Faint_Sound 0 Опубликовано: 11 августа 2010 (изменено) Доброй ночи) Здесь буду выкладывать свои наработки. Собственно вот первые пробы пера в zBrush-е. Общая продолжительность лепки около 2х с половиной часов. Изменено 20 августа 2012 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Slim 0 Опубликовано: 12 августа 2010 Довобльно таки не плохо... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 12 августа 2010 Slim спасибо, обещаю будет лучше) хотя, думаю и жестче будет...) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 17 августа 2010 Пока есть немного свободного времени помоделил чуть. Времени хватило только на основу, без деталей и ноги только до половины. Самого пассажира в zБраше слеплю. Что за перс не скажу, может кто сам догадается) Хотя пока особо не поймешь...А, моделька то собственно лоупольная в конце будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 23 августа 2010 Ну вот... мелкие детали попутно доделаю. Теперь товарища "штурмана" в zбраше лепить буду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A-Kasatik 0 Опубликовано: 23 августа 2010 А может погуглить на тему роботов ( напр из Аватара ) и наделать больше деталюшек Щас скучно выглядет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 23 августа 2010 Это не мой дизайн, чуть позже будет понятно откуда этот робот) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 8 октября 2010 Работа просто убивает меня и все мое время... %) В порыве отчаянья решил подтягивать 2D ибо худо у меня с ним. Проштудировав пару тройку местных уроков я родил вот такой кавайный неосмысленный ужас где-то за час... :shock: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 10 октября 2010 К сожалению работу над телегой с ногами придется пока отложить на неопределенный срок какие-то странные проблемы с жестаком... все планы мне попортил... Пока не восстановил файло решил смоделить что-нибудь простое. Собственно вот пожарный гидрант старого образца, пока только болванка для zBrush. В общем в итоге хочу получить низкополигональную модельку не более 1000 треугольников. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 10 октября 2010 фигасибе балваночка о_0 а что в браше планируется сделать?? править геометрию..или карты постягивать? 8-) круто ток я б уделил болше внимания местам стыков..там где боковые трубы врезаются в корпус...яб помучился и соеденил сетку там.. а еще почему нет крепления верхней крышки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 10 октября 2010 Вообще я думал сначала места стыков помучится и соединить, но потом пришел к выводу что слишком заморочено это. Просто сами места эти на настоящих гидрантах сваркой свариваются, т.е. ровный шов не нужен, в браше я думаю это легко получится изобразить) В браше планирую надписи сделать (т.е. серийные номера, стрелки куда открывать и.т.д.) также царапины и пошарпанности, может еще неровности которые в следствии нанесения нескольких слоев краски образуются. Вот крепление верхней крышки тоже думаю как сделать, если в браше то сетку сильно карежить придется а если так... может в майе сделаю) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 16 октября 2010 Закинул в zBrush... думаю на сегодня хватит, завтра продолжу...пойду напьюсь, надоело думать где бы образовалась ржавчина :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 21 октября 2010 Запек NormalMap, поликов сделал больше чем планировал, просто чтобы форма не терялась, но думаю UDK потянет Ниже лоуполька с нормалмапой и скрин из браша финального вида гидранта: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 30 октября 2010 Блин, когда закидываю в UDK швы видны и все кривое какое-то до одури, а в maya нормально все отображается, может кто знает как можно это исправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
worldmaker 0 Опубликовано: 30 октября 2010 да там срать-непересрать сколько различных особенностей при загрузке карт в УДК. да хотя бы инверсия зеленого канала нормала, отражение текстуры, запекание лайтмапы, установка типа загрузки карты и бла бла бла..... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 30 октября 2010 worldmaker Хм, а где можно все это почитать? Просто я пока только Eat3D - Old Pillar глянул, и там про это мало что говорилось, только в фотошопе уровни подкрутили и все...хотя может я что-то упустил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 30 октября 2010 Faint_Sound попробуй инвертировать зеленый канал у нормалки скорей всего дело в нем, кстати я заметил что удк это единственный движек которому подходит нормалка запеченая в максе без инверирования зеленого канала для большенства движов нужно инвертировать зеленый канал если запекать нормал в максе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 30 октября 2010 В целом по UDK рекомендую полистать вот этот топик: http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=3108 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 31 октября 2010 worldmaker hron Viktor Спасибо за советы, сегодня весь день буду втыкать в мануалы) Вообще думал с UDK все проще будет, но видимо еще разбираться и разбираться... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 12 ноября 2010 Вроде разобрался немного с нормалями, как и говорили нужно было инвертировать зеленый канал и еще поставить галочки при импорте текстуры:Compression NO Alpha и Defer Compression и выставить Compression Settings-> TC_Normalmap. Немного поработал над дифузкой, но это только начало) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 12 ноября 2010 нуда все правильно про галочки я думал ты знаеш, http://eat3d.com/free_ue3_import здесь видно что их нужно нажимать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 12 ноября 2010 hron Кстати как не странно проглядел это видео...если бы сразу на него наткнулся меньше мучился бы. Вообще движок не перестает меня удивлять своими возможностями, особенно работа с материалами. Просто до этого в огре ковырялся, но там надо было больше в сях кодить, это конечно весело, но все же в УДК как-то нагляднее и проще Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 12 ноября 2010 Faint_Sound :-) представляю как удивит тебя юнити или торк в своей простоте. кстате ты незнаеш в чем проблемма я загружаю тексуры 2048+20048 а он отображает (пищет что отображаются) их только как 1024х1024 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 12 ноября 2010 С юнити руки чешутся повозится, но пока просто времени нет, да и я фанатичен просто, никак не могу от УДК оторваться :smile: На счет текстуры я сам не мог никак въехать почему он автоматически ее ужимает, но кажется вот нашел что можно почитать по этому поводу: http://unreal-level.ru/211-texture-support-and-settings.html признаюсь сам пока не читал... И чисто методом тыка выяснил что разрешение текстуры вроде как можно менять 2 раза щелкнув по самой текстуре и в LODGroup выбрать тот же SkyBox к примеру) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 19 ноября 2010 Пускай пока так будет, может еще подправлю потом (например зелень на болтах, ток сейчас ее заметил на домашнем мониторе), сейчас что-то глаз уже замылился... надо чонить еще замоделить) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах