Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

тут уже как тебе удобней, но я бы советовал с хай польки запекать, во первых опыт, если не работал, во вторых модель будет качественней

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну..есть небольшой опыт лоуполи..так что наверн с этого начну...на хайполи времени маловато..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если нужена нормалка. то одназначно нужно запекать схайполи модели сам при всем желании не нарисуеш нужную нормалку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

аа я, что то пропустил список карт) да тебе без хай поли не получится нормальную нормал нарисовать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нормалка созданная таким образом хорошо поджодит для создания тайловых текстур и внесения допалнений и правок в уже готовую нопмалмапу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эх..ну чтож...тогда надо хайполи делать..выбора нет

 

звучит глупо..но мб есть какие либо уроки по персонажке? :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У Гномона есть несколько исчерпывающих курсов (ключевое слово: ... for production). Но если на все про все неделя, то и смотреть некогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну недельки полторы думаю..правда они еще анимацию хотят..но в этом я вообще нефига незнаю..так что хотяб модель сделать...

 

За наводку на курсы в любом случае спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo

Если нужно сделать качественную Next-Gen модель то советую этот курс :

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games

 

Но к сожалению в этом курсе делают модельку довольно таки детализированную так что нету особого смыслу выделывать кучу деталей если у вас ограничение по полигонажу в ~2к трегольников.

Программы которые использованы в этом курсе > ZBRUSH / Maya + NEX / xNormal

 

На Rutracker есть этот урок. Ссылку не могу дать - меня уже на ругали за ссылки на Rutracker :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cпасибо! Буду в перерывах между работой уроки смареть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как то вот так...все косо и криво..и неособо красиво и оригинально...но как смог...попутно учусь работать в зебре..недеюсь добить хай поли до какого либо приглядного вида до субботы..потом надо учиться делать ретопологию изапекать карты. думаю надо будет запечь нормалмап и АО..подскажите чем лучше воспользоваться?

SMG.jpg.4fda8eea753fc9ffd9ecb9000a0e34e5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ап. ноги чегот болшими вышли.. и ботинки неахти..

SMG.jpg.a6d8e534e64fc13e9efdd1979874532a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю сначало над было над пропорциями тела поработать , то так не читается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пропорции, анатомия, навыки лепки, знание программы, это все то что я начал изучать с понедельника.. :oops:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo, что бы снять качественные Normal и AO карты нужно :

1.Геометрия Low Poly модели должна быть без дефектов.

2.Геометрия High Poly модели должна быть без дефектов.

3.Развертка Low Poly модели должна быть без растяжек и стяжек и наложения.

4.На Low Poly модели обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.

5.Необходимо создать качественный Cage на базе Low Poly модели.

6.Топология Кейджа (Cage) должна быть идентичной Low Poly модели.

 

В таком раскладе - в 3Ds MAX/Maya/TopoGun/xNormal - карты нормалей будут сниматься идентично.

 

На данный момент я бы вам посоветовал опробовать xNormal > http://www.xnormal.net/

Грамотный Introduction урок по xNormal > http://eat3d.com/free/xnormal_overview

 

Так же на вашем месте ради альтернативы я бы научился снимать нормали в основном 3D пакете.

 

По 3Ds MAX советую ознакомиться с этим материалом :

http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933

http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3973

http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3996

 

По Maya рекомендую эту тему с переводом функций и видео уроком :

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=121473

 

И еще полезный материал по картам нормалей в Making of Varga :

ENG (Оригинал) - http://www.paultosca.com/makingofvarga.html

RUS (Перевод) - http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html (Там 4 страницы).

Насколько я помню это по Maya - но не суть... Там теории довольно много по нормалям.

 

Мне помог этот Making of понять как работают карты нормалей и как их можно рисовать в Photoshop.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как бы вот..чего то руки велики..

надеюсь сегодня добить..

123.thumb.jpg.9d5a1a7e3fcabd22f438ec6154b965ac.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo, у меня тоже постоянные проблемы с пропорциями.

 

Я на первое время решил эту проблему так :

Взял две качественные модельки, назначил на них Flat материал...

Затем сделал скриншоты и наметил линии пропорций.

Ну и все это дело влепил на плейны в ZBrush.

 

Мне это очень помогла при работе на первых 3-ех сабдивах.

 

Вот сами силуэты (без перспективы) и с линиями пропорций :

№1 FRONT > http://img13.imageshack.us/img13/214/1fronts.jpg

№1 SIDE > http://img607.imageshack.us/img607/375/1sidek.jpg

№2 FRONT > http://img84.imageshack.us/img84/8509/2frontf.jpg

№2 SIDE > http://img856.imageshack.us/img856/4592/2side.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

итак, ретопология.

С хайполи еще несовсем все, но решил уже начать ретопологию.

Попробовав три программы остановился на топогане.

Топология головы. Думаю при бюджете в 2к 370триугольников на голову самое то...

ssd.jpg.313cabb0c2edccb2c97a1a5dbb344cad.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

EnDivine, вы имеете в виду сделать полость рта с языком и сделать глаза отдельными сферами ?

То есть адаптировать модель для анимации мимики ?

 

[Если вы об этом то я вас поддерживаю !]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эм..товарищи, я все понимаю..мимика эт все хорошо..но у меня бюджет 1.5-2к полигонов..а мне еще надо ему посох в руку вставить...так что по минимуму всего..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

незнаю как быть с наплечниками... по сути они близко к телу и двигаются типо вместе с рукой, так может их слить в одно целое? или оставлять отдельным мешем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo

Каждый по своему решает. Но если у перса лимит всего на 2к, я бы сделал всё слитно, меньше полигонов потребуется. Просто далее в риге не забыть учесть, что наплечники всё таки менее эластичны, чем кожа перса))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования