Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Угу, порежь грани на цилиндрах, думаю хуже не станет. Больше 8 для лоуполи там не нужно. Для крышек баков можно и меньше.

Если нужно - могу показать сетку такой ходовой части, на которую ушло 300 поликов, правда без цилиндров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а чёт не понял - лоуполи или хайполи?

и еще я бы на твоем месте делал "накрылки" что над гусеничным трактом отдельным обжектом(если не лоу поли).

там что ссылку rrrr дал на схеме представлен корпус без этих штук.

и еще на фотках танка, они имеют небольшой профиль в виде граний (или я не тот реф танка смотрел) ?

ps когда делаеш симметрию то попробуй зажав шифт перетянуть объект и поэкспериментировать с "инстанс"-"клон" и "истанс-копи" а так же обрати внимание на "реф" - получается, что обект только отображается в одном случае, принимает на себя все изменения а весит вдвое меньше чем его оиригинал.

2ps Rrrr - а если не лоу то можно четное кол-во поликов на ствол а поверх дать простой мод-ор смуз (оно ведь аппаратно приближает поверхность к гладкой)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
еще на фотках танка, они имеют небольшой профиль в виде граний

да, у этого корпуса на стыке между "крыльями" и корпусом есть переход под более острым углом, но сложно найти фотки чтоб его хороше было видно.

 

http://imglink.ru/pictures/23-07-10/341d19e4bc9201d8e695720421a2d8d8.jpg вот, попробовал выделить это место. (осторожно, большое разрешение)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Magrit а чё поручни такие широкие??? по мне там прут не больше 10-15мм

 

211 в том то и фишка, все танки разные, "крылья" разные, башни разные, маски разные...там фиг отпределишся))

про ствол, я просто скриншот из "мира танков" смотрел, где ствол хорошо виден, там можно было посчитать скока у них поликов

 

Angeldar покажи свою СУ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
покажи свою СУ?

 

У этой СУшки и Т-34 ходовая часть идентичная, может чем поможет, вот корпус:

(знаю, что местами можно сделать оптимальнее, но пока нет времени ей заниматься)

 

a69a7778ac5dfce10a334c39d52d88ea.bmp

 

7730d2537b1f104a279d5b0e28afcc65.bmp

 

d3fe355c8c9284b562ce67d5536018e4.bmp

 

ae63b728259ac4b3c1ba109a8c21888b.bmp

 

что то не получается вставить картинку прямо сюда ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Angeldar Спасибо, неплохая сетка, но по мне на Т34-85 не похожа. у меня ходовая часть из примерно 200 поликов. Это судя по всему я баки глупо сделал. Буду переделывать. Срез да, можно сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

корпус что то типо такого ), ну эт уж так посмотреть, скриншотить сетку лень ))

korpus_t-34-85.rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BM спасибо, но я сначала сам попробую сделать оптимальную сетку, тогда потом будем полезней смотреть на правильный вариант)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
:) ну не знай на сколько она правильная, я ж так чисто как вариант

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Угу. Вообщем переделал баки. ремни на пробку буду уже рисовать на текстуре. Сейчас сделаю скол у борта как вы говорили. Добавил крепление для задней шаси

10.thumb.jpg.5f20c7008eff755a5f82813c13cec716.jpg

9.thumb.jpg.c4f9e3b26a410b899fd09cd032a69655.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BM да сетка прикольная

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ещё оптимизировал сетку. На полигонов 20 меньше на треугольника 2 больше. Что думаете? И вот тут многоугольник. Его лучше решить треугольниками или квадратами(но и там будет 4 треугольника). Как я понимаю многоугольники не приемлемы вовсе.

Видите, что ещё можно оптимизировать?

14.thumb.jpg.f418da17e0e7889926379f3f4585daea.jpg

13.thumb.jpg.05571be4dd008646ba1b3ad9a238102d.jpg

12.thumb.jpg.77af16abd90f3da5b80f87faf64b9155.jpg

11.thumb.jpg.dfa40f8ce87626b6a918157185c8c194.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у меня вообще дурная и бешенная идея!

есть же игрухи — стрелялки,бродилки, там соответственно есть техника (!) есть проги которые грабят как из игрух так и в них обжекты.

к примеру в GTA точно ребята впихивали болванки своих машин! так вот о чем разговор — понять как и что (для себя только лично делайте выводы) вынуть обжект и просматреть как и что у него выполненно.

звучит бредово, но учиться как-то ведь надо. |)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в лоуполи все щитается в триугольниках даже когда говарят полигонов подрузомивают триглы ориинтироваться в количестве нужно по ним

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

211

:-) не бридово я всегда так делаю, только у меня правдо вытаскиввеются модели немного кривовато сплюшеные цуть чуть и слегка перекошаны но сетка и все остальное не меняется такчто топологию можно смотреть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

211 да вроде пока методом проб и ошибок получается. 600 поликов уже.

hron Ёдки-палки, так пункт условия работы " Учитывается количество треугольников в модели." Это не имеется ввиду именно треугольники а просто счёт поликаунта? Если так, то вообще прекрасно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Magrit

да именно поликаунта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hron вот чёрт, а я тут парился пытаясь в квадраты вписать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Magrit

в лоуполи триглы предпочтиельней (позваляют оптимизировать сетку) главное чтоб их избигать на местах диформации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hron это танк) я думаю тут нет мест деформации. Ну, а как там фигуру карёжит их движок, я без понятия. Тет даже анимация колёс как я понял строится на анимации УВ развёртки. А Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы. Это же не место деформации, если только туда молотком не стучать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот hron "Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка»." Это просто имеется ввиду что к примеру не должно быть к примеру ленты построенной только из плэйна, т.е. не имеющего толщины но видной с обоих сторон?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это означает что не должно быть одинаковых полигонов двух, лежащих в одной координате но имеющей разную нормаль. magrit не правильно оптимизируешь круг, надо соединять либо как ты в первом варианте замыкать в один вертекс либо резать секущими

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы

все поднимают вопль если это не лоу поли модель да и влоуполи если она заточена под лицевую анимацию не должно быть тригдов а если нет ты хоть как сделай главное передать характер.

Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка

это требование я если честно не доконца сам понимаю а по работе пока не сталкивался. но думаю что ты наверное прав. хотя я всегда думал что это когда к полигону приатачить с другой стороны еше один полигон но без толщины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BM

во потвердил мои предположения таки я оказывается был прав

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
:) ну насчет зачем такие ограничения, так просто не должно быть двух вертексов находящихся в одной координате. По поводу построения модели, так трианглы используются если того требует оптимизация, но на сгибах их быть не должно- будет искажение карты нормалей. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования