Faint_Sound 0 Опубликовано: 15 августа 2010 [vimeo] [/vimeo] Небольшой урок о том как запекать карты нормалей в Maya. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 15 августа 2010 Спасибо за видеj, правда жаль что не на русском... И также хотелось бы поподробней узнать что именно означает тот или иной параметр в меню Maya Common Output Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 15 августа 2010 В общем вот, параметры Maya Common Output, пардон если сильно разжевываю…просто думаю боги геймдевы это читать не будут, а вот начинающим может пригодиться :_o_: Сверху вниз: Map width/Map height – ширина/высота выходной текстуры в пикселях. Keep aspect ratio – этот флажок позволяет делать выходную текстуру не квадратной :shock: Transfer in –определяет способ переноса нормалей с высокополигонального объекта на низкополиногональный (дальше high poly и low poly соответственно) . На выбор 3 варианта: World Space – для просчета (оно же запекание) используется глобальная «мировая» система координат Maya. Если не вдаваться в анатомию нормалей, то при таких настройках low poly-объект должен располагаться внутри high poly. Object Space – при выборе этого параметра используется область пространства объектов. Если на пальцах, при выборе этого параметра вы можете таскать/растаскивать объекты по всей сцене а нормали все равно будут сниматься Но вообще, лично мне удобнее править сетку когда объект стоит один в другом. UV Space – уф…ну, если коротко… при запекании используется пространство UV – координат (хотя звучит криво). Говорят используется когда целевые сетки (high poly и low poly) разных форм и размеров. Хотя если честно я не припомню чтоб применял этот параметр, но может кому-то пригодится. Sampling Quality – определяет количество сэмплов на пиксель, принятых от высокодетализованной сетки для карты нормалей и определяет качество текстуры. Т.е. используется для получения более подробной/качественной текстуры (карты нормалей). Качество по нарастающей: Preview(1x1),Low(2x2),Medium(4x4),High(8x8). Filter Size – (дословно: размер фильтра, но звучит странно какт ). Используется для интерполяции каждого пикселя текстуры. (Интерполяция (в этом случае) – это что-то вроде усреднения двух отличающихся величин) Т.е. есть 2 рядом стоящие пикселя, их значения усредняются и за счет этого достигается более мягкий переход цвета (ну это очень упрощенно, чтоб понятно было в общих чертах, формулу писать не буду). Небольшое значение фильтра (например 3) дает большую четкость. Значение большего размера (например 7) дает более мягкие/плавные текстуры. Filter Type – тип фильтра. Подходит для ликвидации (сглаживания) зубчатых краев. На выбор 3 типа фильтров: Gaussian (слегка мягкий), Triangular (мягкий) и Box (очень мягкий). Прям как сигареты ейбогу))) Fill Texture Seams – заполнение швов текстур. Т.е. берутся пиксели находящиеся на краю UV координат и к ним прибавляется дополнительный пиксель. (ну, если выставить значение 2,3 или хоть 5 будет соответственно прибавляться столько же пикселей). Применяется при удалении различных «артефактов» на краю UV-шек. Полезная штука в общем. Если не ошибаюсь в 3d max это параметр Padding в окне Render To Textere (ну все, теперь эта писанина полезна и тем кто работает в 3d Max ) Ignore Mirrored Faces – игнорировать отзеркаленое. Эмм… в общем, если вы создали симметричный объект и сделали UV развертку только на одну половину объекта (как это делать я рассказывать не стану ) то включайте эту функцию, при запекании будут игнорироваться симметричные части, иначе, ваша карта нормалей будет засвечена. А вообще тоже очень полезная штука иногда. Flip U/Flip V – отзеркаливает финальное изображение по горизонтали/вертикали соответственно. Ну в общем и все, может кому пригодится. Все это чисто мои соображения и где-то я могу ошибаться, а где-то мог просто что-то не так сформулировать и очепяток наверняка море… к тому же спать хочу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 24 июля 2011 У меня такой вопрос возник... В списке настроек (Transfer Maps) есть вкладка [Maya Common Output] и есть вкладка [mentalray Common Output]. Так вот > собственно чем отличаются методы проецирования NormalMap ? Качеством или гибкостью в настройках... Большинство настроек [mentalray Common Output] идентичные. А есть ли разница в качестве ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Faint_Sound 0 Опубликовано: 24 июля 2011 IntelXeon Честно признаюсь не юзал. Но когда в максе запекал нормали, то частенько использовал ментал и с ним качество получше вроде выходило, разные методы просчета можно было выбирать. Надо будет как-нибудь и в майке с ним разобраться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Earanak 0 Опубликовано: 25 июля 2011 Faint_Sound, я вроде бы разобрался зачем нужна вкладка [mentalray Common Output]... В основном вкладка [mentalray Common Output] используется для запекания на пример Displacement или AO. Но при просчете NormalMap эта вкладка вообще не играет не какой роли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
gUnter 0 Опубликовано: 24 января 2014 теорию можно почитать урок не информативный, где нюансы?+) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах