dengess 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 (изменено) Нужны два объекта. На одном рисуешь GPencil а другой создаст сегменты аррей. Выдели объект для Аррей и нажми на Pick Brush Потом выдели тот на котором рисуешь. Нажми на кл. D и рисуй. Нажми на Add и получится Аррей Скетч Это я очень кратко расписал. Просто чтоб начать юзать. А так вообще много в чём там разбираться надо. Всякие параметры и т. д. Изменено 8 апреля 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dengess 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 Сурфес Скетчинг можно уже скачать http://www.4shared.com/file/257533626/ad5447f4/surface_sketching_v0_8_Beta.html Работает на Blender 2.5 revision 27974 и новее. Инструмент активен в режиме редактирования. :ROFL: [vimeo] [/vimeo] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 Круто!!! Спасибо огромное за новости. Блендер в плане ретопо меня и раньше радовал, а сейчас так вообще чудо!!! И не совсем понял по плагину он войдет в стандартный дистрибутив или будет просто как отдельный плаг существовать? И вот еще вопрос, есть плагин по аналогу ZScetch в ZBrush, он будет ли включен в стандартную комплектацию, и будет ли обновляться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 Viktor Думаю, деаже, если он будет в качестве плага, но будет регулярно обновляться - уже будет круто. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 Скорее всего он войдет в Addons - стандартный набор скриптов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 More people, more fun! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 Subframe simulations patch Система частиц временами становиться нестабильной и производит случайные "взрывы", поэтому farsthary реализовал "particle subframe simulations" - это пресимуляция частиц между фреймами, результат - стабильная динамика частиц. 2 subframes (you don’t even want to see no subframes) [vimeo] [/vimeo] 6 subframes [vimeo] [/vimeo] *больше демонстрационного видео в источнике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 10 апреля 2010 Интересные видео... особенно понравился вариант вращающийся в конце Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 Shading System Proposal *абсолютно все что будет написано в данном посте можно узнать из первоисточника в более подробной и конкретной форме (ссылка выше). И тяяяк, рефракторинг шейдерной системы был задуман с целью... наверное для дуриана, я думаю... ну и нам ништячки. Цели: __Первичные: Материалы и текстуры будут базироваться на нодах. Шейдерные пресеты и текстурные слоты остануться, не нужно будет создавать каждый шейдер в ручную. Серфайс шейдеры будут выходить из BXDF (об этом ниже) Перепелить интерналовские шейдеры __Вторичные: Solve premul/key and other alpha issues.(я прост не знаю что здесь имелось ввиду) Переделать tex face для более хорошей интеграции с матами __Не цели (но будут реализованы): Каустика, индирект. Будет семплирование рейтрейса. (видимо сейчас оно отсутствует О_О) Spectral shading, stick to RGB for now. (я незнаю что такое Spectral shading, но звучит круто) Shading language. (Ну тут перевод не нужен) Вот чет вроде этого: BXDF Двунаправленная функция распредел... чет сложновато для литературного перевода (Bidirectional scattering distribution function), про это подробностей не нашел, в общем это вывод для нодов с распределением данных на сурф. Texture Stack Бла бла бла, каждый нод будет иметь возможность приаттачиваться к текстурному слоту. BXDFs and Physically Based Rendering Я щас не в достаточно осмысленном состоянии чтобы понять так много сложных букв... Passes and Non Physically Based Rendering ...тоже самое... Texface ...во! вроде понятно!... а нее, показалось(( Tangent Shading Наканецта будет анизотропный шейдер! Экзампл будущих нодов: *В конце источника, находятся интересные линки. PS Завтра еще немого напишу про рендер, с более новой и конкретной инфой (эта инфа уже устарела, но она более глубоко рассказывает про ноды и физически коректный рендер). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 11 апреля 2010 Render Development Update *также в источнике предоставлена более подробная инфа GI method После многих тестов различных методов просчета индиректа (point based method, micro-rendering method, Pixar method), brecht выбрал метод "raytracing low resolution geometry combined with irradiance caching" - наиболее сопоставим по параметрам качество/скорость, собственно render25 brunch. Это уже не тот дешевый интерловский фейк в trunk, эт реальный ГИ. Per tile subdivision При рендере, меш разбивается на множество поликов размер которых равняется размеру пиксела заданного разрешения (резмер можно варьировать в зависимости от размера пиксела). Ноды В общем то переписать шейдеры займет не так много времени, а вот конвертирование существующих материалов в будущую шейдерную структуру... Вот кстати картинка реальных шейдерных нодов, которые уже функционируют, но их код пока не будет включен в бранч, возможно до окончания дуриана. Tiled/mipmap cache system Для начала внедрят OpenImageIO, потом возможно свою напишут. Я кстати вобще не знаю что это такое, при следующем апдейте статуса разработки постараюсь побольше разведать. Эт все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 12 апреля 2010 ZORG Когда только простым смертным хотябы рендер отвалится?.. будем надеяться, что как можно быстрее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 14 апреля 2010 От ано! Первые пресеты пользовательского интерфейса This adds a new presets menu in the splash screen and the Input section of User Preferences to choose a preset interaction style, consisting of key configurations and also other user preferences such as select mouse button, view rotation style, etc. Currently, just 'Blender' and 'Maya' presets are included, hopefully we can have more presets contributed (and maintained!) by the community. It's best to keep these presets minimal to avoid too many key conflicts. In the Maya one I changed the view manipulation key/mouse combos and also the transform manipulator keys, not much more than that. To save an interaction preset, open the user preferences Input section, and press the [ + ] button next to the presets menu. It will save out a .py file containing any edited key maps and navigation preferences to the presets/interaction folder in your scripts folder. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 ZORG Хм. и шде этот билд можно скачать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 http://www.graphicall.org Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Что то я не совсем понял что за пресеты? И что они дают... Заранее извиняюсь за ужасное знание английского... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Viktor как я понял, енто пресеты интерфейса заделанные под разные софтины. такие как майка или макс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 http://vimeo.com/10940963 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 15 апреля 2010 Ага. Ясно, это наборы разных настроек управления. и хоткеев. наверное и свои можно будет создавать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 GSoC/2010/Ideas PS marggob А че у тебя кивающий смайлик уже в пятом подряд посте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 ZORG Да просто привык везде ":" и ")" ставить вот и получается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 Так кажется раньше уже был скрипт который приводил блендер в аналогичный майе-максу интерфейс... или здесь они вплоть до идентичного меню решили уподобиться? имхо: Если они сделают аналогичное управление и создание собственных атрибутов как в майке будет вообще круто... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dengess 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 Да нет, вызывать окно атрибутов с помощью Ctrl A врядли возможно, нет такого в блене. Но манипуляторы посадить на Q, W, E, R, или сделать выбор левой, а не правой кнопкой и т. д. это пожалуйста. Управление интерфейсом можно менять под Майку или ещё подочто захочется: можно хоткеи менять и переписывать ту часть интерфейса что на питоне. Вроде так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dengess 0 Опубликовано: 16 апреля 2010 Про 2.5 и Яфу кое-что прочёл на оф. сайте http://www.yafaray.org/node/352 и перевёл как умел: Меня зовут Victor Matheus de Araujo Oliveira, я родился в Бразилии, и я - четвертый студент года Информатики в университете Кампинаса (UNICAMP - из Бразилии, у нас есть большая история участий на GSoC). В настоящее время, я делаю интернатуру в Центре Технологии Linux - IBM, но я исследовал обработку изображения и алгоритмы компьютерной графики в течение прошлых 2 лет. Перед этим я работал с робототехникой, таким образом у меня есть опыт в следующем: *Построение открытого ресурса Python/GTK образовательный интерфейс робототехники для Br-GoGo проекта как Research Scholarship Holder - В этом проекте, который я изучил много о Питоне, интерфейсах и мире открытого ресурса, поскольку я - все еще автогрейдер проекта. *Развивая параллельные алгоритмы обработки изображения, используя архитектуру GPU (CUDA и OpenCL) - В этом проекте, я изучил C ++ и как сделать bindings для Питона, используя Swig, поскольку наше предложение использовало gpu-ускоренные алгоритмы в нашем программном обеспечении Питона. *В моей интернатуре я изучил хорошие методы программирования и больше о Питоне, так как это - язык, который мы используем в наших проектах. Мативация YafaRay - один из самых популярных рейтрейсеров, используемых в Блендере. Главная цель этого проекта состоит в том, чтобы объединить YafaRay с Блендером 2.5 , у которого есть некоторые хорошие особенности внешних приложений, таких как Python render API, прямой доступ к Blender UI, прямой доступ к нодам Блендера и более эффективному экспорту сцены. Кроме того, POV-Ray и LuxRender, другие 2 открытых рендерера, были уже перенесены к Блендеру 2.5 Как вторичная цель, мы должны решить некоторые проблемы удобства и простоты использования текущего Экспортера YafaRay UI, который не должен быть никакой проблемой, так как интерфейс собирается быть восстановленным так или иначе. Кроме того, мы хотели бы создать декларативную схему IU плагинов YafaRay. Детали и Выполнение Уже была предварительная интеграция. Хотя этот скрипт не использует Питон YafaRay API, чтобы рендерить его изображения, это производит файл XML, который предоставлен передним концом XML к YafaRay. Это не подход, который хочет сообщество YafaRay, но этот скрипт очень важен, поскольку это показывает, как сделать внешнюю работу рендерера в Блендере 2.5. Кроме того, это стоит, чтобы подглядеть в POV-RAY и скриптах интеграции LuxRender. Тогда, после изучения нового Питона Блендера API, я собираюсь сделать экспериментальную версию экспортера. В этом шаге мы должны будем вероятно говорить с разработчиками Blender's Python API, так как это все еще непостоянно. Фактически, я уже сделал куклу renderer . Как только у нас есть идея того, на что Блендер 2.5 способен, я собираюсь написать "заключительную" версию экспортера. В этом шаге мы проектируем новый интерфейс экспортера YafaRay. В то время как в предыдущей версии Блендера мы только были в состоянии поместить наш интерфейс в отдельное представление, в Блендер 2,5 мы можем изменить интерфейс Блендера по умолчанию также. Например, мы можем добавить, что наши виджеты в панели рендера Блендера и удаляют ее нежелательные виджеты, который является намного более естественной интеграцией для пользователя. Кроме того, мы хотели бы создать декларативную систему UI для плагинов YaraRay. Это означает, что у плагинов YafaRay есть свой интерфейс Блендера, автоматически произведенный от их входов. Например, у плагина для материала есть некоторые легкие свойства, эти свойства появятся в панеле рендера Яфрея. Для этого я планирую: *Все плагины зарегистрируют свои свойства, его типы данных и способ, которым это нужно показать (как, диффузное свойство может быть представлено простым textbox или spinbox), даже звонок в модуль YaraRay. * Когда YafaRay Render panel загружена, она показывает все свойства в основании, сгруппированном плагином. Даже при том, что у меня есть некоторый опыт с интерфейсами, я не эксперт по удобству и простоте использования, таким образом GUI-связанные части вероятно вовлекли бы некоторые сессии мозгового штурма, чтобы решить которым путём следовать. возможно, что мы теряем некоторые функциональные возможности в этом новом релизе Блендера. Например, материальная поддержка в Блендере изменилась, таким образом возможно некоторые из ее свойств исчезли или заменены другим. Если дело обстоит так, мы попытаемся приспособить YafaRay к этому новому интерфейсу, но если мы не будем очень удачливыми, то мы будем говорить с разработчиками Блендера и возможно даже изменять наш API. Это не должно быть никакой проблемой, начиная с YafaRay's Python API uses Swig, с которым у меня есть опыт из-за моих прошлых проектов. Mentoring and Post-GSoC period Как только Summer of Code сделан, я намереваюсь продолжать делать обслуживание на моем коде, осуществлять новые особенности когда бы ни было возможно, и помогать установить ошибки, когда они подходят. Кроме того, я буду очень рад стать наставником в будущем GSoC's. Timeline April 26 - May 23: изучать Blender's 2.5 Python API and YafaRay's API. May 24 - June 25: сделать эксперементальную версию экспортёра. June 25 - July 10: Начало кодирования окончательной версии экспортёра. July 05 - July 12: записать и представить временную оценку. July 12 - August 08: Завершение кодирования экспортера, сосредотачиваясь на графическом пользовательском интерфейсе, тестировании, и документации. August 09 - 15: Вычищение кода и заключительная оценка. August 16: Предоставление заключительной оценки. August 30: Предоставление образцов кода в Google. Кому интересно могут опробовать пока ещё сырой экспортёр: http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_UI.py'>http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_UI.py http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_Export.py Для винды нужно ещё вьювер установить: http://www.imagemagick.org/script/binary-releases.php#windows Объяснялку и свежую инфу про Я+Б (и не только) можно посмотреть здесь: http://www.rendering3d.net/ Видеодемонстрация http://www.youtube.com/watch?v=av1KJcuDWS0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ZORG 0 Опубликовано: 17 апреля 2010 dengess, даблпаст новостей полумесячной давности? это не гуд. :ai-ya-yay: Production changes Еще одна сценка, анимация классс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
dengess 0 Опубликовано: 17 апреля 2010 dengess, даблпаст новостей полумесячной давности? это не гуд. Хм. Точно. Что-то я позабыл уже :smile: Ну хоть перевод надеюсь не зря делал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах