Jump to content
Trofei

Анимация жестких частей персонажа?

Recommended Posts

Кто часто сталкиваеться с анимацией, подскажите, как в персонажной анимации задаються жесткие детали? Т.е. сам персонаж "мягкий", но детали одежды жесткие и нужно сделать, чтобы при анимации скелета, персонаж не пересекался с одеждой.

 

Понимаю что это как-то работает по типу симуляторов ткани, где указываеться "мягкие и жесткие" детали, но подскажите более подробно, как это прикручиваеться в случае с персонажами? Или возможно есть какие-то уроки?

 

Например, как здесь, чтобы при резких движениях тело не пересекалось с деталами одежды в местах сгибов

Share this post


Link to post
Share on other sites

конкретно здесь - вершинными весами. никакой симуляции тут ненадо... да и вобще ненадо её, симуляции. Симуляция - это зло :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Получаеться обычно скинингом и выкручиваються, где жестче, где мягче?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага, а возможно здесь эти самые жесткие детали (наручи, поножи (вроде так называются? |) )) просто прилинкованы к нужным костям.

А симуляция нужна там где костями не добиться преемлемого результата (развевающийся на ветру плащь например), хотя и тут слово "преемлемого" имеет двоякое значение и не всегда значит - "реалистичного". Иногда реалистичность идет в ущерб удобству в работе и тогда ей (реалистичностью=симуляцией) надо беспощадно жертвовать :x и стало быть тот самый плащь тоже анимировать костями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

BopoH, эх...сказал бы ты это раньше...мне не пришлось бы так мучиться с экспериментами над костями в поисках истины. :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин

Share this post


Link to post
Share on other sites

спасибо, вроде детально настроенный скининг помогает.

еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин

 

А что за люфт? И как кости помогают для крупных планов, всмысли просто подправить где нужно?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trofei, да, тоесть идет твой спартанец например в латах, а детальки лат подрагивают в такт шагам. А на деле каждая деталька висит на анимированной кости. Как пример...

Share this post


Link to post
Share on other sites

момжно еще Morf angle Deformer применить...

Share this post


Link to post
Share on other sites

ну для жестких частей Morf angle Deformer - это странно

Share this post


Link to post
Share on other sites

да не для жостких, а для скина, чтоб при изгибах в жосткие части не залазил

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use