Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

RIDDICK

Архитектурная визуализация

Рекомендуемые сообщения

Автор урока: Максим Ганжа А.

 

Привет всем. Зовут меня Максим Ганжа, сегодня после многочисленных просьб моих друзей, я все таки решил написать небольшую статью о том, как я создаю свои интерьеры. Рассмотрим мы все на одной из последних работ с чумовым освещением и отпадной композицией =), которую я выполнил в Mental Ray.

 

"Living room"

001.jpg

 

Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые работы заинтересовывают на форумах больше чем остальные? Открою вам маленький секрет. Все дело в красивой постановке освещения и сильной композиции. Об этом, а так же о многом другом мы и поговорим в этой статье. =)

 

Процесс моделирования я думаю мы пропустим иначе статья будет очень длиной и нудной. Итак поехали!

 

1. Постановка и настройка освещения.

 

Для того чтобы начать работу, прежде всего надо открыть сцену, и выбрать рендер Mental ray из списка имеющихся рендеров.

 

Открываем сцену.

 

002.jpg

 

Заходим в настройки рендеров F10, во вкладке "Assign renderer" нажимаем кнопку "Choose renderer" и выбираем Mental Ray.

 

003.jpg

 

После того, как мы выбрали рендер, в браузере материалов и карт станут доступны ментал реевские шейдеры и материалы. Выбираем Материал "Arch & Design" и настраиваем следующим образом цвет диффуза RGB около 0,8 0,8 0,8 остальные настройки на скриншоте. хотелось бы так же отметить что не стоит забывать включать "AO" в материалах. С этой настройкой тени будут выглядеть более реалистично. и в углах появится свойственное реальному свету затемнение. "Max Distance" всегда ставлю около 3 метров (расстояние от пола до потолка).

 

004.jpg

 

Открываем настройки рендера, Во вкладке "Translator Options" включаем галочку Eneble на Material Override и кидаем в слот наш подготовленный серый материал. Этим мы обеспечим раскрашивание всех объектов в сцене одним материалом. Так вам и вашему компьютеру будет проще настраивать освещение. Рендер будет быстрым и не напрягающим по времени. Материалы всех объектов в сцене мы рассмотрим позже.

 

005.jpg

 

После назначения всем объектам серого материала мы должны создать систему дневного освещения "Daylight System"

 

006.jpg

 

создаем и размещаем солнце ничего страшного если оно будет светить в другую сторону.

заходим в настройки системы и как показано на рисунке ниже ставим галочку "Manual" после этого мы сможем ставить солнце как нам угодно не настраивая время дату. Размещаем солнце как показано на рисунке.

 

007.jpg

008.jpg

 

Во время создания системы дневного освещения, 3ds max предложит нам поставить в качестве окружения "mr Sky" соглашаемся и идем дальше.

 

009.jpg

 

после того как мы поставили систему дневного освещения, беремся за окна. В них надо поставить "mr Sky Portal" он находится рядом с фотометрическими светильниками.

 

010.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нажимаем кнопку и выставляем как показано на рисунке ниже.

 

011.jpg

012.jpg

 

как вы заметили портал направлен стрелочкой не в ту сторону. Нам нужно чтобы стрелочка смотрела в комнату. Для этого просто нажимаем галочку Flip Light Flux Direction. И все встанет на свои места как на рисунке ниже. =)

 

013.jpg

 

наш портал мы выделяем, зажимаем клавишу "Shift" и двигаем влево ко второму окну. 3ds max предложит нам тип копирования. Выбираем "Instance"

 

014.jpg

 

Наконец то выставили дневное освещение. Теперь нам осталось его настроить. Нажимаем "F10" включаем Final Gather (FG) Global и Illumination (GI). Настройки показаны ниже. Я лиш включил галочки FG & GI и уменьшил качество FG Precision Preset.

 

015.jpg

 

Выставляем разрешение картинки 450 на 338 и делаем пробный рендер.

 

016.jpg

 

Нажимаем клавишу 8 и в настройках "Environment" во вкладке "Exposure Control" выставляем "mr Photographic Exposure Control".

 

017.jpg

 

Нажимаем рендер и смотрим что у нас получилось =)

 

018.jpg

 

этому рендеру соответствуют следующие настройки экспозиции:

 

019.jpg

 

Как видим ничего примечательного не получилось. Свет тусклый, и некрасивый. Для того чтобы сделать красивое освещение нам придется немного покрутить контроль экспозиции. Тут я вспомнил что хотел использовать искусственный свет. Включить торшер рядом с диваном. Солнце явно помешало бы этому и я выключил его. Заходим в настройки Системы дневного освещения и снимаем галочку "On" во вкладке "mr Sun Basic Parameters".

 

020.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Теперь снова нажимаем клавишу "8" настраиваем контроль экспозиции как показано на рисунке ниже.

 

021.jpg

 

И вот что у нас получилось.

 

022.jpg

 

Ну вот совсем другое дело. Свет стал похож на дневной. =)

Теперь приступим к настройке освещения торшера. В искусственном освещении мне нравится использовать фотометрические светильники. Выбираем этот светильник:

 

023.jpg

 

И ставим на месте лампочки в торшере как показано на рисунках ниже.

 

024.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

025.jpg

 

в настройках светильника включим тени "Ray Traced Shadows" Во вкладке "Shape/Area Shadows" выставляем диск с радиусом 30 мм. Включаем галочку "Light Shape Visible Rendering" и выставляем 64 сэмпла. Эти настройки позволят нам добиться красивых реалистичных теней от светильника.

 

026.jpg

027.jpg

 

смотрим что получилось.

 

028.jpg

 

смотрим что свет от светильника получился белый. А мне хотелось бы сделать его больше похожим на простую лампочку. Для этого нам нужно понизить температуру света. Так же мы видим что свет слишком интенсивный. При такой выдержке фотокамеры и таком дневном свете его практически не должно быть видно. а он у нас как прожектор. =)

 

Снова открываем настройки фотометрического светильника и настраиваем температуру с интенсивностью.

 

029.jpg

 

Смотрим что получилось:

 

030.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это то что нам нужно. Идеальный свет! Незнаю как вам, а мне очень нравится. Да и ктому же игра оранжевого света с синим беспроигрышный вариант в архитектурной визуализации. =)

 

Хотелось бы добавить немного спецэфектов. Для этого идем в настройки рендера, и во вкладке "Camera Effects" включаем галочку "Output" DefaultOutputShader ( Glare ) берем шейдер мышкой и кидаем в "Material Editor", после этого 3ds max предложит нам тип копирования, Мы ставим "Instance" жмем "ok".

 

032.jpg

 

За окнами как на рисунке ниже ставим объект "план" который будет у нас играть роль бэкграунда.

 

033.jpg

 

в настройках объекта "план" выключаем галочки следующим образом.

 

034.jpg

 

И назначаем ему материал "Arch & Design"

 

035.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В очередной раз жмем кнопку рендер и смотрим что у нас получилось. =)

Для быстрого просчета я всем объектам кроме бэкграунда назначил серый материал.

 

036.jpg

 

Ну вот у нас получилась хорошая картинка. Небольшая дымка от эфекта глоу придает картинке живую атмосферу.

Можно остановиться с настройками рендера и начать рассматривать материалы.

 

2. Настройка материалов.

 

Настала пора разобрать самые основные материалы которые я использовал в этой сцене.

Начнем пожалуй с самого интересного.

 

Ковер.

 

Как видно из сетки, геометрия очень простая.

 

037.jpg

 

на ковре использовался простой материал "Arch & Design" со следующими параметрами:

 

Карта Diffuse.

 

038.jpg

 

039.jpg

 

040.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в "Displacement" использовалась следующая текстура.

 

041.jpg

042.jpg

 

Диван.

 

Сетка дивана довольно таки сложная. На данной модели использовал два материала. Ткань и дерево на ножках.

 

043.jpg

 

Первым рассмотрим материал ткани.

 

044.jpg

 

в слот диффуз кидаем шейдер "Ambient/ Reflective Occlussion" а в нем размещаем две однотипные текстуры ткани. Единственное их отличие то что одна темнее другой. Настройки на картинке ниже.

 

045.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

следующие параметры амбиент оклюжен и бамп.

 

046.jpg

 

теперь деревянные ножки.

 

047.jpg

 

В диффузе я использовал простую карту паркета. Настройки на рисунке ниже.

 

048.jpg

 

настройки бампа.

 

049.jpg

 

Журнальный столик.

 

Материал и сетка журнального столика выглядят следующим образом.

 

050.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

051.jpg

 

со стеклом все просто, выбираем материал "Arch & Design" и в нем выбираем готовый материал как показано на рисунке ниже.

 

052.jpg

 

Журналы.

 

Хотелось сделать "Arch & Design" глянцевый журнал, особо не заморачивался на настройках материала. Поэтому использовал простой глянцевый пластик.

 

053.jpg

 

сетка журналов.

 

054.jpg

 

настройки выглядят следующим образом.

 

055.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

странички раскрасил тем же самым материалом только с белым цветом в Diffuse color.

 

Газетница.

 

Сама газетница изготовлена из лакированного дерева. Решил раскрасить её "ProMaterials" Hardwood.

 

056.jpg

 

Сетка газетницы.

 

057.jpg

 

Настройки Promaterial Hardwood.

 

058.jpg

 

Так же я использовал второй материал чтобы раскрасить сами газеты сделал его матовым.

 

059.jpg

 

настройки материала газет.

 

060.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Цветок.

 

На данном этапе я использовал все тот же, мой любимый материал "Arch & Design".

 

061.jpg

 

Сетка.

 

062.jpg

 

Настройки вы можете увидеть на рисунках ниже.

 

063.jpg

 

064.jpg

 

Шторы.

 

Со шторами пришлось немного поэкспериментировать. И вот наконец то я пришел к этому варианту.

 

065.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сетка штор.

 

066.jpg

 

В диффузе как показано на рисунке ниже я естественно использовал текстуру ткани. Так же не забываем о параметре AO. =)

 

067.jpg

 

068.jpg

 

 

 

Стены.

 

Стены хотел из старой штукатурки, которую в последствии красили краской. И вот что у меня получилось, снова любимый "Arch & Design".

 

069.jpg

 

На стене карта выглядит так.

 

070.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Настройки отражений выглядят следующим образом.

 

071.jpg

 

072.jpg

 

Материал паркета (напольное покрытие).

 

"Arch & Design"

 

073.jpg

 

Настройки.

 

074.jpg

 

075.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Торшер.

 

На торшере я использовал три материала. Это абажур (материал ткань), стойка (материал металл) и электрический провод (материал пластик).

 

076.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

начнем пожалуй с моего любимого материала "Arch & Design" это ткань на абажуре торшера.

 

077.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Он довольно таки простой. Цвет в диффузе, небольшая прозрачность и bump. Это мы увидим по настройкам на картинках ниже.

 

078.jpg

079.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что бы сделать материал металла стойки я воспользовался ProMaterials: Metal.

 

080.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

081.jpg

 

Материал пластиковой проводки торшера ProMaterials: Plastic/Vinyl

 

082.jpg

 

083.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы так же посоветовать вам один ресурс, который прямо связан с материалами Mental Ray. Мне он не раз помог. Спасибо тем кто основал сайт.

http://www.mrmaterials.com/

 

Вот пожалуй и всё, с материалами закончили. Теперь можно обсудить композицию.

 

3. Финальные настройки рендера.

 

Пришло время повысить настройки рендера и сделать финальный рендер. На картинке ниже вы можете ознакомиться с настройками.

 

084.jpg085.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

088.jpg

 

Включаем рендер и ждем =)

 

4. Композиция.

 

Существует 10 правил композиции которые стоит изучить.

 

1. Контраст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

089.jpg

 

автор: ms_Dessi

 

Как привлечь внимание зрителя к вашему рендеру? В кадре должен быть контраст:

Более светлый предмет снимают на тёмном фоне, а тёмный на светлом.

 

2. Размещение.

 

090.jpg

 

автор: Morro

 

Важные элементы сюжета не должны быть хаотично размещены. Лучше, чтобы они образовывали простые геометрические фигуры.

 

3. Равновесие.

 

Объекты, расположенные в разных частях кадра, должны соответствовать друг другу по объему, размеру и тону.

 

4. Золотое сечение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

091.jpg

 

Золотое сечение было известно ещё в древнем Египте, его свойства изучали Евклид и Леонардо да Винчи. Самое простое описание золотого сечения: лучшая точка для расположения объекта съемки — примерно 1/3 от горизонтальной или вертикальной границы кадра. Расположение важных объектов в этих зрительных точках выглядит естественно и притягивает внимание зрителя.

 

5. Диагонали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

092.jpg

 

093.jpg

 

автор: Feodor Ivaneev

 

Один из самых эффективных композиционных приёмов — это диагональная композиция. Суть её очень проста: основные объекты кадра мы располагаем по диагонали кадра. Например, от верхнего левого угла кадра к правому нижнему. Этот приём хорош тем, что такая композиция непрерывно ведет взгляд зрителя через всю картинку.

 

6. Формат кадра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

094.jpg

 

автор: Morro

 

095.jpg

 

автор: Feodor Ivaneev

 

Если в рендере преобладают вертикальные объекты — используйте формат вертикального кадра. Если горизонтальные объекты — делайте горизонтальные кадры.

 

7. Точка съемки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования