Trofei 0 Опубликовано: 20 апреля 2010 Кто часто сталкиваеться с анимацией, подскажите, как в персонажной анимации задаються жесткие детали? Т.е. сам персонаж "мягкий", но детали одежды жесткие и нужно сделать, чтобы при анимации скелета, персонаж не пересекался с одеждой. Понимаю что это как-то работает по типу симуляторов ткани, где указываеться "мягкие и жесткие" детали, но подскажите более подробно, как это прикручиваеться в случае с персонажами? Или возможно есть какие-то уроки? Например, как здесь, чтобы при резких движениях тело не пересекалось с деталами одежды в местах сгибов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 20 апреля 2010 конкретно здесь - вершинными весами. никакой симуляции тут ненадо... да и вобще ненадо её, симуляции. Симуляция - это зло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Trofei 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 Получаеться обычно скинингом и выкручиваються, где жестче, где мягче? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 Ага, а возможно здесь эти самые жесткие детали (наручи, поножи (вроде так называются? |) )) просто прилинкованы к нужным костям. А симуляция нужна там где костями не добиться преемлемого результата (развевающийся на ветру плащь например), хотя и тут слово "преемлемого" имеет двоякое значение и не всегда значит - "реалистичного". Иногда реалистичность идет в ущерб удобству в работе и тогда ей (реалистичностью=симуляцией) надо беспощадно жертвовать и стало быть тот самый плащь тоже анимировать костями. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Felix 17 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 BopoH, эх...сказал бы ты это раньше...мне не пришлось бы так мучиться с экспериментами над костями в поисках истины. :smile: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Trofei 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 спасибо, вроде детально настроенный скининг помогает. еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин А что за люфт? И как кости помогают для крупных планов, всмысли просто подправить где нужно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 Trofei, да, тоесть идет твой спартанец например в латах, а детальки лат подрагивают в такт шагам. А на деле каждая деталька висит на анимированной кости. Как пример... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Trofei 0 Опубликовано: 21 апреля 2010 а все, допонял Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Crabat 0 Опубликовано: 29 мая 2010 момжно еще Morf angle Deformer применить... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BopoH 0 Опубликовано: 30 мая 2010 ну для жестких частей Morf angle Deformer - это странно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Crabat 0 Опубликовано: 30 мая 2010 да не для жостких, а для скина, чтоб при изгибах в жосткие части не залазил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах