Angeldar 0 Опубликовано: 23 июля 2010 Угу, порежь грани на цилиндрах, думаю хуже не станет. Больше 8 для лоуполи там не нужно. Для крышек баков можно и меньше. Если нужно - могу показать сетку такой ходовой части, на которую ушло 300 поликов, правда без цилиндров. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
211 0 Опубликовано: 23 июля 2010 а чёт не понял - лоуполи или хайполи? и еще я бы на твоем месте делал "накрылки" что над гусеничным трактом отдельным обжектом(если не лоу поли). там что ссылку rrrr дал на схеме представлен корпус без этих штук. и еще на фотках танка, они имеют небольшой профиль в виде граний (или я не тот реф танка смотрел) ? ps когда делаеш симметрию то попробуй зажав шифт перетянуть объект и поэкспериментировать с "инстанс"-"клон" и "истанс-копи" а так же обрати внимание на "реф" - получается, что обект только отображается в одном случае, принимает на себя все изменения а весит вдвое меньше чем его оиригинал. 2ps Rrrr - а если не лоу то можно четное кол-во поликов на ствол а поверх дать простой мод-ор смуз (оно ведь аппаратно приближает поверхность к гладкой) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angeldar 0 Опубликовано: 23 июля 2010 еще на фотках танка, они имеют небольшой профиль в виде граний да, у этого корпуса на стыке между "крыльями" и корпусом есть переход под более острым углом, но сложно найти фотки чтоб его хороше было видно. http://imglink.ru/pictures/23-07-10/341d19e4bc9201d8e695720421a2d8d8.jpg вот, попробовал выделить это место. (осторожно, большое разрешение) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 23 июля 2010 Magrit а чё поручни такие широкие??? по мне там прут не больше 10-15мм 211 в том то и фишка, все танки разные, "крылья" разные, башни разные, маски разные...там фиг отпределишся)) про ствол, я просто скриншот из "мира танков" смотрел, где ствол хорошо виден, там можно было посчитать скока у них поликов Angeldar покажи свою СУ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Angeldar 0 Опубликовано: 23 июля 2010 покажи свою СУ? У этой СУшки и Т-34 ходовая часть идентичная, может чем поможет, вот корпус: (знаю, что местами можно сделать оптимальнее, но пока нет времени ей заниматься) что то не получается вставить картинку прямо сюда (( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 23 июля 2010 Angeldar Спасибо, неплохая сетка, но по мне на Т34-85 не похожа. у меня ходовая часть из примерно 200 поликов. Это судя по всему я баки глупо сделал. Буду переделывать. Срез да, можно сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 июля 2010 корпус что то типо такого ), ну эт уж так посмотреть, скриншотить сетку лень )) korpus_t-34-85.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 BM спасибо, но я сначала сам попробую сделать оптимальную сетку, тогда потом будем полезней смотреть на правильный вариант) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 июля 2010 ну не знай на сколько она правильная, я ж так чисто как вариант Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 Угу. Вообщем переделал баки. ремни на пробку буду уже рисовать на текстуре. Сейчас сделаю скол у борта как вы говорили. Добавил крепление для задней шаси Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 24 июля 2010 BM да сетка прикольная Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 Ещё оптимизировал сетку. На полигонов 20 меньше на треугольника 2 больше. Что думаете? И вот тут многоугольник. Его лучше решить треугольниками или квадратами(но и там будет 4 треугольника). Как я понимаю многоугольники не приемлемы вовсе. Видите, что ещё можно оптимизировать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
211 0 Опубликовано: 24 июля 2010 у меня вообще дурная и бешенная идея! есть же игрухи — стрелялки,бродилки, там соответственно есть техника (!) есть проги которые грабят как из игрух так и в них обжекты. к примеру в GTA точно ребята впихивали болванки своих машин! так вот о чем разговор — понять как и что (для себя только лично делайте выводы) вынуть обжект и просматреть как и что у него выполненно. звучит бредово, но учиться как-то ведь надо. |) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 в лоуполи все щитается в триугольниках даже когда говарят полигонов подрузомивают триглы ориинтироваться в количестве нужно по ним Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 211 :-) не бридово я всегда так делаю, только у меня правдо вытаскиввеются модели немного кривовато сплюшеные цуть чуть и слегка перекошаны но сетка и все остальное не меняется такчто топологию можно смотреть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 211 да вроде пока методом проб и ошибок получается. 600 поликов уже. hron Ёдки-палки, так пункт условия работы " Учитывается количество треугольников в модели." Это не имеется ввиду именно треугольники а просто счёт поликаунта? Если так, то вообще прекрасно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 Magrit да именно поликаунта Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 hron вот чёрт, а я тут парился пытаясь в квадраты вписать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 Magrit в лоуполи триглы предпочтиельней (позваляют оптимизировать сетку) главное чтоб их избигать на местах диформации Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 hron это танк) я думаю тут нет мест деформации. Ну, а как там фигуру карёжит их движок, я без понятия. Тет даже анимация колёс как я понял строится на анимации УВ развёртки. А Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы. Это же не место деформации, если только туда молотком не стучать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 24 июля 2010 А вот hron "Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка»." Это просто имеется ввиду что к примеру не должно быть к примеру ленты построенной только из плэйна, т.е. не имеющего толщины но видной с обоих сторон? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 июля 2010 это означает что не должно быть одинаковых полигонов двух, лежащих в одной координате но имеющей разную нормаль. magrit не правильно оптимизируешь круг, надо соединять либо как ты в первом варианте замыкать в один вертекс либо резать секущими Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 Что тогда все поднимают голос, когда у персонажа где-то на висках триглы все поднимают вопль если это не лоу поли модель да и влоуполи если она заточена под лицевую анимацию не должно быть тригдов а если нет ты хоть как сделай главное передать характер. Наличие двусторонних плоских полигонов, их быть не должно, это требование нашего «движка это требование я если честно не доконца сам понимаю а по работе пока не сталкивался. но думаю что ты наверное прав. хотя я всегда думал что это когда к полигону приатачить с другой стороны еше один полигон но без толщины Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 24 июля 2010 BM во потвердил мои предположения таки я оказывается был прав Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 24 июля 2010 ну насчет зачем такие ограничения, так просто не должно быть двух вертексов находящихся в одной координате. По поводу построения модели, так трианглы используются если того требует оптимизация, но на сгибах их быть не должно- будет искажение карты нормалей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах