Перейти к публикации
skif

текстурирование в Zbrush - видео на русском

Рекомендованные сообщения

Вобщем попробовал себя в написании видео уроков, как получилось, судить вам...

честно говоря я думал это легче делается...

русскоязычных видео туторов не видел, а вопросы часто задают.

Небольшое описание:

рисование текстуры с нуля на самой модельке.

генерация тектстуры.

использование ZAppLink.

 

http://depositfiles.com/files/7094902 -132 метра.

aaaaa.jpg.2d3a7268f7548f24641f10ea84c9d043.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:ROFL: спасибо огромное, такой урок всегда искал. щас скачаемс..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

жду комментариев. если все норм, то я продолжу :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скачал и посмотрел, урок просто мега крутой и довольноподробный оналогов на руском пока еще не встречал обьесняет многие нюансы по текстурированию :ROFL: :D побольше бы таких уроков

P.s. выбраываю свой диппеинт нафик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Несомненно, для начинающих (таких как я :lol: ) этот урок принесет большую пользу. Понравилось почти все: качество, звук, ну и, конечно, сам урок.

К недостаткам (точнее к минусам) можно отнести некоторую "затянутость" в ожидании пока автор раскрашивает свою модель. :no:

По-моему нужно было бы показать начало действия и затем результат, минуя долгие минуты ожидания результата.

Но сам урок - "то, что доктор прописал". :good: :Bravo:

Жду продолжения!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

skif всё урок скачал и посмотрел. Мега зачёт )) как раз то чно мне нужно было. С нетерпением жду обещаный следующий урок про запекание карт высот. И если можно пожелание, если умеешь там показать как запекать нормаль мапу с модельки состоящей из нескольких сабтулов на модель с подобной формой но уже с одним мешем развёрнутую отдельно. .. тоесть запекание нормаль мапы не на ту модель с которой лепил же а на другую с похожей формы. фуф во как. блин*)) Ну если смодешь конечно буду премного благодарен.

А этот урок оч много пользы принёс! *) вобще теперь ток в браше и буду красить) круть в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
К недостаткам (точнее к минусам) можно отнести некоторую "затянутость" в ожидании пока автор раскрашивает свою модель. No

По-моему нужно было бы показать начало действия и затем результат, минуя долгие минуты ожидания результата.

поясню почему сделано было именно так, я просто выбрал часть, и полностью, без вырезов, показал как рисую я, и без ускорений, тоесть в реальном времени. а то если бы я вырезал часть, то подробность пострадала бы. это раз.

ну и тело то я не красил, а как раз вырезал. :)

skif всё урок скачал и посмотрел. Мега зачёт )) как раз то чно мне нужно было. С нетерпением жду обещаный следующий урок про запекание карт высот. И если можно пожелание, если умеешь там показать как запекать нормаль мапу с модельки состоящей из нескольких сабтулов на модель с подобной формой но уже с одним мешем развёрнутую отдельно. ..

хмм.. я так понимаю ты говоришь про перенос нормал мапы на лоу поли? ну нет, я лоу поли не занимаюсь.

следующий урок я сделаю, но вот когда ХЗ. времени вообще нет, это раз.

два достаточно сложно составить план урока и рассказать о всех нюансах. что там будет точно:

- генерация дисплейс мапы

- создание bump мары (не путать с нормал мапой.)

- создание нормал мапы из бамп мапы (если это нужно)

- применение этого всего к модельке в майке (а может быть и в максе. хотя вряд ли)

- создание кавити мапы на основе рельефа и прорисовка её на основной текстуре и генерация кавити мары отдельно для наложения в фотошопе и работа с ней.

пока все... во всяком случае пока больщше ничего не придумал... если есть предложения что ещё включить сюда, пишите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

skif м понятненько. ) Да я для игровой имел ввиду. но посути запекание нормаль мапов на лоу или мид поли неимеет значиния. ну в общем не важно) что планируешь то и зделай в любом случае огромное спасибо тебе*)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Супер урок! Кста я его бетатестер))) Спасибо огромное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Супер урок! Кста я его бетатестер))) Спасибо огромное!

ага.. РИД тестировал мой тутор :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хороший урок.

 

В уроке Вы рисуете текстуру с помощью альфа кистей. Они черно-белые и цвет выбирается для каждого мазка.

С использованием Projection Master можно рисовать текстурами, т.е. не использовать ZapLink, а напрямую наносить готовый рисунок в Збраше (даже фотографию). Похоже на "вставку" рисунка в Фотошопе. Это возможно, т.к. текстура самой модели и текстура в Projection Master разные. Хорошо бы это было отразить в уроке. Ведь таким образом можно легко делать в Збраше фототекстуры.

Однако возник вопрос:

В 3-м Збраше значительно упрощена работа с альфа-кистями. Совершенно не нужен Projection Master. Можно напрямую рисовать на модели. Причем если используешь слои, тогда то что нарисовал можно в любой момент выключить. Однако это все относится к геометрии. С текстурами все хуже. Текстура в программе одна на модель и выбрать другую текстуру в качестве кисти можно только в Projection Master.

 

Вопрос - может я что-то не так делаю и рисовать текстурами можно и без Projection Master как это прекрасно делается альфа-кистями?

 

Заодно можно задать вопрос новичка?

 

Когда разбиваем модель (Divide) есть два режима - со сглаживанием (Smt) и без него. Когда сглаживание выключено дополнительные полигоны то появляются, но модель нужно вручную сглаживать, что не всегда удобно (например если мне просто нужно добавить деталей для нормал мап, а скульптить полностью я не хочу). Когда же сглаживание включено, то возникает другая проблема. Если у меня модель состоит из нескольких частей (например голова персонажа отдельно от тела), то сглаживаются, естественно части по отдельности. При этом отдельные части перестают стыковаться друг с другом. Между ним возникают дыры.

 

Соответственно вопрос - можно ли указать Збрашу разбивать модель со сглаживанием не изменяя форму открытых границ, или просто указанных каким либо образом ребер? Если нельзя - как Вы решаете эту проблему? Неужели можно работать нормально только с единой сеткой, и разбивать ее уже в Збраше используя Сабтул?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хороший урок.

 

В уроке Вы рисуете текстуру с помощью альфа кистей. Они черно-белые и цвет выбирается для каждого мазка.

С использованием Projection Master можно рисовать текстурами, т.е. не использовать ZapLink, а напрямую наносить готовый рисунок в Збраше (даже фотографию). Похоже на "вставку" рисунка в Фотошопе. Это возможно, т.к. текстура самой модели и текстура в Projection Master разные. Хорошо бы это было отразить в уроке. Ведь таким образом можно легко делать в Збраше фототекстуры.

 

создание фототекстур.. что может быть проще? цель конкретно этого урока показать простоту и возможности именно рисовать текстуры с нуля, при использовании простых альфа... кроме того показать связь с шопом.. все просто. я проанализировал вопросы на форумах по брашу и выделил именно те проблемы с которыми сталкиваются пользователи.

Однако возник вопрос:

В 3-м Збраше значительно упрощена работа с альфа-кистями. Совершенно не нужен Projection Master. Можно напрямую рисовать на модели. Причем если используешь слои, тогда то что нарисовал можно в любой момент выключить. Однако это все относится к геометрии. С текстурами все хуже. Текстура в программе одна на модель и выбрать другую текстуру в качестве кисти можно только в Projection Master.

 

Вопрос - может я что-то не так делаю и рисовать текстурами можно и без Projection Master как это прекрасно делается альфа-кистями?

 

эээ возможно я чего то не допонял..

да текстуры не работают со слоями,и красить текстурой не в прождекшен матер я не пробовал.. щас поэксперементировал и действительно проблема.. но выход я нашо.. конечно он через... просто в туллсах - текстуре - десейбл UV и красим текстурой скока влезет. потом текстуру выключаешь жмешь енейбл UV ну а потом запекаешь по общей схеме. но есть проблема... до всего этого нужно сохранить лоу поли в обж.. потому как десейбл ЮВ убивает развертку.. поэтому перед запеканием в текстуру на нижний сабтул подгружаем модельку с развёрткой.

во так то.. поэксперементирую ещё потом.

Заодно можно задать вопрос новичка?

 

Когда разбиваем модель (Divide) есть два режима - со сглаживанием (Smt) и без него. Когда сглаживание выключено дополнительные полигоны то появляются, но модель нужно вручную сглаживать, что не всегда удобно (например если мне просто нужно добавить деталей для нормал мап, а скульптить полностью я не хочу). Когда же сглаживание включено, то возникает другая проблема. Если у меня модель состоит из нескольких частей (например голова персонажа отдельно от тела), то сглаживаются, естественно части по отдельности. При этом отдельные части перестают стыковаться друг с другом. Между ним возникают дыры.

 

Соответственно вопрос - можно ли указать Збрашу разбивать модель со сглаживанием не изменяя форму открытых границ, или просто указанных каким либо образом ребер? Если нельзя - как Вы решаете эту проблему? Неужели можно работать нормально только с единой сеткой, и разбивать ее уже в Збраше используя Сабтул?

насколько я знаю это сделать нельзя (могу и ошибаться..) сам для себя я делаю следующим образом.:

просто делаю пересекающиеся поверхности.. к примеру голову с шеей, и тело тоже с той же самой шеей.. а потом просто в шопе сомещаю текстуру. :) вот такой я извращенец. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хороший урок, но можно было все это расказать гораздо быстрее ))) получилось бы мб 15 от силы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот у меня возникла поблема. Почему то когда нажимаешь col>txr модель просто становится чёрной, а текстура не появляется. При чём такое происходит и с збраш примитивами, но не со всеми. Может, кто-то знает отчего это может быть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

skif

я понимаю что ты работаеш в майке, но можно в будущий урок включить перенос карт смещения и бампов, в мах, я был бы просто очень очень тебе благодарен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3Dastaur - так оно ничем не отличается от майковского.

Jasvena - а развёртка для обьекта была зделана изначально до лепки в другом редакторе? Или же хотябы средствами браша(но не рекомендую там текстура каша из квадратиков и хуже переносится колор бывают глюки).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ant3d, я 3d никогда не занималась, збраш это первая подобная программа для меня, с более сложными дела особо не имела. Поэтому мне многое не знакомо, хотя я и пудумала изучив урок, что это может быть оттого что у него нет развёртки, но как её сделать понятия не имею пока.( Может есть что-то почитать по этому поводу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=155 -вот как начальное пособие по развёрткам думаю подойдёт.

а вобще конечно это означает что нужно паралельно освоить макс.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Урок хороший, но я столкнулся с проблемой примерно как у Jasvena...

Решил с нуля сделать девушку из З-сфер... получилось неплохо пользовался еще слоями

Но текстура не создается только черный квадрат

Неужели придется идти по длинному пути - экспортировать лоу- поли в Макс (или майку) там делать развертку Анврапом и опять импортировать з-браш все это дело.

Есть ли вариант попроще?

P/s для интереса я импортировал из позера модельку и красил ее - тестуры создаются, но не так как должно быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DenDroyd - красить полигоны в самом браше можно всегда и без текстур(а если точней развёртки uv кординат) но вот снять эту покраску и перенести на текстуру,чтобы к примеру потом использовать в 3дмаксе, необходимо чтобы та модель которую красиш была изначально развёрнута, до покраски.

Есть метод авторазвёртки в самом браше tool - texture - enable uv -AUVTiles можно и так. развёртка конечно тут разбит а очень в кашу но перенос этого же обьекта потом в макс и нанеся эту кашу будет коректное изображение(только нужно флипнуть по фертикали в фотошопе) перед применением этой текстуры в другом редакторе.

*ну и не советую этот метод обычно бывает глючно снимается колор на такую развёртку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

skif

круто! давай ешо ))

теперь человека бы )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования