде понятно!... а нее, показалось((

 

Tangent Shading

Наканецта будет анизотропный шейдер!

 

 

 

Экзампл будущих нодов:

800px-Shading_nodes_A.png

 

*В конце источника, находятся интересные линки.

 

PS

Завтра еще немого напишу про рендер, с более новой и конкретной инфой (эта инфа уже устарела, но она более глубоко рассказывает про ноды и физически коректный рендер).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Render Development Update

*также в источнике предоставлена более подробная инфа

 

 

GI method

После многих тестов различных методов просчета индиректа (point based method, micro-rendering method, Pixar method), brecht выбрал метод "raytracing low resolution geometry combined with irradiance caching" - наиболее сопоставим по параметрам качество/скорость, собственно render25 brunch. Это уже не тот дешевый интерловский фейк в trunk, эт реальный ГИ.

 

indirect_light_monkey1.png

small_indirect_sun_light_ally.png

 

 

Per tile subdivision

При рендере, меш разбивается на множество поликов размер которых равняется размеру пиксела заданного разрешения (резмер можно варьировать в зависимости от размера пиксела).

 

displace_monkeys.png

small_snow_subdiv.png

 

 

Ноды

В общем то переписать шейдеры займет не так много времени, а вот конвертирование существующих материалов в будущую шейдерную структуру...

 

Вот кстати картинка реальных шейдерных нодов, которые уже функционируют, но их код пока не будет включен в бранч, возможно до окончания дуриана.

 

small_new_shading_sys.png

 

 

Tiled/mipmap cache system

Для начала внедрят OpenImageIO, потом возможно свою напишут. Я кстати вобще не знаю что это такое, при следующем апдейте статуса разработки постараюсь побольше разведать.

 

 

Эт все.

LTYByPNax68.jpg.5af422c11e31a5069fa84cd19ef8c739.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Когда только простым смертным хотябы рендер отвалится?.. будем надеяться, что как можно быстрее. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

От ано! Первые пресеты пользовательского интерфейса

 

interaction_presets.jpg

  Цитата
This adds a new presets menu in the splash screen and the Input section of

User Preferences to choose a preset interaction style, consisting of key configurations

and also other user preferences such as select mouse button, view rotation style, etc.

Currently, just 'Blender' and 'Maya' presets are included, hopefully we can have more

presets contributed (and maintained!) by the community.

 

It's best to keep these presets minimal to avoid too many key conflicts. In the Maya one

I changed the view manipulation key/mouse combos and also the transform

manipulator keys, not much more than that.

 

To save an interaction preset, open the user preferences Input section, and press the

[ + ] button next to the presets menu. It will save out a .py file containing any edited key

maps and navigation preferences to the presets/interaction folder in your scripts folder.

Показать больше  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Хм. и шде этот билд можно скачать? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что то я не совсем понял что за пресеты?

И что они дают... Заранее извиняюсь за ужасное знание английского...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Viktor

как я понял, енто пресеты интерфейса заделанные под разные софтины. такие как майка или макс. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага. Ясно, это наборы разных настроек управления. и хоткеев. наверное и свои можно будет создавать. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GSoC/2010/Ideas

 

 

 

PS

marggob А че у тебя кивающий смайлик уже в пятом подряд посте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ZORG

Да просто привык везде ":" и ")" ставить вот и получается. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так кажется раньше уже был скрипт который приводил блендер в аналогичный майе-максу интерфейс... или здесь они вплоть до идентичного меню решили уподобиться?

имхо:

Если они сделают аналогичное управление и создание собственных атрибутов как в майке будет вообще круто...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да нет, вызывать окно атрибутов с помощью Ctrl A врядли возможно, нет такого в блене. Но манипуляторы посадить на Q, W, E, R, или сделать выбор левой, а не правой кнопкой и т. д. это пожалуйста. Управление интерфейсом можно менять под Майку или ещё подочто захочется: можно хоткеи менять и переписывать ту часть интерфейса что на питоне. Вроде так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про 2.5 и Яфу кое-что прочёл на оф. сайте http://www.yafaray.org/node/352 и перевёл как умел:

  Цитата

Меня зовут Victor Matheus de Araujo Oliveira, я родился в Бразилии, и я - четвертый студент года Информатики в университете Кампинаса (UNICAMP - из Бразилии, у нас есть большая история участий на GSoC). В настоящее время, я делаю интернатуру в Центре Технологии Linux - IBM, но я исследовал обработку изображения и алгоритмы компьютерной графики в течение прошлых 2 лет. Перед этим я работал с робототехникой, таким образом у меня есть опыт в следующем:

*Построение открытого ресурса Python/GTK образовательный интерфейс робототехники для Br-GoGo проекта как Research Scholarship Holder - В этом проекте, который я изучил много о Питоне, интерфейсах и мире открытого ресурса, поскольку я - все еще автогрейдер проекта.

*Развивая параллельные алгоритмы обработки изображения, используя архитектуру GPU (CUDA и OpenCL) - В этом проекте, я изучил C ++ и как сделать bindings для Питона, используя Swig, поскольку наше предложение использовало gpu-ускоренные алгоритмы в нашем программном обеспечении Питона.

*В моей интернатуре я изучил хорошие методы программирования и больше о Питоне, так как это - язык, который мы используем в наших проектах.

 

Мативация

 

YafaRay - один из самых популярных рейтрейсеров, используемых в Блендере. Главная цель этого проекта состоит в том, чтобы объединить YafaRay с Блендером 2.5 , у которого есть некоторые хорошие особенности внешних приложений, таких как Python render API, прямой доступ к Blender UI, прямой доступ к нодам Блендера и более эффективному экспорту сцены.

Кроме того, POV-Ray и LuxRender, другие 2 открытых рендерера, были уже перенесены к Блендеру 2.5

Как вторичная цель, мы должны решить некоторые проблемы удобства и простоты использования текущего Экспортера YafaRay UI, который не должен быть никакой проблемой, так как интерфейс собирается быть восстановленным так или иначе. Кроме того, мы хотели бы создать декларативную схему IU плагинов YafaRay.

 

Детали и Выполнение

 

Уже была предварительная интеграция. Хотя этот скрипт не использует Питон YafaRay API, чтобы рендерить его изображения, это производит файл XML, который предоставлен передним концом XML к YafaRay. Это не подход, который хочет сообщество YafaRay, но этот скрипт очень важен, поскольку это показывает, как сделать внешнюю работу рендерера в Блендере 2.5. Кроме того, это стоит, чтобы подглядеть в POV-RAY и скриптах интеграции LuxRender.

Тогда, после изучения нового Питона Блендера API, я собираюсь сделать экспериментальную версию экспортера. В этом шаге мы должны будем вероятно говорить с разработчиками Blender's Python API, так как это все еще непостоянно. Фактически, я уже сделал куклу renderer .

Как только у нас есть идея того, на что Блендер 2.5 способен, я собираюсь написать "заключительную" версию экспортера. В этом шаге мы проектируем новый интерфейс экспортера YafaRay. В то время как в предыдущей версии Блендера мы только были в состоянии поместить наш интерфейс в отдельное представление, в Блендер 2,5 мы можем изменить интерфейс Блендера по умолчанию также. Например, мы можем добавить, что наши виджеты в панели рендера Блендера и удаляют ее нежелательные виджеты, который является намного более естественной интеграцией для пользователя.

Кроме того, мы хотели бы создать декларативную систему UI для плагинов YaraRay. Это означает, что у плагинов YafaRay есть свой интерфейс Блендера, автоматически произведенный от их входов. Например, у плагина для материала есть некоторые легкие свойства, эти свойства появятся в панеле рендера Яфрея. Для этого я планирую:

*Все плагины зарегистрируют свои свойства, его типы данных и способ, которым это нужно показать (как, диффузное свойство может быть представлено простым textbox или spinbox), даже звонок в модуль YaraRay.

* Когда YafaRay Render panel загружена, она показывает все свойства в основании, сгруппированном плагином.

Даже при том, что у меня есть некоторый опыт с интерфейсами, я не эксперт по удобству и простоте использования, таким образом GUI-связанные части вероятно вовлекли бы некоторые сессии мозгового штурма, чтобы решить которым путём следовать.

 

возможно, что мы теряем некоторые функциональные возможности в этом новом релизе Блендера. Например, материальная поддержка в Блендере изменилась, таким образом возможно некоторые из ее свойств исчезли или заменены другим. Если дело обстоит так, мы попытаемся приспособить YafaRay к этому новому интерфейсу, но если мы не будем очень удачливыми, то мы будем говорить с разработчиками Блендера и возможно даже изменять наш API. Это не должно быть никакой проблемой, начиная с YafaRay's Python API uses Swig, с которым у меня есть опыт из-за моих прошлых проектов.

 

Mentoring and Post-GSoC period

 

Как только Summer of Code сделан, я намереваюсь продолжать делать обслуживание на моем коде, осуществлять новые особенности когда бы ни было возможно, и помогать установить ошибки, когда они подходят. Кроме того, я буду очень рад стать наставником в будущем GSoC's.

 

Timeline

 

April 26 - May 23: изучать Blender's 2.5 Python API and YafaRay's API.

 

May 24 - June 25: сделать эксперементальную версию экспортёра.

 

June 25 - July 10: Начало кодирования окончательной версии экспортёра.

 

July 05 - July 12: записать и представить временную оценку.

 

July 12 - August 08: Завершение кодирования экспортера, сосредотачиваясь на графическом пользовательском интерфейсе, тестировании, и документации.

 

August 09 - 15: Вычищение кода и заключительная оценка.

 

August 16: Предоставление заключительной оценки.

 

August 30: Предоставление образцов кода в Google.

 

Показать больше  

 

Кому интересно могут опробовать пока ещё сырой экспортёр:

http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_UI.py'>http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_UI.py

http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_Export.py

Для винды нужно ещё вьювер установить: http://www.imagemagick.org/script/binary-releases.php#windows

Объяснялку и свежую инфу про Я+Б (и не только) можно посмотреть здесь:

http://www.rendering3d.net/

Видеодемонстрация

http://www.youtube.com/watch?v=av1KJcuDWS0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

dengess, даблпаст новостей полумесячной давности? это не гуд. :ai-ya-yay:

 

 

 

Production changes

Еще одна сценка, анимация классс.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  ZORG писал:
dengess, даблпаст новостей полумесячной давности? это не гуд.
Показать больше  

Хм. Точно. Что-то я позабыл уже :eek: :smile: Ну хоть перевод надеюсь не зря делал :P

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования