EnDivine 0 Опубликовано: 29 августа 2011 тут уже как тебе удобней, но я бы советовал с хай польки запекать, во первых опыт, если не работал, во вторых модель будет качественней Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 августа 2011 ну..есть небольшой опыт лоуполи..так что наверн с этого начну...на хайполи времени маловато.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 29 августа 2011 если нужена нормалка. то одназначно нужно запекать схайполи модели сам при всем желании не нарисуеш нужную нормалку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
EnDivine 0 Опубликовано: 29 августа 2011 аа я, что то пропустил список карт) да тебе без хай поли не получится нормальную нормал нарисовать =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 августа 2011 http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 я надеялся таким вот образом делать нормалку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 29 августа 2011 нормалка созданная таким образом хорошо поджодит для создания тайловых текстур и внесения допалнений и правок в уже готовую нопмалмапу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 августа 2011 Эх..ну чтож...тогда надо хайполи делать..выбора нет звучит глупо..но мб есть какие либо уроки по персонажке? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angel 07 0 Опубликовано: 29 августа 2011 У Гномона есть несколько исчерпывающих курсов (ключевое слово: ... for production). Но если на все про все неделя, то и смотреть некогда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 августа 2011 ну недельки полторы думаю..правда они еще анимацию хотят..но в этом я вообще нефига незнаю..так что хотяб модель сделать... За наводку на курсы в любом случае спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 29 августа 2011 Mopo Если нужно сделать качественную Next-Gen модель то советую этот курс : http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games Но к сожалению в этом курсе делают модельку довольно таки детализированную так что нету особого смыслу выделывать кучу деталей если у вас ограничение по полигонажу в ~2к трегольников. Программы которые использованы в этом курсе > ZBRUSH / Maya + NEX / xNormal На Rutracker есть этот урок. Ссылку не могу дать - меня уже на ругали за ссылки на Rutracker Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 29 августа 2011 Cпасибо! Буду в перерывах между работой уроки смареть! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 1 сентября 2011 Как то вот так...все косо и криво..и неособо красиво и оригинально...но как смог...попутно учусь работать в зебре..недеюсь добить хай поли до какого либо приглядного вида до субботы..потом надо учиться делать ретопологию изапекать карты. думаю надо будет запечь нормалмап и АО..подскажите чем лучше воспользоваться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 1 сентября 2011 ап. ноги чегот болшими вышли.. и ботинки неахти.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 1 сентября 2011 Думаю сначало над было над пропорциями тела поработать , то так не читается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 1 сентября 2011 пропорции, анатомия, навыки лепки, знание программы, это все то что я начал изучать с понедельника.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 1 сентября 2011 Mopo, что бы снять качественные Normal и AO карты нужно : 1.Геометрия Low Poly модели должна быть без дефектов. 2.Геометрия High Poly модели должна быть без дефектов. 3.Развертка Low Poly модели должна быть без растяжек и стяжек и наложения. 4.На Low Poly модели обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей. 5.Необходимо создать качественный Cage на базе Low Poly модели. 6.Топология Кейджа (Cage) должна быть идентичной Low Poly модели. В таком раскладе - в 3Ds MAX/Maya/TopoGun/xNormal - карты нормалей будут сниматься идентично. На данный момент я бы вам посоветовал опробовать xNormal > http://www.xnormal.net/ Грамотный Introduction урок по xNormal > http://eat3d.com/free/xnormal_overview Так же на вашем месте ради альтернативы я бы научился снимать нормали в основном 3D пакете. По 3Ds MAX советую ознакомиться с этим материалом : http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933 http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3973 http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3996 По Maya рекомендую эту тему с переводом функций и видео уроком : http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=121473 И еще полезный материал по картам нормалей в Making of Varga : ENG (Оригинал) - http://www.paultosca.com/makingofvarga.html RUS (Перевод) - http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html (Там 4 страницы). Насколько я помню это по Maya - но не суть... Там теории довольно много по нормалям. Мне помог этот Making of понять как работают карты нормалей и как их можно рисовать в Photoshop. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 2 сентября 2011 как бы вот..чего то руки велики.. надеюсь сегодня добить.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 2 сентября 2011 Mopo, у меня тоже постоянные проблемы с пропорциями. Я на первое время решил эту проблему так : Взял две качественные модельки, назначил на них Flat материал... Затем сделал скриншоты и наметил линии пропорций. Ну и все это дело влепил на плейны в ZBrush. Мне это очень помогла при работе на первых 3-ех сабдивах. Вот сами силуэты (без перспективы) и с линиями пропорций : №1 FRONT > http://img13.imageshack.us/img13/214/1fronts.jpg №1 SIDE > http://img607.imageshack.us/img607/375/1sidek.jpg №2 FRONT > http://img84.imageshack.us/img84/8509/2frontf.jpg №2 SIDE > http://img856.imageshack.us/img856/4592/2side.jpg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 3 сентября 2011 итак, ретопология. С хайполи еще несовсем все, но решил уже начать ретопологию. Попробовав три программы остановился на топогане. Топология головы. Думаю при бюджете в 2к 370триугольников на голову самое то... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
EnDivine 0 Опубликовано: 3 сентября 2011 Рот и глаза лучше так не делать О_о Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 3 сентября 2011 Мм..спасибо! Переделаю.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 3 сентября 2011 EnDivine, вы имеете в виду сделать полость рта с языком и сделать глаза отдельными сферами ? То есть адаптировать модель для анимации мимики ? [Если вы об этом то я вас поддерживаю !] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 3 сентября 2011 Эм..товарищи, я все понимаю..мимика эт все хорошо..но у меня бюджет 1.5-2к полигонов..а мне еще надо ему посох в руку вставить...так что по минимуму всего.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 4 сентября 2011 незнаю как быть с наплечниками... по сути они близко к телу и двигаются типо вместе с рукой, так может их слить в одно целое? или оставлять отдельным мешем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
braveel 0 Опубликовано: 4 сентября 2011 Mopo Каждый по своему решает. Но если у перса лимит всего на 2к, я бы сделал всё слитно, меньше полигонов потребуется. Просто далее в риге не забыть учесть, что наплечники всё таки менее эластичны, чем кожа перса)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах