Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Trofei

Анимация жестких частей персонажа?

Рекомендуемые сообщения

Кто часто сталкиваеться с анимацией, подскажите, как в персонажной анимации задаються жесткие детали? Т.е. сам персонаж "мягкий", но детали одежды жесткие и нужно сделать, чтобы при анимации скелета, персонаж не пересекался с одеждой.

 

Понимаю что это как-то работает по типу симуляторов ткани, где указываеться "мягкие и жесткие" детали, но подскажите более подробно, как это прикручиваеться в случае с персонажами? Или возможно есть какие-то уроки?

 

Например, как здесь, чтобы при резких движениях тело не пересекалось с деталами одежды в местах сгибов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

конкретно здесь - вершинными весами. никакой симуляции тут ненадо... да и вобще ненадо её, симуляции. Симуляция - это зло :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Получаеться обычно скинингом и выкручиваються, где жестче, где мягче?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, а возможно здесь эти самые жесткие детали (наручи, поножи (вроде так называются? |) )) просто прилинкованы к нужным костям.

А симуляция нужна там где костями не добиться преемлемого результата (развевающийся на ветру плащь например), хотя и тут слово "преемлемого" имеет двоякое значение и не всегда значит - "реалистичного". Иногда реалистичность идет в ущерб удобству в работе и тогда ей (реалистичностью=симуляцией) надо беспощадно жертвовать :x и стало быть тот самый плащь тоже анимировать костями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BopoH, эх...сказал бы ты это раньше...мне не пришлось бы так мучиться с экспериментами над костями в поисках истины. :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спасибо, вроде детально настроенный скининг помогает.

еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин

 

А что за люфт? И как кости помогают для крупных планов, всмысли просто подправить где нужно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Trofei, да, тоесть идет твой спартанец например в латах, а детальки лат подрагивают в такт шагам. А на деле каждая деталька висит на анимированной кости. Как пример...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

момжно еще Morf angle Deformer применить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну для жестких частей Morf angle Deformer - это странно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да не для жостких, а для скина, чтоб при изгибах в жосткие части не залазил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования