Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Faint_Sound

Видео урок: Maya Normal Map Tutorial

Рекомендуемые сообщения

Спасибо за видеj, правда жаль что не на русском...

И также хотелось бы поподробней узнать что именно означает тот или иной параметр в меню Maya Common Output

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем вот, параметры Maya Common Output, пардон если сильно разжевываю…просто думаю боги геймдевы это читать не будут, а вот начинающим может пригодиться :_o_:

 

Сверху вниз:

 

Map width/Map height – ширина/высота выходной текстуры в пикселях.

 

Keep aspect ratio – этот флажок позволяет делать выходную текстуру не квадратной :shock:

 

Transfer in –определяет способ переноса нормалей с высокополигонального объекта на низкополиногональный (дальше high poly и low poly соответственно) . На выбор 3 варианта:

 

World Space – для просчета (оно же запекание) используется глобальная «мировая» система координат Maya. Если не вдаваться в анатомию нормалей, то при таких настройках low poly-объект должен располагаться внутри high poly.

 

Object Space – при выборе этого параметра используется область пространства объектов. Если на пальцах, при выборе этого параметра вы можете таскать/растаскивать объекты по всей сцене а нормали все равно будут сниматься :) Но вообще, лично мне удобнее править сетку когда объект стоит один в другом.

 

UV Space – уф…ну, если коротко… при запекании используется пространство UV – координат (хотя звучит криво). Говорят используется когда целевые сетки (high poly и low poly) разных форм и размеров. Хотя если честно я не припомню чтоб применял этот параметр, но может кому-то пригодится.

 

Sampling Quality – определяет количество сэмплов на пиксель, принятых от высокодетализованной сетки для карты нормалей и определяет качество текстуры. Т.е. используется для получения более подробной/качественной текстуры (карты нормалей). Качество по нарастающей: Preview(1x1),Low(2x2),Medium(4x4),High(8x8).

 

Filter Size – (дословно: размер фильтра, но звучит странно какт ). Используется для интерполяции каждого пикселя текстуры. (Интерполяция (в этом случае) – это что-то вроде усреднения двух отличающихся величин) Т.е. есть 2 рядом стоящие пикселя, их значения усредняются и за счет этого достигается более мягкий переход цвета (ну это очень упрощенно, чтоб понятно было в общих чертах, формулу писать не буду). Небольшое значение фильтра (например 3) дает большую четкость. Значение большего размера (например 7) дает более мягкие/плавные текстуры.

 

Filter Type – тип фильтра. Подходит для ликвидации (сглаживания) зубчатых краев. На выбор 3 типа фильтров: Gaussian (слегка мягкий), Triangular (мягкий) и Box (очень мягкий). Прям как сигареты ейбогу)))

 

Fill Texture Seams – заполнение швов текстур. Т.е. берутся пиксели находящиеся на краю UV координат и к ним прибавляется дополнительный пиксель. (ну, если выставить значение 2,3 или хоть 5 будет соответственно прибавляться столько же пикселей). Применяется при удалении различных «артефактов» на краю UV-шек. Полезная штука в общем. Если не ошибаюсь в 3d max это параметр Padding в окне Render To Textere (ну все, теперь эта писанина полезна и тем кто работает в 3d Max )

 

Ignore Mirrored Faces – игнорировать отзеркаленое. Эмм… в общем, если вы создали симметричный объект и сделали UV развертку только на одну половину объекта (как это делать я рассказывать не стану :( ) то включайте эту функцию, при запекании будут игнорироваться симметричные части, иначе, ваша карта нормалей будет засвечена. А вообще тоже очень полезная штука иногда.

 

Flip U/Flip V – отзеркаливает финальное изображение по горизонтали/вертикали соответственно.

 

Ну в общем и все, может кому пригодится. Все это чисто мои соображения и где-то я могу ошибаться, а где-то мог просто что-то не так сформулировать и очепяток наверняка море… к тому же спать хочу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня такой вопрос возник...

В списке настроек (Transfer Maps) есть вкладка [Maya Common Output] и есть вкладка [mentalray Common Output].

Так вот > собственно чем отличаются методы проецирования NormalMap ?

Качеством или гибкостью в настройках...

 

Большинство настроек [mentalray Common Output] идентичные. А есть ли разница в качестве ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

IntelXeon Честно признаюсь не юзал. Но когда в максе запекал нормали, то частенько использовал ментал и с ним качество получше вроде выходило, разные методы просчета можно было выбирать. Надо будет как-нибудь и в майке с ним разобраться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Faint_Sound, я вроде бы разобрался зачем нужна вкладка [mentalray Common Output]...

В основном вкладка [mentalray Common Output] используется для запекания на пример Displacement или AO.

 

Но при просчете NormalMap эта вкладка вообще не играет не какой роли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

теорию можно почитать

урок не информативный, где нюансы?+)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования